En compétition pour la domination mondiale le week-end, jouer au Risk avec 5 autres joueurs est certainement la meilleure option. Cependant, le RISQUE de tête à tête est une option quipeut être accompli lorsqu’il n’y a que deux conquérants du monde prêts à se battre.
Pour jouer au RISQUE à deux personnes, il y a quelques variations de règles qui doivent être mises en œuvre afin de créer un environnement concurrentiel. Nous examinerons ces variations et vous pourrez choisir d’utiliser certaines ou toutes ces modifications de règles.
Résumé de la façon de jouer au risque
Le but du RISQUE est de s’emparer de tous les territoires et d’éliminer votre adversaire du jeu. Ceci est accompli par le processus de gagner des armées, de gagner des batailles et de défendre stratégiquement vos propres territoires.
Variations de la Règle DE RISQUE à deux Personnes
Armées fictives
L’utilisation d’Armées fictives est essentielle au jeu de risque à deux personnes. Ces armées sont établies au début du jeu par les deux joueurs. Le but des armées factices est simplement d’empêcher tôt et facileaccès à la possession d’un continent, ce qui mettrait fin au jeu rapidement.
Les Armées factices peuvent être placées sur le plateau de trois manières différentes.
- Deal aléatoire
- Méthode de Brouillon de Territoire
- Méthodes avancées de Brouillon de Territoire
Deal aléatoire
En utilisant le Deal aléatoire, prenez toutes les cartes de territoire et divisez-les en trois piles différentes. La pile de poing est pour le joueur 1, la deuxième pile pour le joueur 2 et la troisième pile est pour l’armée factice. Le jeu sera joué avec trois armées – toutes les armées auront 14 territoires au début du jeu.
Toutes les armées commenceront le jeu avec 40 fantassins sur la planche. Revendiquez les territoires comme vous le feriez normalement en plaçant une pièce de l’armée sur tous les territoires appropriés. Une fois cela terminé, chaque joueur et l’armée de bonbons devrait avoir 26 fantassins de plus à placer sur le plateau.
Chaque joueur place à tour de rôle 3 de ses armées et deux armées de bonbons sur le plateau jusqu’à ce que toutes les pièces aient été placées.
Méthode de brouillon de territoire
La méthode de brouillon de territoire est effectuée lorsque les territoires sont réclamés alternativement par chaque joueur. Lors de l’utilisation de cette méthode, il est préférable d’utiliser deux couleurs pour les dummyarmies. Cela garantira une répartition uniforme du choix entre les deuxconcurrents. Les deux joueurs commenceront avec 14 territoires et les deux armées fictives auront chacune 7 territoires.
Avec deux joueurs et deux armées factices, les deux joueurs commencent avec 40 fantassins à placer sur le plateau. Les deux armées fictives commenceront avec l’infanterie 20.
Note importante: L’utilisation de deux couleurs distinctes pour les armées factices NE FAIT PAS de ces armées des alliés pour le joueur qui choisit leur emplacement. Les armées factices sont simplement destinées à être un obstacle à surmonter pour les deux joueurs et à maintenir l’intégrité des jeux de RISQUE lorsque vous jouez avec seulement deux joueurs
Méthodes de Draft de Territoire avancées
La Méthode de Draft de territoire peut également être jouée avec 4 ensembles d’armées de bonbons qui permettront au jeu d’être joué avec les six couleurs. Le ratio de répartition des territoires commençant avec six armées est de 9:6. Les deux joueurs commenceront avec neuf territoires et les quatre dummyarmies auront six territoires.
Le nombre d’infanterie de départ pour cette configuration est de 23:14. Les deux joueurs débuteront avec 23 fantassins sur 9 territoires. Les quatre dummyarmies commenceront avec 14 fantassins sur 6 territoires.
Une fois que tous les territoires ont été revendiqués, chaque joueur placera alternativement deux de son infanterie et deux de son infanterie pour toutes les armées fictives afin de compléter la configuration du jeu.
Ce processus prendra plus de temps qu’une transaction aléatoire. Cependant, ce processus aboutit généralement à un tableau compétitif avec des positions de départ égales pour les deux combattants.
Jeu d’armée factice
Une fois le plateau de jeu configuré avec tout l’infanterie, le jeu commencera. Chaque joueur prendra aturn selon les règles. Cependant, les armées de bonbons N’ATTAQUENT PAS et N’obtiennent PAS de renforts. Ces armées ne défendent que lorsqu’elles sont attaquées par l’un des deux joueurs. Une fois les DummyArmies vaincues, elles ne le sont plus.
Armées de l’Alliance
L’option Armée de l’Alliance est un jeu de RISQUE à deux personnes joué avec quatre armées (deux armées par joueur. L’ensemble de ces quatre armées peut être établi de manière similaire au processus d’armée factice.
La transaction aléatoire dans ce cas nécessitera quatre piles de cartes. Chaque joueur reçoit deux piles de cartes de territoire pour réclamer les territoires de ses deux armées.
La méthode de brouillon de territoire peut également être utilisée pour choisir les pays. Chaque joueur alternechoisir la propriété qu’il souhaite et alterne la couleur.
Par exemple, le joueur 1 choisit le Territoire du Nord avecBleu. Ensuite, le joueur 2 réclame Siam withRed. Le joueur 1 décide alors de possèdercongo avec du jaune. Pour terminer ce roundplayer 2 prend l’Est de l’Australie avec du Noir.
Jeu de l’armée de l’Alliance
Dans cette variante, chaque joueur joue au jeu avec deux armes distinctes, mais ces armées travaillent ensemble pour conquérir le monde.
Cela signifie que toutes les armées obtiennent des renforts et que toutes les armées attaquent. L’astuce de cette variante est que les joueurs doivent maintenir deux jeux de cartes à jouer distincts assignés à chacune des armées sous leur contrôle.
Règles spéciales: Même si un joueur joue deux armées, les armées doivent rester indépendantes. Donc, si le joueur 2 veut posséder le continent australien afin d’obtenir les renforts supplémentaires, il aurait besoin de posséder ce continent avec l’une de ses deux armées.
L’Australie peut donc être sous le contrôle du joueur 2 s’il possède tous les territoires entre ses Armées Rouge et Noire, mais cela NE permet PAS au joueur 2 de recevoir des renforts supplémentaires.
Cependant, gagner la partie est accompli lorsque vos deux armées restantes sont tout ce qui reste.
Conseils de stratégie:
- Parfois, dans le RISQUE d’alliance à deux personnes, il peut être bénéfique de vous attaquer. Un exemple de ceci est l’exemple de l’Australie que nous venons d’explorer. Le deuxième joueur voudra peut-être utiliser son Armée noire pour attaquer son Armée rouge afin de prendre le contrôle de l’Australie.La manipulation stratégique de vos deux Armes d’Alliance peut également permettre à chacune de vos armées d’obtenir des cartes « faciles” si vous êtes prêt à sacrifier votre propre infanterie à l’occasion.
- Si l’une de vos armées se fait pilonner par votre adversaire, vous voudrez peut-être utiliser l’une de vos armées pour détruire l’autre afin de conserver les cartes que vous avez acquises pour cette armée.
Risque pour deux personnes à six Armées
Le RISQUE pour deux personnes à Six armées est la variation la plus complexe du RISQUE POUR deux personnes. Cette variation ne doit pas être confondue avec la variation de l’armée factice qui utilise les six couleurs. Bien que les deux variantes aient des positions de départ similaires par rapport à une ration de territoire de 9:6 et une ration d’infanterie de 23: 14 comme décrit ci-dessus.
Configuration du Risque pour deux armées à six personnes
Dans cette version, le Tableau des risques est configuré de manière aléatoire en distribuant neuf cartes de territoire aux deux joueurs et en distribuant six autres cartes de territoire qui sont attribuées aux quatre autres armées. e
Parce que cette version est moins passive, une transaction aléatoire fonctionne mieux pour l’attribution de territoire.
Une fois que tous les territoires ont été revendiqués selon le randomdeal, les affectations d’infanterie doivent être terminées. Cela se fait alternativement en plaçant deux pièces d’armée pour leurs armées ainsi que deux pièces pour chacune des 4 autres armées neutres.
Jeu à six armées pour deux personnes
Le jeu commence comme la version Armée factice, mais il existe d’autres règles qui permettent aux quatre autres armées de devenir plus impliquées. Ces règles comprennent la corruption des armées neutres, le renforcement des armées soudoyées, puis la prise de possession de ces armées.
Les joueurs peuvent choisir de soudoyer une armée, de renforcer cette arméeet de se battre avec cette armée au début de leur tour.
Soudoyer des armées neutres
Les quatre petites armées commencent comme neutres. Cependant, au fur et à mesure que le jeu progresse et que les joueurs obtiennent des cartes en réussissant des attaques réussies, ces armées deviennent disponibles pour les deux joueurs. Si le joueur 1 choisit de mettre une carte dont le territoire correspondant est occupé par une armée neutre, il peut le faire et la posséder essentiellement à ce moment-là.
Le joueur suivant peut corrompre cette armée loin de son compétiteur en jouant la carte de territoire associée à cette armée. Cette carte éloigne l’armée de votre adversaire et la replace dans une position neutre.
