4 Wariacje Jak grać w RISK z dwoma graczami-Game Night Bros

podczas rywalizacji o globalną dominację w weekend granie w risk z 5 innymi graczami jest z pewnością najlepszym rozwiązaniem. Jednak ryzyko head to head jest opcją, którąmoże zostać zrealizowane, gdy tylko dwóch zdobywców świata jest gotowych do dobattle.

aby grać w dwie osoby, istnieje kilka odmian reguł, które muszą być zaimplementowane w celu stworzenia konkurencyjnego środowiska. Przejrzymy te zmiany i możesz wybrać, czy chcesz użyć niektórych, czy wszystkich tych zmian reguł.

podsumowanie Jak grać w Risk

celem RISK jest przejęcie wszystkich terytoriów i wyeliminowanie przeciwnika z gry. Osiąga się to poprzez proces zdobywania armii, wygrywania ataków i strategicznej obrony własnych terytoriów.

różnice reguł ryzyka dla dwóch osób

Dummy Armies

użycie Dummy Armies ma kluczowe znaczenie dla gry ryzyka dla dwóch osób. Armie te są zakładane na początku gry przez obu graczy. Celem fikcyjnych armii jest po prostu zapobieganie wczesnemu i łatwemu dostępowi do posiadania kontynentu, co szybko zakończyłoby grę.

atrapy armie można umieścić na planszy na trzy różne sposoby.

  1. Random Deal
  2. Territory Draft Method
  3. zaawansowane Territory Draft method

Random Deal

korzystając z Random Deal weź wszystkie karty territory i podziel je na trzy różne stosy. Pięść jest dla gracza 1, drugi dla gracza 2, a trzeci dla dummy army. Gra będzie rozgrywana z trzema armiami – wszystkie armie będą miały 14 terytoriów na początku gry.

wszystkie armie rozpoczną grę z 40 piechotą na planszy. Zdobądź Terytoria tak, jak zwykle, umieszczając jeden kawałek armii na wszystkich odpowiednich terytoriach. Po tym zakończeniu każdy gracz i armia powinna mieć 26 więcej piechoty, aby umieścić na planszy.

każdy gracz na zmianę umieszcza na planszy 3 swoje armie i dwie armie, aż wszystkie figury zostaną umieszczone.

Territory Draft Method

metoda Territory Draft jest wykonywana, gdy terytoria są pobierane alternatywnie przez każdego gracza. Przy użyciu tej metody najlepiej jest użyć dwóch kolorów dla manekinów. Zapewni to równomierny podział wyboru pomiędzy konkurentami. Obaj gracze rozpoczną grę z 14 terytoriami, a dwie fikcyjne armie będą miały po 7 terytoriów.

Z dwoma graczami i dwiema fikcyjnymi armiami dwaj gracze zaczynają od 40 piechoty, aby umieścić na planszy. Dwie fikcyjne armie rozpoczną się od 20 piechoty.

Ważna uwaga: Użycie dwóch oddzielnych kolorów dla armie atrapy nie czyni tych armie sprzymierzeńcami dla gracza wybierającego ich miejsce. Fikcyjne armie mają po prostu być przeszkodą dla obu graczy do pokonania i utrzymania integralności gier ryzyka podczas gry z tylko dwoma graczami

zaawansowane metody draftu Terytorium

metoda draftu terytorium może być również odtwarzana z 4 zestawamidummy armie, które pozwolą na grę ze wszystkimi sześcioma kolorami. Stosunek podziału terytoriów z sześcioma armiami wynosi 9: 6. Dwóch graczy rozpocznie z dziewięciu terytoriów i czterech dummyarmies będzie miał sześć terytoriów.

początkowy stosunek liczby piechoty dla tej konfiguracji wynosi 23: 14. Obaj gracze rozpoczną z 23 piechurami na 9 terytoriach. Cztery manekiny rozpoczną się od 14 piechoty na 6 terytoriach.

Po zdobyciu wszystkich terytoriów każdy gracz będzie naprzemiennie umieszczał dwie swoje piechoty i dwie piechoty dla wszystkich fikcyjnych armii, aby ukończyć konfigurację gry.

ten proces potrwa dłużej niż losowa transakcja. Proces ten jednak zazwyczaj skutkuje zawodami z równymi pozycjami startowymi dla obu zawodników.

Dummy Army Zagraj

Po ustawieniu planszy z całą piechotą rozpocznie się gra. Każdy gracz podejmie decyzję zgodnie z zasadami. Jednak armie nie atakują i nie zyskują posiłków. Armie te bronią się tylko wtedy, gdy są atakowane przez jednego z dwóch graczy. Kiedy DummyArmies zostaną pokonani, już ich nie ma.

