Pachisi

gyöngyös Pachisi játék, A Gyermekek Múzeum Indianapolis

Pachisi játszott Tamil Nadu a Tamarind magok kövek.

minden játékos célja, hogy mind a négy darabját teljesen a tábla körül mozgassa, az óramutató járásával ellentétes irányban, mielőtt az ellenfelek megteszik. A darabok a Charkoni-n kezdődnek és fejeződnek be.

a játék sorrendjét minden játékos dönti el, aki a cowries-t dobja. A legmagasabb pontszámmal rendelkező játékos elindul, a fordulatok pedig az óramutató járásával ellentétes irányba haladnak a tábla körül. Egyes verziókban minden játékos dobja a cowrie kagylókat, a darabok pedig nem mozoghatnak, amíg 2, 3 vagy 4 el nem dobják.

ha egy 6, 10 vagy 25 dobott, a játékos kap egy kegyelem, amely lehetővé teszi a játékos, hogy vezessenek be az egyik darab a Charkoni rá a táblára. A játékos ezután megismétli a fordulatot. Más verziókban ez magában foglalja a 10, 25 vagy 35 darabot, hogy bemutasson egy másik darabot. Az újonnan bevezetett gyalog lesz leszállt tér 1 szám, ami nagyon először tér minden egyes játékos: itt, azt mondta, hogy a dobott 10 vagy 25 vagy 35, akkor mutassam be az új gyalog a téren az 1-es, majd add hozzá a második dobás számok, hogy meg fog jelenni a cowries, 7, 14, mint a grace nélkül bevezetése darab (itt, világossá kell tenni, hogy a játékosok, hogy a dobott 7 vagy 14, nem lehet bevezetni az új gyalog, csak akkor kap egy extra turn). A játékosnak legalább egy darabra van szüksége a táblán, hogy 7 vagy 14-et dobhasson.

egyszerűen fogalmazva, a dobás 10 vagy 25 vagy 35, nem tudja bevezetni az új gyalogot közvetlenül 10 vagy 25 vagy 35 szám négyzet közvetlenül, meg kell földet az új gyalog négyzet száma 1, majd add meg a fennmaradó számokat. Miután az összes gyalogja belépett a játékba, a 10 vagy 25 vagy 35 dobás lehetővé teszi a megfelelő számok mozgatását.

minden játékos első darabja elhagyhatja a Charkoni-t bármely dobáson, miután bevezették a táblára. Minden játékos mozog a darab le a középső oszlop a saját karját a fórumon, majd az óramutató járásával ellentétes irányban körül a külső oszlopok.

egy játékosnak egyszerre tetszőleges számú darabja lehet a táblán. Csak egy darab lehet mozgatni egyetlen dobás, vagy ha a játékos úgy dönt,, akkor csökken mozgatni minden darab egy dobás. Egyes verziókban a Játékos egyetlen dobással mozgathatja bármelyik darabját. Továbbá, ha a játékos magasabb értéket ad, mint amennyit jogosult egyetlen dobásban mozgatni, akkor a játékos automatikusan elveszíti ezt a fordulatot.

ugyanazon csapat több mint egy darabja egyetlen négyzetet foglalhat el (egyes verziók minden négyzetére nem igaz). Előfordulhat azonban, hogy egy darab nem lép át egy olyan vártérre, amelyet már az ellenfél darabja foglal el.

Ha egy darab leszáll egy olyan téren (a Vár tér kivételével), amelyet az ellenfél bármely darabja foglal el, akkor azokat elfogják/megölik, és vissza kell térniük a Charkoni-hoz. A rögzített darabok Csak kegyelmi dobással léphetnek be újra a játékba. A játékos, hogy a rögzítés megengedett egy másik fordulatot (nem igaz egyes verziók).

egyes verziókban a játékos nem viheti vissza a darabjait a Charkoni/home-ba, kivéve, ha legalább az ellenfél egyik darabját elfogták/megölték. Egyes verzióiban az a szabály, hogy ha például két játékos játszik egymás ellen, de a Játékos 1 rögzíti egy darab Játékos 2, akkor a Játékos 2, a közvetlen kapcsolja az elkészítés után először rögzíti ugyanaz a darab Játékos csak 1 rögzít, ugyanazon a téren, ahol a rögzítés került sor, akkor 1. Játékos elfog/megölni érvénytelen. Az 1. játékosnak újra vissza kell szereznie a 2. játékos darabját, hogy visszatérhessen a Charkoni-hoz, de a 2.játékos szabadon folytathatja a megfelelő Charkoni-t, kivéve, ha a fenti ismétlődik.

egy darab befejezi az utazást a tábla körül mozgatásával vissza a központi oszlop. A visszatérő darabokat az oldalukra lehet helyezni annak érdekében, hogy megkülönböztessék őket az éppen belépett daraboktól. Egy darab csak közvetlen dobással térhet vissza a Charkoniba.

a kastély négy négyzetét helyezzük el, így pontosan 25 lépés a Charkoni-tól. Közös stratégia az, hogy a darabokat visszaadják, hogy ezeken a négyzeteken maradjanak, ahol biztonságban vannak a rögzítéstől, amíg a 25-öt el nem dobják. A darabok ezután közvetlenül befejezhetik a játékot. Ez az, ahol a neve a játék származik.

egyes verziókban, ahol nagyobb hangsúlyt fektetnek a tehéntejek dobására, a tapasztalt játékosok a tehéntejeket speciális módon landolhatják, így vannak más szabályok is, amelyek izgalmasabbá teszik a játékot.

  1. Ha egy játékosnak a darabjai közelebb vannak a végéhez, és nincs szüksége nagyobb értékű dobásra, akkor vannak módok a magasabb értékű dobás érvénytelenítésére.
    1. Ha a játékos 10, 25 vagy 30-at dob, akkor a játékosnak háromszor (beleértve az eredeti dobást is) egymás után 10, 25 vagy 30-at kell dobnia, hogy érvénytelenítse a magasabb értékű dobást.
    2. Ha a játékos 7-et ad, akkor a játékosnak csak 3-szor (beleértve az eredeti dobást is) 7-et kell leadnia a dobás érvénytelenítéséhez.
    3. Ha a játékos vet egy 14, a játékosnak kell egymás leadott 14 csak 3-szor (beleértve az eredeti dobás), hogy érvénytelenítse a dobás.
  2. mivel három egymást követő 10, 25 vagy 30 dobás egyetlen fordulóban semmisíti meg őket, a játékosok ehelyett 7 vagy 14-et dobhatnak a kettő között, hogy megtartsák a sorukat. Például: egy játékos egyetlen körben dobhatja a következőket: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
  3. Miután az összes játékos darab kerül a táblára, minden alkalommal, amikor egy játékos dob egy 10, 25, vagy 30, a Játékosnak meg kell mozgatni a darab egy további négyzet, amely az úgynevezett PYADA. Például: egy játékos 25, 25, 3-at dob a sorukban, darabjaik összesen 53 négyzetet mozgathatnak. Ha azonban az összes játékos darabját már bevezették a táblára, akkor a játékos összesen 55 négyzetet mozgathat (25+25+3+1+1), jelentése 2 pyadas extra.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük