4 Variaciones de Cómo Jugar al RIESGO con Dos Jugadores: Game Night Bros

Cuando compites por la dominación global el fin de semana, Jugar al riesgo con otros 5 jugadores es sin duda la mejor opción. Sin embargo, el RIESGO cabeza a cabeza es una opción que se puede lograr cuando solo hay dos conquistadores del mundo listos para luchar.

Para jugar el RIESGO de dos personas, hay un par de variaciones de reglas que deben implementarse para crear un entorno competitivo. Revisaremos estas variaciones y puede elegir si desea usar algunos o todos estos cambios de reglas.

Resumen de Cómo Jugar de Riesgo

El objetivo de RIESGO es apoderarse de todos los territorios andthus eliminar a tu oponente en el juego. Esto se logra a través del proceso de ganar ejércitos, ganar batallas y defender estratégicamente tus propios territorios.

Variaciones de Reglas de riesgo para dos Personas

Ejércitos Ficticios

El uso de Ejércitos Ficticios es fundamental para el Juego de riesgo para dos personas. Estos ejércitos son establecidos al principio del juego por ambos jugadores. El propósito de los ejércitos ficticios es simplemente evitar el acceso temprano y fácil a la posesión de un continente, lo que terminaría el juego rápidamente.

Los Ejércitos Ficticios se pueden colocar en el tablero de tres maneras diferentes.

  1. Reparto aleatorio
  2. Método de Borrador de Territorio
  3. Métodos avanzados de Borrador de Territorio

Reparto aleatorio

Usando el Reparto aleatorio, toma todas las cartas de territorio y reparte en tres pilas diferentes. La primera pila es para el jugador 1, la segunda para el jugador 2 y la tercera para el ejército ficticio. El juego se jugará con tres ejércitos, todos los ejércitos tendrán 14 territorios al comienzo del juego.

Todos los ejércitos comenzarán la partida con 40 soldados de infantería en el tablero. Reclama los territorios como normalmente lo harías colocando una pieza del ejército en todos los territorios apropiados. Después de que esto se complete, cada jugador y el ejército de dummy deberían tener 26 más de infantería para colocar en el tablero.

Cada jugador se turna para colocar 3 de sus ejércitos y dos ejércitos enormes en el tablero hasta que se hayan colocado todas las piezas.

Método de Borrador de territorio

El Método de Borrador de territorio se realiza cuando los territorios son reclamados alternativamente por cada jugador. Al usar este método, lo mejor es usar dos colores para los maniquíes. Esto garantizará una distribución uniforme de las opciones entre ambos competidores. Los dos jugadores comenzarán con 14 territorios y los dos ejércitos ficticios tendrán 7 territorios cada uno.

Con dos jugadores y dos ejércitos ficticios, los dos jugadores comienzan con 40 infantería para colocar en el tablero. Los dos ejércitos ficticios comenzarán con 20 de infantería.

Nota Importante: El uso de dos colores separados para los ejércitos ficticios NO convierte a estos ejércitos en aliados del jugador que elige su ubicación. Los ejércitos ficticios están simplemente destinados a ser un obstáculo para que ambos jugadores superen y mantengan la integridad de los juegos de RIESGO cuando jueguen con solo dos jugadores

Métodos avanzados de Reclutamiento de Territorio

El Método de Reclutamiento de Territorio también se puede jugar con 4 conjuntos de ejércitos de números que permitirán que el juego se juegue con los seis colores. La proporción de distribución de los territorios iniciales con seis ejércitos es de 9: 6. Los dos jugadores comenzarán con nueve territorios y los cuatro dummyarmies tendrán seis territorios.

La relación de recuento de infantería inicial para esta configuración es de 23:14. Los dos jugadores comenzarán con 23 infantes en 9 territorios. Los cuatro dummyarmies comenzarán con 14 infantería en 6 territorios.

Después de que se hayan reclamado todos los territorios, cada jugador colocará alternativamente a dos de su infantería y dos de infantería para todos los ejércitos ficticios para completar la configuración del juego.

Este proceso llevará más tiempo que un reparto aleatorio. Sin embargo, este proceso generalmente resulta en un tablero competitivo con posiciones iniciales iguales para ambos combatientes.

Juego de ejército ficticio

Después de configurar el tablero de juego con toda la infantería, comenzará el juego. Cada jugador tomará aturn según las reglas. Sin embargo, los ejércitos de Dum NO atacan y NO obtienen refuerzos. Estos ejércitos solo se defienden cuando son atacados por uno de los dos jugadores. Una vez que los DummyArmies son derrotados, ya no existen.

Ejércitos de la Alianza

La opción Ejército de la Alianza es un juego de riesgo para dos personas jugado con cuatro ejércitos (dos ejércitos por jugador. El conjunto de estos cuatro ejércitos se puede establecer de forma similar al Proceso del Brazo Ficticio.

El Reparto aleatorio en este caso requerirá cuatro pilas de cartas. Cada jugador recibe dos cartas de territorio para reclamar los territorios para sus dos ejércitos.

El método de borrador de territorio también se puede hacer para elegir los países. Cada jugador elige la propiedad que desea y alterna el color.

Por ejemplo, el jugador 1 elige Territorio del Norte con Azul. Luego el jugador 2 reclama a Siam withRed. El jugador 1, entonces, decide poseer Congo con Amarillo. Para terminar esta ronda, el jugador 2 se lleva a Australia Oriental con Negras.

Juego del Ejército de la Alianza

En esta variación, cada jugador está jugando el juego con dos armas separadas, pero estos ejércitos están trabajando juntos para apoderarse del mundo.

Esto significa que todos los ejércitos ganan refuerzos y todos los ejércitos atacan. El truco de esta variación es que los jugadores necesitan mantener dos juegos separados de naipes asignados a cada uno de los ejércitos bajo su control.

Reglas especiales: Aunque un jugador esté jugando dos ejércitos, los ejércitos deben permanecer independientes. Por lo tanto, si el jugador 2 quiere poseer el Continente de Australia para obtener los refuerzos adicionales, necesitaría poseer este continente con uno de sus dos ejércitos.

Por lo tanto, Australia puede estar bajo el control del jugador 2 si posee todos los territorios entre sus Ejércitos Rojo y Negro, pero esto NO le permite al jugador 2 los refuerzos adicionales.

Sin embargo, ganar el juego se logra cuando tus dos ejércitos restantes son todo lo que queda.

Consejos de estrategia:

  • A veces, en la Alianza de dos personas, puede ser beneficioso atacarse a sí mismo. Un ejemplo de esto es el ejemplo de Australia que acabamos de explorar. El jugador dos puede querer usar su Ejército Negro para atacar a su Ejército Rojo con el fin de obtener el control de Australia.
  • Manipular estratégicamente tus dos armas de alianza también puede dar a cada uno de tus ejércitos la oportunidad de obtener cartas «fáciles»si estás dispuesto a sacrificar a tu propia infantería en alguna ocasión.
  • Si uno de tus ejércitos está siendo golpeado por tu oponente, es posible que desees usar uno de tus ejércitos para destruir al otro con el fin de mantener las cartas que has adquirido para ese ejército.

El Riesgo de Dos Personas Seis del Ejército

El RIESGO de dos Personas Seis del Ejército es la variación más compleja del RIESGO de dos personas. Esta variación no debe confundirse con la variación del Ejército Ficticio que usa los seis colores. Aunque ambas variaciones tienen posiciones de inicio similares con respecto a una ración de territorio de 9:6 y una ración de infantería de 23:14 como se describió anteriormente.

Configuración de Riesgo de Dos Personas y Seis Ejércitos

En esta versión, el Tablero de Riesgo se configura aleatoriamente al repartir nueve cartas de territorio a los dos jugadores y también repartir seis cartas de territorio más que se asignan a los otros cuatro ejércitos. e

Debido a que esta versión es menos pasiva, un reparto aleatorio funciona mejor para la asignación de territorios.

Después de que todos los territorios se reclamen según el reparto aleatorio, las asignaciones de infantería deben completarse. Esto se hace alternativamente por cada jugador colocando dos piezas de ejército para sus ejércitos, así como dos piezas para cada uno de los otros 4 ejércitos neutrales.

Juego de dos personas y seis Ejércitos

El juego comienza como la versión ficticia del Ejército, pero hay algunas otras reglas que permiten que los otros cuatro ejércitos se involucren más. Estas reglas incluyen sobornar a los ejércitos neutrales, reforzar a los ejércitos sobornados y luego tomar posesión de estos ejércitos.

Los jugadores pueden optar por sobornar a un ejército, reforzarlo y luchar contra ese ejército al comienzo de su turno.

Sobornar Ejércitos Neutrales

Los cuatro ejércitos más pequeños comienzan como neutrales. Sin embargo, a medida que el juego progresa y los jugadores adquieren cartas completando ataques exitosos, estos ejércitos se vuelven disponibles para los dos jugadores. Si el jugador 1 elige jugar una carta que tenga un territorio correspondiente ocupado por un ejército neutral, puede hacerlo y esencialmente poseerla en ese momento.