Alliance Armies

opcja Alliance Army to dwuosobowa gra ryzyka rozgrywana z czterema armiami (po dwie armie na gracza. Skład tych czterech armii może być ustalony na wzór Armii atrapy.

Losowa transakcja w tym przypadku będzie wymagała czterech stosów kart. Każdy gracz otrzymuje dwa stosy kart terytorium, aby przejąć Terytoria dla swoich dwóch armii.

można również dokonać wyboru kraju. Każdy gracz na przemian wybiera żądaną właściwość i zmienia kolor.

na przykład gracz 1 wybiera Terytorium Północne zblue. Następnie gracz 2 twierdzi Siam withRed. Gracz 1, następnie, decyduje się na posiadanie konta z żółtym. Aby zakończyć tę rundę Gracz 2 zajmuje wschodnią Australię z czarnymi.

Alliance Army Zagraj

w tej odmianie każdy gracz gra z dwoma oddzielnymi ramionami, ale te armie pracują razem, aby przejąć glob.

oznacza to, że wszystkie armie otrzymują posiłki i wszystkie armie atakują. Trick do tej odmiany jestthat gracze muszą utrzymywać dwa oddzielne zestawy kart do gry przypisane do każdej z armii pod ich kontrolą.

Zasady specjalne: nawet jeśli jeden gracz gra w dwie armie, armie muszą pozostać niezależne. Jeśli gracz 2 chce posiadać kontynent Australii w celu zdobycia dodatkowych posiłków, musi posiadać ten kontynent z jedną ze swoich dwóch armii.

więc Australia może być pod kontrolą gracza 2, Jeśli posiada wszystkie terytoria pomiędzy jego czerwonymi i czarnymi armiami, ale to nie pozwala graczowi 2 na dodatkowe posiłki.

jednak zwycięstwo jest osiągane, gdy dwie pozostałe armie są wszystkim, co pozostało.

Wskazówki dotyczące strategii:

  • czasami w przypadku Sojuszu dwuosobowego warto zaatakować siebie. Jednym z przykładów jest przykład Australii, który właśnie zbadaliśmy. Gracz drugi może chcieć użyć swojej czarnej armii, aby zaatakować Armię Czerwoną, aby zdobyć kontrolę nad Australią.
  • strategiczna manipulacja dwoma sojusznikami może również umożliwić każdej armii uzyskanie „łatwych”kart, jeśli jesteś gotów poświęcić swoją piechotę przy okazji.
  • Jeśli jedna z Twoich armii zostaje uderzona przez Twojego przeciwnika, możesz chcieć użyć jednej ze swoich armii, aby zniszczyć drugą, aby utrzymać karty, które zdobyłeś dla tej armii.

Two Person Six Army Risk

two Person Six Army RISK to najbardziej złożona odmiana ryzyka dwóch osób. Ta odmiana nie powinna być mylona z wariacją Dummy Army, która używa wszystkich sześciu kolorów. Chociaż obie odmiany mają podobne pozycje wyjściowe w odniesieniu do racji terytorium 9:6 i piechoty 23: 14, jak opisano powyżej.

Two Person Six Army Risk Set up

w tej wersji plansza ryzyka jest ustawiana losowo, rozdając dwóm graczom dziewięć kart terytorium, a także rozdając sześć kolejnych kart terytorium, które są przypisane do pozostałych czterech armii. e

ponieważ ta wersja jest mniej pasywna, losowa transakcja najlepiej sprawdza się przy przydzielaniu terytorium.

Po zdobyciu wszystkich terytoriów zgodnie z losowym trybem, należy wykonać zadania piechoty. Odbywa się to naprzemiennie przez każdego gracza, dzieląc po dwa kawałki armii dla swoich armii, a także po dwa kawałki dla każdej z pozostałych 4 neutralnych armii.

Two Person Six Army Play

rozgrywka zaczyna się jak Wersja atrapy Army, ale istnieją inne zasady, które pozwalają pozostałym czterem armiom stać się bardziej rozwiązanymi. Zasady te obejmują przekupywanie neutralnych armii, wzmacnianie przekupionych armii, a następnie przejmowanie ich na własność.

gracze mogą przekupić armię, wzmocnić ją i walczyć z nią na początku swojej tury.

Przekupianie neutralnych Armii

wszystkie cztery mniejsze armie zaczynają jako neutralne. Jednak w miarę postępów w grze i graczy zdobywaj karty, wykonując udane ataki, te armie stają się dostępne dla dwóch graczy. Jeśli gracz 1 wybierze kartę, która ma odpowiednie terytorium zajęte przez neutralną armię, może to zrobić i zasadniczo posiadać ją w tym czasie.

następny gracz może przekupić tę armię od swojego konkurenta, grając kartą terytorium powiązaną z tą armią. Ta karta zabiera armię od Ciebie i umieszcza ją z powrotem w pozycji neutralnej.

gdyby Gracz 2 chciał przekupić tę armię za swój osobisty użytek, musiałby w tym celu zagrać jeszcze jedną kartę terytorium.

wzmacnianie przekupionych Armii

Po przekupieniu armii gracz może dołączyć do tej armii. To jest zrobione przez obracanie jedną kostką. Liczba na tej kości jest liczbą piechoty, którą można dodać do tej armii.

