Wenn Sie am Wochenende um die Weltherrschaft kämpfen, ist das Spielen mit 5 anderen Spielern sicherlich die beste Option. Kopf-an-Kopf-RISIKO ist jedoch eine Option, diekann erreicht werden, wenn nur zwei Welteroberer bereit sind zu kämpfen.
Um Zwei-Personen-RISIKO zu spielen, gibt es ein paar Regelvariationen, die implementiert werden müssen, um ein wettbewerbsfähiges Umfeld zu schaffen. Wir werden diese Variationen überprüfen und Sie können wählen, ob Sie einige oder alle dieser Regeländerungen verwenden möchten.
Zusammenfassung des Risikospiels
Das Ziel von RISK ist es, alle Gebiete zu übernehmen undso eliminiere deinen Gegner aus dem Spiel. Dies wird durch den Prozess erreicht, Armeen zu gewinnen, zu gewinnenkämpfe und strategische Verteidigung Ihrer eigenen Territorien.
Variationen der Zwei-Personen-Risikoregel
Dummy-Armeen
Die Verwendung von Dummy-Armeen ist für das Zwei-Personen-Risikospiel von entscheidender Bedeutung. Diese Armeen werden zu Beginn des Spiels von beiden Spielern gegründet. Der Zweck der Dummy-Armeen ist es, einfach früh und einfach zu verhindernzugang zum Besitz eines Kontinents, der das Spiel schnell beenden würde.
Die Dummy-Armeen können auf drei verschiedene Arten auf dem Brett platziert werden.
- Random Deal
- Territory Draft Methode
- Erweiterte Territory Draft Methoden
Random Deal
Mit dem Random Deal nimm alle Territory Karten und teile sie in drei verschiedene Stapel. Der erste Stapel ist für Spieler 1, der zweite Stapel für Spieler 2 und der dritte Stapel ist für Dummy Army. Das Spiel wird mit drei Armeen gespielt – alle Armeen haben zu Beginn des Spiels 14 Territorien.
Alle Armeen starten das Spiel mit 40 Infanteristen auf dem Brett. Beanspruchen Sie die Gebiete, wie Sie es normalerweise tun würden, indem Sie ein Armeestück auf alle entsprechenden Gebiete legen. Nachdem dies abgeschlossen ist jeder Spieler und thedummy Armee sollte 26 mehr Infanterie auf dem Brett zu platzieren.
Jeder Spieler legt abwechselnd 3 seiner Armeen und zwei Dummy-Armeen auf das Brett, bis alle Figuren platziert sind.
Territory Draft-Methode
Die Territory Draft-Methode wird ausgeführt, wenn die Territorien abwechselnd von jedem Spieler zurückerobert werden. Wenn Sie diese Methode verwenden, verwenden Sie am besten zwei Farben für die Dummyarmies. Dies wird eine gleichmäßige Verteilung der Wahlmöglichkeiten zwischen beiden sicherstellenwettbewerber. Die beiden Spieler beginnen mit 14 Territorien und die beiden Dummy-Armeen haben jeweils 7 Territorien.
Mit zwei Spielern und zwei Dummy-Armeen beginnen die beiden Spieler mit 40 Infanterie auf dem Brett zu platzieren. Die beiden Dummy-Armeen werden mit 20-Infanterie beginnen.
Wichtiger Hinweis: Die Verwendung von zwei separaten Farben für Dummy-Armeen macht diese Armeen NICHT zu Verbündeten des Spielers, der ihre Platzierung wählt. Die Dummy-Armeen sollen einfach ein Hindernis für beide Spieler sein, das es zu überwinden gilt, und um die Integrität der Risikospiele aufrechtzuerhalten, wenn sie mit nur zwei Spielern spielen
Erweiterte Territory Draft-Methoden
Die Territory Draft-Methode kann auch mit 4 Sets von Dummy-Armeen gespielt werden, wodurch das Spiel mit allen sechs Farben gespielt werden kann. Das Verteilungsverhältnis vonstartgebiete mit sechs Armeen ist 9:6. Die beiden Spieler werden mit neun Territorien beginnen und die vier Dummyarmies werden sechs Territorien haben.
Das Anfangs-Infanterie-Zählverhältnis für dieses Set-up ist 23:14. Die beiden Spieler beginnen mit 23 Infanteristenstücke auf 9 Territorien. Die vier dummyarmies werden mit 14 Infanterie auf 6 Territorien starten.
Nachdem alle Gebiete beansprucht wurden, wird jeder Spieler abwechselnd zwei seiner Infanterie und zwei Infanterie für alle Dummy-Armeen platzieren, um das Spiel zu vervollständigen.
Dieser Vorgang dauert länger als ein zufälliger Deal. Allerdings führt dieser Prozess in der Regel in einem competitiveboard mit gleichen Ausgangspositionen für beide Kämpfer.
Dummy Army Play
Nachdem das Spielbrett mit der gesamten Infanterie eingerichtet ist, beginnt das Spiel. Jeder Spieler nimmt aturn gemäß den Regeln. theDummy Armeen greifen jedoch NICHT an und erhalten KEINE Verstärkung. Diese Armeen verteidigen sich nur, wenn sie von einem angegriffen werdenvon den beiden Spielern. Sobald die DummyArmies besiegt sind, sind sie nicht mehr.
Allianz Armeen
Die Allianz Armee Option ist zwei Personen Risikospiel withfour Armeen gespielt (zwei Armeen pro Spieler. Theset up dieser vier Armeen kann ähnlich wie die Dummy Armyprocess etabliert werden.
Der zufällige Deal erfordert in diesem Fall vier Stapel vonkarten. Jeder Spieler erhält zwei Stapel Gebietskarten, um die Gebiete für seine beiden Armeen zu beanspruchen.
Die Entwurfsmethode kann auch zur Auswahl der Länder verwendet werden. Jeder spieler alternateschoosing die Eigenschaft, die sie wollen, und wechselt die Farbe.
Zum Beispiel wählt Spieler 1 Northern Territory mit Blau. Dann behauptet Spieler 2 Siam withRed. Spieler 1 entscheidet sich dann zu besitzenkongo mit Gelb. Um diese Runde zu beenden, nimmt Spieler 2 Ostaustralien mit Schwarz.
Alliance Army Play
In dieser Variante spielt jeder Spieler das Spiel mit zwei separaten Waffen, aber diese Armeen arbeiten zusammen, um den Globus zu erobern.
Das bedeutet, dass alle Armeen Verstärkung erhalten und alle Armeen angreifen. Der Trick bei dieser Variante ist, dass die Spieler zwei separate Spielkartensätze beibehalten müssen, die jeder der Armeen unter ihrer Kontrolle zugewiesen sind.
Besondere Regeln: Obwohl ein Spieler zwei Armeen spielt, müssen die Armeen unabhängig bleiben. Wenn also Spieler 2 den Kontinent Australien besitzen möchte, um die zusätzlichen Verstärkungen zu erhalten, müsste er diesen Kontinent mit einer seiner beiden Armeen besitzen. Australien kann also unter der Kontrolle von Spieler 2 stehen, wenn er alle Gebiete zwischen seiner Roten und schwarzen Armee besitzt, aber dies gibt Spieler2 NICHT die zusätzlichen Verstärkungen.
Der Gewinn des Spiels ist jedoch erreicht, wenn nur noch Ihre beiden verbleibenden Armeen übrig sind.
Strategie Tipps:
- Manchmal in zwei person Allianz RISIKO es kann bebeneficial zu angriff selbst. Ein Beispiel hierfür ist das Beispiel Australien, das wir gerade untersucht haben. Spieler zwei möchte vielleicht seine Schwarze Armee benutzen, um seine Rote Armee anzugreifen, um die Kontrolle über Australien zu erlangen.
- Die strategische Manipulation eurer beiden Allianzwaffen kann auch jeder eurer Armeen die Möglichkeit geben, „einfache“Karten zu erhalten, wenn ihr bereit seid, gelegentlich eure eigene Infanterie zu opfern.
- Wenn eine deiner Armeen von deinem Gegner geschlagen wird, kannst du eine deiner Armeen benutzen, um die andere zu zerstören, um die Karten zu erhalten, die du für diese Armee erworben hast.
Zwei-Personen-Sechs-Armee-Risiko
Das Zwei-Personen-Sechs-Armee-RISIKO ist die komplexeste Variante des Zwei-Personen-RISIKOS. Diese Variante shouldnot mit der Dummy-Armee Variation verwechselt werden, die alle sechs Farben verwendet. Obwohl beide Varianten ähnliche Startpositionen in Bezug auf ein Territorialverhältnis von 9: 6 und ein Infanterieverhältnis von 23:14 haben, wie oben beschrieben.
Two Person Six Army Risk Set Up
In dieser Version wird das Risk Board nach dem Zufallsprinzip eingerichtet, indem neun Territory-Karten an die beiden Spieler verteilt und sechs weitere Territory-Karten ausgegeben werden, die den anderen vier Armeen zugewiesen werden. e
Da diese Version weniger passiv ist, eignet sich ein zufälliger Deal am besten für die Gebietszuweisung.
Nachdem alle Gebiete gemäß dem Randomdeal beansprucht wurden, müssen die Infanterieaufträge abgeschlossen werden. Dies geschieht alternativ, indem jeder Spieler zwei Armeestücke für seine Armeen sowie zwei Stücke für jede der anderen 4 neutralen Armeen platziert.
Zwei-Personen-Sechs-Armee-Spiel
Das Spiel beginnt wie die Dummy-Armee-Version, aber es gibt einige andere Regeln, die es den anderen vier Armeen ermöglichen, sich stärker zu beteiligen. Diese Regeln umfassen die Bestechung der neutralen Armeen, die Verstärkung der bestochenen Armeen und die anschließende Übernahme dieser Armeen.
Die Spieler können wählen, eine Armee zu bestechen, diese Armee zu verstärken und zu Beginn ihres Zuges mit dieser Armee zu kämpfen.
Bestechung neutraler Armeen
Alle vier kleineren Armeen beginnen als neutral. Doch wie das Spiel fortschreitet und playersacquire Karten durch erfolgreiche Angriffe abgeschlossen werden diese Armeen zur Verfügung, um die beiden Spieler. Wenn Spieler 1 wählt toplay eine Karte, die ein entsprechendes Gebiet von einer neutralen Armee besetzt hat thecan dies tun und im wesentlichen besitzen es zu diesem Zeitpunkt.
Der nächste Spieler kann diese Armee von seinem Konkurrenten bestechen, indem er eine Karte spielt, die dieser Armee zugeordnet ist. Diese Karte nimmt die Armee von youropponent und legt sie zurück in eine neutrale Position.
Wenn Spieler 2 diese Armee für ihren persönlichen Gebrauch bestechen wollte, müsste er dazu eine zusätzliche Territoriumskarte spielen.
Verstärkung bestochener Armeen
Nachdem eine Armee bestochen wurde, kann der Spieler dieser Armee Verstärkung hinzufügen. Dies wird durch Würfeln eines Würfels erreicht. Die Zahl onthat sterben ist die Anzahl der Infanterie, die zu dieser Armee hinzugefügt werden kann.
Truppentransfer von bestochenen Armeen
Am Ende des Zuges kann ein Spieler einen Truppentransfer für jede der Armeen unter seiner Kontrolle durchführen – einschließlich bestechter Armeen. Eigentum ist NICHT erforderlich, um den Truppentransfervorteil auszuüben.
Besitz von bestochenen Armeen übernehmen
Ein Spieler übernimmt das volle Eigentum an einer neutralen Armee, nachdem fünf Territory Cads auf einer einzigen Armee gespielt wurden.
