L’objectif de chaque joueur est de déplacer ses quatre pions complètement autour du plateau, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, avant que leurs adversaires ne le fassent. Les pièces commencent et se terminent sur le Charkoni.
L’ordre de jeu est décidé par chaque joueur qui lance les cauris. Le joueur avec le score le plus élevé commence et les virages se poursuivent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre autour du plateau. Dans certaines versions, chaque joueur lance les coquilles de cauris et les pièces ne peuvent pas bouger jusqu’à ce qu’un 2, 3 ou 4 soit lancé.
Si un 6, 10 ou 25 est lancé, le joueur obtient une grâce, qui lui permet d’introduire une de ses pièces du Charkoni sur le plateau. Le joueur répète ensuite son tour. Dans d’autres versions, cela inclut 10, 25 ou 35 pour introduire une autre de leurs pièces. Le pion nouvellement introduit sera posé sur la case numéro 1, qui est la toute première case pour chaque joueur respectif : ici, il est dit qu’en lançant 10 ou 25 ou 35, vous introduirez votre nouveau pion à la case numéro 1, puis vous ajouterez vos deuxièmes numéros de lancer qui apparaîtront sur vos cauris et 7, 14 en guise de grâce sans introduction de pièces (ici, il devrait être clair pour les joueurs qu’en lançant 7 ou 14, vous ne pouvez pas introduire votre nouveau pion, vous n’obtenez qu’un tour supplémentaire). Un joueur doit avoir au moins une pièce sur le plateau pour pouvoir lancer un 7 ou un 14.
En termes simples, en lançant 10 ou 25 ou 35, vous ne pouvez pas introduire votre nouveau pion directement sur le carré numéro 10 ou 25 ou 35 directement, vous devez atterrir le nouveau pion sur le carré numéro 1 puis ajouter vos numéros restants. Une fois que tous vos pions sont entrés dans le jeu, lancer 10, 25 ou 35 vous permet de faire avancer les numéros respectifs.
La première pièce de chaque joueur peut quitter le Charkoni sur n’importe quel lancer après son introduction sur le plateau. Chaque joueur déplace ses pièces le long de la colonne centrale de son propre bras du plateau, puis dans le sens inverse des aiguilles d’une montre autour des colonnes extérieures.
Un joueur peut avoir n’importe quel nombre de pièces sur le plateau à la fois. Une seule pièce peut être déplacée d’un seul lancer, ou si le joueur le souhaite, il peut refuser de déplacer n’importe quelle pièce sur un lancer. Dans certaines versions, un joueur peut déplacer n’importe quel nombre de ses pièces avec un seul lancer. De plus, si le joueur lance une valeur supérieure à ce qu’il est éligible pour se déplacer en un seul lancer, le joueur perd automatiquement ce tour.
Plus d’une pièce d’une même équipe peut occuper une seule case (ce n’est pas vrai pour toutes les cases dans certaines versions). Cependant, une pièce ne peut pas se déplacer sur une place de château déjà occupée par la pièce d’un adversaire.
Si une pièce atterrit sur une place (autre qu’une place de château) occupée par un nombre quelconque de pièces de l’adversaire, ces pièces sont capturées/tuées et doivent retourner au Charkoni. Les pièces capturées ne peuvent entrer à nouveau dans le jeu qu’avec un lancer de grâce. Un joueur effectuant une capture est autorisé à un autre tour (ce qui n’est pas vrai dans certaines versions).
Dans certaines versions, un joueur ne peut pas ramener ses pièces au Charkoni /chez lui, à moins d’avoir capturé / tué au moins une des pièces de l’adversaire. Certaines versions ont une règle selon laquelle si, par exemple, deux joueurs jouent l’un contre l’autre et que le Joueur 1 capture une partie du Joueur 2, le Joueur 2, à son tour immédiat après avoir été capturé pour la première fois, capture la même pièce que le Joueur 1 qui vient de capturer, dans la même case où la capture a eu lieu, la capture /mise à mort du Joueur 1 est invalidée. Le joueur 1 devra récupérer à nouveau la pièce du joueur 2 pour pouvoir retourner au Charkoni, mais le joueur 2 est libre d’aller à son Charkoni respectif, à moins que ce qui précède ne se répète.
Une pièce complète son voyage autour de la planche en remontant sa colonne centrale. Les pièces de retour peuvent être placées sur leur côté afin de les distinguer des pièces qui viennent d’entrer. Une pièce ne peut revenir au Charkoni que par un lancer direct.
Quatre des places du château sont placées de sorte qu’elles sont exactement à 25 coups du Charkoni. Une stratégie courante consiste à renvoyer des pièces pour qu’elles restent sur ces places, où elles sont à l’abri de la capture, jusqu’à ce qu’un 25 soit lancé. Les pièces peuvent ensuite terminer le jeu directement. C’est de là que vient le nom du jeu.
Dans certaines versions, où l’accent est mis sur le lancer des cauris, les joueurs expérimentés peuvent faire atterrir des cauris d’une manière spécifique, il existe donc d’autres règles pour rendre le jeu plus excitant.
- Si un joueur a ses pions plus près de la fin et n’a pas besoin d’un lancer de valeur supérieure, il existe des moyens d’annuler le lancer de valeur supérieure.
- Si le joueur lance un 10, 25 ou 30, il doit lancer consécutivement 10, 25 ou 30 trois fois (y compris le lancer d’origine) pour annuler le lancer de valeur supérieure.
- Si le joueur lance un 7, le joueur doit lancer consécutivement un 7 seulement 3 fois (y compris le lancer initial) pour annuler le lancer.
- Si le joueur lance un 14, le joueur doit lancer consécutivement un 14 seulement 3 fois (y compris le lancer initial) pour annuler le lancer.
- Puisque lancer trois lancers consécutifs de 10, 25 ou 30 en un seul tour les annule, les joueurs peuvent à la place lancer un 7 ou 14 entre les deux pour continuer leur tour. EX : Un joueur peut lancer ce qui suit en un seul tour: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
- Une fois que toutes les pièces du joueur sont introduites sur le plateau, chaque fois qu’un joueur lance un 10, 25 ou 30, le joueur doit déplacer sa pièce d’une case supplémentaire, appelée PYADA. EX: Un joueur lance 25, 25, 3 à son tour, ses pièces peuvent déplacer un total de 53 cases. Cependant, lorsque toutes les pièces du joueur ont déjà été introduites sur le plateau, le joueur peut alors déplacer un total de 55 cases (25+25+3+1+1), ce qui signifie 2 pyadas supplémentaires.