Si le joueur 2 voulait corrompre cette armée pour son usage personnel, il aurait besoin de jouer une carte de territoire supplémentaire pour le faire.
Renforcer les armées soudoyées
Une fois qu’une armée a été soudoyée, le joueur peut ajouter des renforts à cette armée. C’estdone en roulant un dé. Le nombre de morts est le nombre d’infanterie qui peut être ajouté à cette armée.
Transfert de troupes d’Armées soudoyées
À la fin du tour d’un joueur, il peut effectuer un transfert de troupes pour chacune des armées sous son contrôle, y compris les armées corrompues. La propriété n’est PAS nécessaire pourexercer l’avantage de transfert de troupes.
S’approprier des Armées soudoyées
Un joueur prend la pleine propriété d’une armée neutre après que cinq cads de territoire ont été joués sur une seule armée.
Remarque importante: Une fois qu’un joueur a réussi à revendiquer la propriété d’une armée neutre, il peut continuer à ajouter des renforts avec un lancer de dé unique. Le tournage de jeux de cartes pour des renforts plus importants peut être effectué pour bénéficier collectivement à toutes les armes entièrement sous le contrôle du joueur. La propriété EST nécessaire pour exercer le plus grand renforcement des troupes.avantage.
Jouer au RISQUE en ligne
Une autre façon de jouer au RISQUE à deux personnes est de jouer en ligne en utilisant un téléchargement gratuit ou en utilisant une application DE RISQUE. Ces deux versions permettent à deux joueurs de s’affronter et le logiciel fera des mouvements pour les autres joueurs.
Jouer au RISQUE en ligne a des avantages et des inconvénients.
Les avantages de jouer à two person RISK en ligne sont que le jeu peut être joué avec votre ami à tout moment tant que vous avez une connexion Internet.
Un autre avantage est que le RISQUE en ligne fonctionne bien, pour le RISQUE de deux ou six personnes, pour les nuits où se réunir physiquement avec votre Brosis n’est tout simplement pas possible. Ce serait une surprise pour la soirée de match du samedi qui était prévue des semaines à l’avance et vous ne saviez pas qu’il allait déverser 4 pieds de neige.
Le principal inconvénient du RISQUE en ligne est qu’il est en ligne. Il n’y a tout simplement pas de substitut à l’utilisation de pièces de jeu tangibles et à la possibilité de regarder vos adversaires dans les yeux juste avant de vous battre en Amérique du Sud.
Le RISQUE À Deux Joueurs Est-Il amusant?
Oui, le RISQUE À deux joueurs est amusant pour deux passionnés de RISQUE qui ne peuvent tout simplement pas en avoir assez. C’est la compétition en tête à tête qui fait que deux joueurs RISQUENT d’en valoir la peine. Si vous ne trouvez pas un adversaire digne, ou completementwilling, alors le RISQUE à deux personnes ne sera pas aussi amusant que le RISQUE avec quatre, cinq ou six joueurs le serait.
Bien que le RISQUE à deux personnes soit amusant, vous trouverez peut-être d’autres jeux à deux personnes plus agréables. Certains autres jeux à deux personnes que je recommanderais fortement incluent le Cribbage, le Backgammon, le Duel 7 Wonders, les échecs ou Jaipur.
Stratégies pour Gagner DU RISQUE
Lorsque vous ne jouez pas AU RISQUE À deux personnes, vous jouerez avec plusieurs adversaires. Au cours de ces jeux, il est important de mettre en œuvre une stratégie solide afin de prévenir et de sortir rapidement de votre soirée de jeu.
Parmi les meilleures stratégies qui vous permettront de survivre d’abord et de gagner, citons:
- Construisez votre armée lentement. Obtenez des cartes et minimisez vos pertes.
- NE prenez PAS un continent rapidement. Cela ne fait que de vous une cible.
- Ayez TOUJOURS un PLAN B.
Pour en savoir plus sur ces stratégies et d’autres, lisez 15 Conseils de stratégie pour Gagner à risque.
Jouer au RISQUE rapidement
LE RISQUE est l’un de mes jeux préférés de tous les temps. C’est le tout premier jeu de plateau stratégique auquel j’ai joué avec my Game Night Bros. Mais l’une des pires choses à propos du RISQUE est que cela peut être une affaire toute la nuit.
Jouer à plus d’un jeu de société pendant les nuits de jeu est mieux qu’un seul jeu long qui peut éliminer les joueurs tôt.
Quelques variantes qui permettent un jeu plus rapide de RISKinclude:
- RISQUE DE mission
- RISQUE DE capital
- RISQUE DE pertes de masse
Pour en savoir plus sur ces variations de RISQUE et d’autres, vous devez lire 13 Variations pour savoir Comment Jouer rapidement au jeu de plateau à RISQUE.