Wichtiger Hinweis: Nachdem ein Spieler erfolgreich den Besitz einer neutralen Armee beansprucht hat, kann er mit einem einzigen Würfelwurf weiterhin Verstärkungen hinzufügen. Das Wenden von Kartensätzen, die für größere Verstärkungen benötigt werden, kann durchgeführt werden, um allen Armeen, die vollständig unter der Kontrolle des Spielers stehen, gemeinsam Nutzen zu bringen. Es ist notwendig, die größere Truppenverstärkung auszuübennutzen.
RISIKO online spielen
Eine andere Möglichkeit, two person RISK zu spielen, besteht darin, online zu spielen, indem Sie einen kostenlosen Download verwenden oder eine RISIKO-App verwenden. Beide Versionen ermöglichen es zwei Spielern, gegeneinander anzutreten, und die Software macht Züge für die anderen Spieler.
RISIKO online zu spielen hat einige Vor- und Nachteile.
Die Vorteile des Online-Spiels für zwei Personen bestehen darin, dass das Spiel jederzeit mit Ihrem Freund gespielt werden kann, solange Sie über eine Internetverbindung verfügen.
Ein weiterer Vorteil ist, dass Online-RISIKO gut funktioniert, für zwei odersechs Personenrisiko, für die Nächte, in denen es nicht möglich ist, sich physisch mit Ihrer Brose zu treffen. Dies würde für den Samstag Spielabend begreat, die Wochen im Voraus geplant war und youhad keine Ahnung, es würde Dump 4 Meter Schnee.
Der größte Nachteil des Online-RISIKOS ist, dass es online ist. Es gibt einfach keinen Ersatz dafür, greifbare Spielsteine zu verwenden und deinen Gegnern direkt in die Augen zu schauen, bevor du gegen Südamerika kämpfst.
Macht Zwei-Spieler-RISIKO Spaß?
Ja, Two Player RISK macht Spaß für zwei Risikobegeisterte, die einfach nicht genug bekommen können. Es ist der Kopf-an-Kopf-Wettbewerb, bei dem sich das RISIKO für zwei Spieler lohnt. Wenn Sie keinen würdigen oder komplettwilligen Gegner finden können, macht das RISIKO für zwei Personen nicht so viel Spaß wie das RISIKO mit vier, fünf oder sechs Spielern.
Obwohl Zwei-Personen-RISIKO Spaß macht, können Sie einige andere Zwei-Personen-Spiele finden, um mehr Spaß zu haben. Einige andere Zwei-Personen-Spiele, die ich sehr empfehlen würde, sind Cribbage, Backgammon, 7 Wonders Duel, Schach oder Jaipur.
Strategien, wie man RISIKO gewinnt
Wenn Sie kein Zwei-Personen-RISIKO spielen, spielen Sie mit mehreren Gegnern. Während thesegames ist es wichtig, eine solide Strategie zu implementieren, um andearly Ausfahrt aus Ihrem Spiel Nacht zu verhindern.
Einige der besten Strategien, die es Ihnen ermöglichen, zuerst zu überleben und dann zu gewinnen, sind:
- Bauen Sie Ihre Armee langsam auf. Holen Sie sich Karten und minimieren Sie Ihre Verluste.
- NIMM NICHT so schnell einen Kontinent. Das macht dich nur zum Ziel.
- HABEN Sie IMMER einen PLAN B.
Um mehr über diese und andere Strategien zu erfahren, lesen Sie 15 Strategietipps, wie Sie mit Risiko gewinnen können.
RISIKO schnell spielen
RISIKO ist eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten. Es ist das allererste strategische Brettspiel, das ich mit my Game Night Bros. gespielt habe.
Mehr als ein Brettspiel während der Spielabende zu spielen, istbesser als nur ein langes Spiel, das Spieler frühzeitig eliminieren kann.
Ein paar Variationen, die ein schnelleres Risikospiel ermöglichen, umfassen:
- Missionsrisiko
- Kapitalrisiko
- Massenunfallrisiko
Um mehr über diese und andere Risikovariationen zu erfahren, sollten Sie 13 Variationen lesen, wie Sie das RISIKO-Brettspiel schnell spielen können.