Transfer przekupionych Armii

Po zakończeniu tury gracza mogą wykonać onetroop transfer dla każdej z armii pod ich kontrolą – w tym przekupionych armii. Prawo własności nie jest koniecznewykonanie świadczenia z tytułu przeniesienia wojsk.

przejmowanie własności przekupionych Armii

gracz przejmuje pełną własność neutralnej armii po rozegraniu pięciu terytoriów na jednej armii.

Ważna Uwaga: Po pomyślnym opanowaniu neutralnej armii gracz może nadal dodawać posiłki pojedynczym die rollem. Obracanie zestawów kart dla większych wzmocnień można wykonać, aby wspólnie korzystać z allarmies w pełni pod kontrolą gracza. Posiadanie jest niezbędne do wykonywania większych wzmocnień wojsk.

jest to świetny film dla dwóch osób ryzyko z Six Armies

Zagraj w RISK Online

innym sposobem na grę w dwie osoby ryzyko jest gra online za pomocą bezpłatnego pobrania lub za pomocą aplikacji ryzyka. Obie te wersje pozwalają na dwóch graczy do konkurowania i oprogramowanie będzie wykonywać ruchy dla innych graczy.

gra w RISK online ma kilka zalet i wad.

zaletą gry two person RISK online jest to, że gra może być odtwarzana z przyjacielem w każdej chwili, o ile masz internetconnection.

Kolejną zaletą jest to, że ryzyko online działa dobrze, dla dwóch lub więcej osób ryzyko, na noce, gdy fizycznie razem z Brosis po prostu nie jest możliwe. To będzie początek sobotniego meczu, który był zaplanowany z tygodniowym wyprzedzeniem i nie miałeś pojęcia, że zrzuci 4 metry śniegu.

głównym powodem ryzyka online jest to, że jest on online. Nie ma po prostu substytutu dla korzystania z tangiblegame kawałki i możliwość spojrzeć przeciwnikom w oczy tuż przed youdo walki Ameryki Południowej.

czy gra dla dwóch graczy jest zabawna?

tak, two player RISK to zabawa dla dwóch entuzjastów ryzyka, które nie mogą się nacieszyć. To rywalizacja head tohead sprawia, że warto grać w dwóch graczy. Jeśli nie możesz znaleźć godnego, lub całkowicie zdolnego przeciwnika, wówczas ryzyko dwóch osób nie będzie tak zabawne, jak ryzyko z czterema, pięcioma lub sześcioma graczami.

chociaż ryzyko dla dwóch osób jest zabawne, możesz znaleźć inne gry dla dwóch osób, które będą przyjemniejsze. Niektóre inne gry dla dwóch osób, które Gorąco polecam to Cribbage, Backgammon, 7 Wonders Duel, Szachy lub Jaipur.

strategie jak wygrać ryzyko

gdy nie grasz w dwie osoby ryzyka będziesz grał z wieloma przeciwnikami. Podczas tych gier ważne jest, aby wdrożyć solidną strategię, aby zapobiec iw końcu wyjść z nocy gry.

niektóre z najlepszych strategii, które pozwolą ci najpierw przetrwać, a następnie wygrać, to:

  • powoli buduj swoją armię. Zdobądź karty i zminimalizuj straty.
  • nie bierz szybko kontynentu. To czyni cię tylko celem.
  • zawsze masz PLAN B.

aby dowiedzieć się więcej o tych i innych strategiach, przeczytaj 15 wskazówek dotyczących strategii, aby dowiedzieć się, jak wygrać w grupie ryzyka.

szybkie Granie w RISK

RISK to jedna z moich ulubionych gier wszech czasów. To pierwsza strategiczna gra planszowa, w którą grałem z moją grą Night Bros. ale jedną z najgorszych rzeczy na temat ryzyka jest to, że może to być całonocny romans.

Granie w więcej niż jedną grę planszową podczas nocy gier jest lepsze niż tylko jedna długa gra, która może wcześnie wyeliminować graczy.

kilka odmian, które pozwalają na szybszą grę w RISKinclude:

  • Mission RISK
  • Capital RISK
  • Mass Casualty RISK

aby dowiedzieć się więcej o tych i innych wariantach ryzyka, powinieneś przeczytać 13 wariantów, aby dowiedzieć się, jak szybko zwiększyć ryzyko gry planszowej.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *