celem każdego gracza jest przemieszczenie wszystkich czterech swoich figur całkowicie wokół planszy, w lewo, zanim zrobią to przeciwnicy. Kawałki zaczynają się i kończą na Charkoni.
kolejność gry jest ustalana przez każdego gracza rzucającego krowami. Gracz z najwyższym wynikiem zaczyna, a obraca się w lewo wokół planszy. W niektórych wersjach każdy gracz rzuca pociskami cowrie, a pionki nie mogą się poruszać, dopóki nie zostaną rzucone 2, 3 lub 4.
Jeśli 6, 10 lub 25 zostanie rzucone, gracz otrzymuje grację, która umożliwia graczowi wprowadzenie jednej ze swoich figur z Charkoni na planszę. Gracz następnie powtarza swoją kolejkę. W innych wersjach obejmuje to 10, 25 lub 35, aby wprowadzić kolejny z ich utworów. Nowo wprowadzony pionek zostanie wylądowany na kwadracie numer 1, który jest pierwszym kwadratem dla każdego gracza: tutaj mówi się, że przy rzucaniu 10 lub 25 lub 35, wprowadzisz swój nowy pionek na kwadracie numer 1, a następnie dodasz swoje drugie numery rzutów, które pojawią się na Twoich Kurach i 7, 14 jako łaska bez wprowadzania sztuk (tutaj powinno być jasne dla graczy, że przy rzucaniu 7 lub 14, nie możesz wprowadzić nowego pionka, dostajesz tylko dodatkową turę). Gracz musi mieć przynajmniej jeden kawałek na planszy, aby móc rzucić 7 lub 14.
Po prostu, rzucając 10 lub 25 lub 35, nie możesz wprowadzić nowego pionka bezpośrednio do kwadratu numer 10 lub 25 lub 35, musisz wylądować nowy pionek na kwadracie numer 1, a następnie dodać pozostałe liczby. Gdy wszystkie Twoje pionki wejdą do gry, rzucanie 10 lub 25 lub 35 pozwala przesunąć odpowiednie liczby do przodu.
pierwszy kawałek każdego gracza może opuścić Charkoni na dowolnym rzucie po wprowadzeniu go na planszę. Każdy gracz przesuwa swoje kawałki w dół środkowej kolumny własnego ramienia planszy, a następnie w lewo wokół zewnętrznych kolumn.
gracz może mieć dowolną liczbę figur na planszy jednocześnie. Tylko jeden element może zostać przesunięty jednym rzutem, lub jeśli gracz zdecyduje, może odmówić przesunięcia dowolnego elementu w rzucie. W niektórych wersjach gracz może przenieść dowolną liczbę swoich kawałków za pomocą jednego rzutu. Ponadto, jeśli gracz rzuci wartość wyższą niż jest uprawniony do ruchu w jednym rzucie, gracz automatycznie traci tę turę.
Więcej niż jeden kawałek tej samej drużyny może zajmować jeden kwadrat (Nie dotyczy wszystkich kwadratów w niektórych wersjach). Jednak pionek nie może przenieść się na Plac Zamkowy, który jest już zajęty przez pionek przeciwnika.
Jeśli pionek wyląduje na placu (innym niż Plac Zamkowy) zajmowanym przez dowolną liczbę pionków przeciwnika, pionki te zostają schwytane/zabite i muszą wrócić do Charkoni. Zdobyte kawałki mogą wejść do gry tylko z rzutem łaski. Gracz dokonujący przechwycenia ma prawo do kolejnej tury (nie jest to prawdą w niektórych wersjach).
w niektórych wersjach gracz nie może zabrać swoich figur z powrotem do Charkoni/domu, chyba że zdobył/zabił przynajmniej jedną z figur przeciwnika. Niektóre wersje mają zasadę, że jeśli, na przykład, dwóch graczy gra przeciwko sobie, a Gracz 1 przechwytuje kawałek gracza 2, to Gracz 2, w swojej natychmiastowej turze po zdobyciu po raz pierwszy, przechwytuje ten sam kawałek, który Gracz 1 właśnie wykorzystał do przechwycenia, na tym samym placu, w którym miało miejsce przechwycenie, to przechwycenie/zabicie gracza 1 jest unieważnione. Gracz 1 będzie musiał ponownie odzyskać figurę gracza 2, aby móc wrócić do Charkoni, ale gracz 2 może przejść do swojego Charkoni, chyba że powyższe powtórzenia się powtórzą.
kawałek kończy swoją podróż wokół planszy przesuwając z powrotem do swojej centralnej kolumny. Powracające elementy mogą być umieszczone na ich boku, aby odróżnić je od elementów, które właśnie weszły. Kawałek może wrócić do Charkoni tylko przez bezpośredni rzut.
cztery place Zamkowe są umieszczone, więc są dokładnie 25 ruchów od Charkoni. Powszechną strategią jest zwracanie figur, aby pozostały na tych polach, gdzie są bezpieczne przed przejęciem, dopóki nie zostanie rzucona 25. Kawałki mogą następnie zakończyć grę bezpośrednio. Stąd pochodzi nazwa gry.
w niektórych wersjach, gdzie większy nacisk kładzie się na rzucanie krów, doświadczeni gracze mogą spowodować, że krowy wylądują w określony sposób, więc istnieją pewne inne zasady, aby gra była bardziej ekscytująca.
- Jeśli gracz ma swoje figury bliżej końca i nie potrzebuje rzutu o wyższej wartości, istnieją sposoby na anulowanie rzutu o wyższej wartości.
- Jeśli gracz rzuci 10, 25 lub 30, gracz musi kolejno rzucać 10, 25 lub 30 trzy razy (łącznie z oryginalnym rzutem), aby anulować rzut o wyższej wartości.
- Jeśli gracz rzuci 7, gracz musi kolejno rzucić 7 tylko 3 razy (w tym oryginalny rzut), aby anulować rzut.
- Jeśli gracz rzuci 14, gracz musi kolejno rzucić 14 tylko 3 razy (w tym oryginalny rzut), aby anulować rzut.
- ponieważ rzucanie trzema kolejnymi rzutami po 10, 25 lub 30 w jednej turze unieważnia je, gracze mogą zamiast tego rzucać 7 lub 14, aby utrzymać swoją kolej. Przykład: gracz może rzucać w jednej turze: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
- gdy wszystkie pionki gracza zostaną wprowadzone na planszę, za każdym razem, gdy gracz rzuci 10, 25 lub 30, gracz musi przesunąć swoją pionkę o jeden dodatkowy kwadrat, który jest znany jako PYADA. Przykład: gracz rzuca 25, 25, 3 w swojej turze, jego figury mogą poruszać się o 53 pola. Jednak gdy wszystkie figury gracza zostały już wprowadzone na planszę, gracz może przenieść łącznie 55 pól (25+25+3+1+1), czyli 2 pyadas extra.