8 Jocuri foc de tabără pentru întreaga familie

fie că este o noapte într-un cort curte sub stele sau un refugiu anual în pădure, camping este un mod minunat pentru familia ta să se bucure de timp în aer liber împreună. Odată ce soarele se scufundă sub orizont și vă încălziți degetele de la picioare lângă focul de tabără, aceste opt jocuri de învățare, alfabetizare și povestiri vor face ca familia dvs. să râdă și să învețe împreună. În plus, jocul acestor jocuri cu copiii dvs. este o modalitate ușoară de a preveni alunecarea de vară.

pentru vârstele de 6 ani și peste
1. Sound Train
jucătorii sunt de acord asupra unui sunet inițial — de exemplu, ‘p’ sau ‘sh’ — și rostesc pe rând un cuvânt nou care începe cu sunetul ales. Jocul continuă până când un jucător nu se poate gândi la un cuvânt nou de adăugat. Ultima persoană care oferă un răspuns alege un sunet nou pentru runda următoare. Adăugați o provocare de timp pentru copiii mai mari prin faptul că toți jucătorii păstrează un ritm simplu, repetat — de exemplu, bătând genunchii de două ori și apoi aplaudând o dată. Fiecare jucător trebuie să-și spună cuvântul înainte ca ritmul să fie terminat.

2. M-am dus la piață

primul jucător începe prin a spune, „m-am dus la piață și a cumpărat un___”, adăugând un element ea ar cumpăra. De exemplu, ” m-am dus la piață și am cumpărat o pungă de cartofi.”Următorul jucător în linie continuă cu, „M-am dus la piață și a cumpărat și un ___ .”De exemplu,” m-am dus la piață și a cumpărat o pungă de cartofi și un candy bar.”

fiecare jucător din jurul focului de tabără continuă să adauge la lista de articole de cumpărături. Orice jucător care face o greșeală este eliminat până când rămâne un singur câștigător.

3. A fost odată
Creați o poveste împreună — jucătorul ales pentru a începe împărtășește primele câteva rânduri ale unei povești fictive. Povestirea continuă în jurul focului de tabără, fiecare jucător adăugând încă câteva rânduri pentru a continua povestea. Adăugați o provocare suplimentară atunci când jucați cu copii mai mari, făcând jucătorii să-și bată genunchii de două ori și apoi să-și bată mâinile în timp ce împărtășesc oferta lor de poveste. Următorul jucător trebuie să-și înceapă contribuția imediat după aplauzele ultimului jucător.

4. Telefon
jucătorii stau în jurul focului de tabără și jocul începe atunci când prima persoană șoptește un mesaj la următoarea persoană în linie. Mesajul șoptit este transmis în ordine de la persoană la persoană, iar ultima persoană anunță grupului mesajul pe care l-a auzit. Invariabil, mesajul s-a schimbat pe măsură ce a fost transmis, oferind un râs distractiv pentru toți.

pentru vârstele 8 și până
5. Numele joc
ca un grup, pentru a alege un subiect: de exemplu, animale, locuri, sau nume de celebritate. Primul jucător numește un element care se potrivește subiectului și începe cu litera A. Jucătorii apoi să ia transformă pentru a numi un alt element pentru lista care începe cu ultima literă a elementului doar numit. De exemplu, cu animalele ca subiect, jocul ar putea merge: aardvark, cangur, caracatiță, șarpe, elefant etc. Odată numit, elementele nu pot fi repetate. Orice jucător care nu poate adăuga un element în timpul rândul său, este eliminat până când un singur câștigător este lăsat.

6. 20 întrebări
Selectați o persoană pentru a începe ca ‘ea.’În timpul fiecărei runde,’ it ‘ alege o persoană, un loc sau un lucru, dar nu dezvăluie identitatea obiectului ales celorlalți jucători. Apoi, jucătorii pun pe rând ‘da’ sau ‘ nu ‘ întrebări despre articol în timp ce încearcă să-și dea seama ce ar putea fi. Se pot pune doar 20 de întrebări. Dacă în orice etapă a jocului Un jucător ghicește corect, jocul încetează și câștigătorul devine ‘ it ‘ pentru runda următoare. Dacă nimeni nu poate ghici răspunsul după ce toate cele 20 de întrebări sunt puse, ‘it’ dezvăluie identitatea elementului, și o nouă rundă poate începe.

pentru vârstele de 11 ani și peste

7. Doua adevaruri si o minciuna
Jucatorul nominalizat sa mearga primul impartaseste trei ‘fapte’ despre el insusi – dintre care doua sunt adevarate si una care nu este. De exemplu, ” am un prieten pe nume Bowie; marți m-am dus la biblioteca școlii; și săptămâna aceasta, am mâncat o pungă întreagă de biscuiți de pește auriu.”Ceilalți jucători încearcă să ghicească care afirmație nu este adevărată. Jucătorului care ghicește corect i se alocă un punct. Odată ce fiecare jucător a avut un viraj la împărtășirea faptelor sale, jucătorul cu cele mai multe puncte câștigă.

8. Din fericire/Din pacate
Primul jucator incepe povestea cu o declaratie norocoasa sau pozitiva. De exemplu, ” Din fericire, am câștigat premiul clasei de prânz cu profesorul.”Următorul jucător contribuie cu o declarație nefericită pentru a continua povestea, cum ar fi: „din păcate, profesorul a lipsit și a trebuit să iau prânzul cu directorul!”Jucătorul trei adaugă o altă declarație pozitivă,” din fericire, a fost ziua mac și brânză.”Jucătorul patru adaugă o altă declarație nefericită și așa mai departe. Jocul continuă până când povestea ajunge la o concluzie logică…fie fericită, fie nefericită!

deci, de ce nu face planuri pentru a merge camping în această vară? Puteți face amintiri care va dura o viață — și să păstreze copiii de învățare! Și, atunci când nu sunteți pe un teren de campare, un alt mod de a vă menține creierul fericit al rulotelor este să le alăturați provocării școlare de lectură de vară. Ei pot înregistra minute, pot debloca activități și recompense și pot descoperi cărți noi.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *