Pachisi

con cuentas Pachisi juego, El Museo de los Niños de Indianápolis

Pachisi ser jugado en Tamil Nadu con Tamarindo semillas y piedras.

El objetivo de cada jugador es mover las cuatro piezas completamente alrededor del tablero, en sentido contrario a las agujas del reloj, antes de que lo hagan sus oponentes. Las piezas comienzan y terminan en el Charkoni.

El orden de juego se decide por cada jugador que lanza los caurries. El jugador con la puntuación más alta comienza, y los giros continúan en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del tablero. En algunas versiones, cada jugador lanza las conchas de caurri y las piezas no pueden moverse hasta que se lanza un 2, 3 o 4.

Si se lanza un 6, 10 o 25, el jugador recibe una gracia, que le permite introducir una de sus piezas del Charkoni en el tablero. El jugador repite su turno. En otras versiones, esto incluye 10, 25 o 35 para introducir otra de sus piezas. El peón recién introducido aterrizará en la casilla número 1, que es la primera casilla para cada jugador respectivo: aquí, se dice que al lanzar 10, 25 o 35, introducirás tu nuevo peón en la casilla número 1, y luego agregarás tus segundos números de lanzamiento que aparecerán en tus vaqueros y 7, 14 como una gracia sin introducción de piezas (aquí, debe quedar claro para los jugadores que al lanzar 7 o 14, no puedes introducir tu nuevo peón, solo obtienes un turno extra). Un jugador necesita tener al menos una pieza en el tablero para poder lanzar un 7 o 14.

En pocas palabras, al lanzar 10, 25 o 35, no puede introducir su nuevo peón directamente en el cuadrado de 10, 25 o 35 números directamente, debe aterrizar el nuevo peón en el cuadrado número 1 y luego agregar sus números restantes. Una vez que todos tus peones han entrado en el juego, lanzar 10, 25 o 35 te permite mover los números respectivos hacia adelante.

La primera pieza de cada jugador puede dejar el Charkoni en cualquier lanzamiento después de que se haya introducido en el tablero. Cada jugador mueve sus piezas por la columna central de su propio brazo del tablero, luego en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de las columnas exteriores.

Un jugador puede tener cualquier número de piezas en el tablero a la vez. Solo se puede mover una pieza con un solo lanzamiento, o si el jugador lo decide, puede negarse a mover cualquier pieza en un lanzamiento. En algunas versiones, un jugador puede mover cualquier número de sus piezas con un solo lanzamiento. Además, si el jugador lanza un valor superior al que es elegible para mover en un solo lanzamiento, el jugador pierde automáticamente ese turno.

Más de una pieza del mismo equipo puede ocupar una sola casilla (no es cierto para todas las casillas en algunas versiones). Sin embargo, una pieza no puede moverse a una plaza del castillo que ya esté ocupada por la pieza de un oponente.

Si una pieza cae en una plaza (que no sea una plaza de castillo) ocupada por cualquier número de piezas del oponente, esas piezas son capturadas/asesinadas y deben regresar al Charkoni. Las piezas capturadas solo pueden volver a entrar en el juego con un lanzamiento de gracia. A un jugador que realiza una captura se le permite otro turno (no es cierto en algunas versiones).

En algunas versiones, un jugador no puede llevar sus piezas de vuelta al Charkoni/home, a menos que haya capturado/matado al menos una de las piezas del oponente. Algunas versiones tienen una regla en la que, por ejemplo, si dos jugadores están jugando uno contra el otro, y el Jugador 1 captura una pieza del Jugador 2, entonces el Jugador 2, en su turno inmediato después de ser capturado por primera vez, captura la misma pieza que el Jugador 1 acaba de usar para capturar, en la misma casilla donde tuvo lugar la captura, la captura/muerte del Jugador 1 se invalida. El jugador 1 tendrá que recuperar la pieza del Jugador 2 de nuevo para poder volver al Charkoni, pero el Jugador 2 es libre de seguir adelante con su Charkoni respectivo, a menos que se repita lo anterior.

Una pieza completa su recorrido alrededor del tablero moviéndose hacia arriba de su columna central. Las piezas que regresan pueden colocarse de lado para distinguirlas de las piezas que acaban de entrar. Una pieza solo puede volver al Charkoni por un tiro directo.

Cuatro de las plazas del castillo se colocan para que estén exactamente a 25 movimientos del Charkoni. Una estrategia común es que las piezas devueltas permanezcan en estas casillas, donde están a salvo de ser capturadas, hasta que se arroje un 25. Las piezas pueden terminar el juego directamente. De aquí viene el nombre del juego.

En algunas versiones, donde se pone más énfasis en el lanzamiento de los cowries, los jugadores experimentados pueden hacer que los cowries aterricen de una manera específica, por lo que hay ciertas otras reglas para hacer que el juego sea más emocionante.

  1. Si un jugador tiene sus piezas más cerca del final, y no necesita un lanzamiento de valor más alto, hay formas de anular el lanzamiento de valor más alto.
    1. Si el jugador lanza un 10, 25 o 30, el jugador necesita lanzar consecutivamente 10, 25 o 30 tres veces (incluido el lanzamiento original) para anular el lanzamiento de mayor valor.
    2. Si el jugador lanza un 7, el jugador debe lanzar un 7 de forma consecutiva solo 3 veces (incluido el lanzamiento original) para anular el lanzamiento.
    3. Si el jugador lanza un 14, el jugador debe lanzar un 14 consecutivamente solo 3 veces (incluido el lanzamiento original) para anular el lanzamiento.
  2. Dado que lanzar tres lanzamientos consecutivos de 10, 25 o 30 en un solo turno los anula, los jugadores pueden lanzar un 7 o 14 en el medio para mantener su turno en marcha. EJEMPLO: UN jugador puede lanzar el siguiente en un solo turno: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
  3. Una vez que todas las piezas del jugador se introducen en el tablero, cada vez que un jugador lanza un 10, 25 o 30, el jugador debe mover su pieza en una casilla adicional, que se conoce como PYADA. EJ: Un jugador lanza 25, 25, 3 en su turno, sus piezas pueden mover un total de 53 casillas. Sin embargo, cuando todas las piezas del jugador ya se han introducido en el tablero, el jugador puede mover un total de 55 casillas (25+25+3+1+1), significa 2 pyadas extra.

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