El siguiente jugador puede sobornar a este ejército de su competencia al jugar una carta de territorio asociada con ese ejército. Esta carta aleja al ejército de tu oponente y lo coloca de nuevo en una posición neutral.

Si el Jugador 2 quería sobornar a este ejército para su uso personal, tendría que jugar una carta de territorio adicional más para hacerlo.

Reforzar Ejércitos sobornados

Después de que un ejército ha sido sobornado, el jugador puede agregar refuerzos a este ejército. Esto se hace rodando un dado. El número de ese dado es el número de infantería que se puede agregar a ese ejército.

Transferencia de tropas de Ejércitos Sobornados

Al final del turno de un jugador, pueden realizar una transferencia de un solo brazo para cada uno de los ejércitos bajo su control, incluidas las armas sobornadas. La propiedad NO es necesaria para ejercer el beneficio de transferencia de tropas.

Tomar posesión de Ejércitos Sobornados

Un jugador toma posesión total de un ejército neutral después de que se hayan jugado cinco cad de territorio en un solo ejército.

Nota importante: Después de que un jugador haya reclamado con éxito la propiedad de un ejército neutral, puede continuar agregando refuerzos con un rodillo de dados único. Se pueden realizar juegos giratorios de cartas para refuerzos más grandes para beneficiar colectivamente a todas las armias completamente bajo el control del jugador. La propiedad es necesaria para ejercer el beneficio de refuerzo de tropas más grande.

Este es un gran video para Riesgo de dos Personas con Seis ejércitos

Jugar RIESGO en línea

Otra forma de jugar RIESGO de dos personas es jugar en línea mediante una descarga gratuita o mediante una aplicación de RIESGO. Ambas versiones permiten que dos jugadores compitan y el software hará movimientos para los otros jugadores.

Jugar a RISK en línea tiene algunos pros y contras.

Los beneficios de jugar a RIESGO para dos personas en línea es que el juego se puede jugar con tu amigo en cualquier momento, siempre y cuando tengas una conexión a Internet.

Otro beneficio es que el RIESGO en línea funciona bien, para dos o seis personas, para las noches en las que no es posible reunirse físicamente con su Brosis. Esto sería genial para la Noche de juegos del sábado que se programó con semanas de anticipación y no tenía idea de que iba a arrojar 4 pies de nieve.

El principal inconveniente del RIESGO en línea es que está en línea. Simplemente no hay sustituto para usar piezas de juego tangiblegame y la capacidad de mirar a tus oponentes a los ojos justo antes de luchar contra América del Sur.

¿El RIESGO DE Dos Jugadores Es Divertido?

Sí, el RIESGO de dos jugadores es divertido para dos entusiastas del RIESGO que no tienen suficiente. Es la competencia cabeza a cabeza que hace que el RIESGO de dos jugadores valga la pena jugar. Si no puedes encontrar un oponente digno, o completamente voluntario, entonces el RIESGO de dos personas no será tan divertido como lo sería el RIESGO con cuatro,cinco o seis jugadores.

Aunque el RIESGO para dos personas es divertido, es posible que otros juegos para dos personas sean más agradables. Algunos otros juegos de dos personas que recomendaría incluyen Cribbage, Backgammon, 7 Wonders Duel, Ajedrez o Jaipur.

Estrategias para Ganar RIESGO

Cuando no juegas el RIESGO de dos personas, jugarás con varios oponentes. Durante estos juegos, es importante implementar una estrategia sólida para evitar y salir de tu Noche de juegos.

Algunas de las mejores estrategias que te permitirán sobrevivir primero y luego ganar incluyen:

  • Construye tu ejército lentamente. Obtenga tarjetas y minimice sus pérdidas.
  • NO tome un continente rápidamente. Esto solo te convierte en un objetivo.
  • SIEMPRE tenga un PLAN B.

Para obtener más información sobre estas y otras estrategias, lee 15 Consejos estratégicos para Saber Cómo Ganar en Riesgo.

Jugar a RISK Rápidamente

RISK es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Es el primer juego de mesa estratégico que jugué con mi Game Night Bros. Pero una de las peores cosas sobre el RIESGO es que puede ser un asunto de toda la noche.

Jugar más de un juego de mesa durante las noches de juego es mejor que solo un juego largo que puede eliminar a los jugadores temprano.

Un par de variaciones que permiten un juego más rápido de RISKinclude:

  • RIESGO de misión
  • RIESGO de CAPITAL
  • RIESGO de víctimas en masa

Para obtener más información sobre estas y otras variaciones de RIESGO, debe leer 13 Variaciones para Saber Cómo jugar Juegos de mesa de RIESGO Rápidamente.

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