Plecat acasă

compania Fullbright la Game Developers Choice Awards în 2014. Din stânga, Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen și Karla Zimonja

Fullbright a fost fondată de Steve Gaynor, Karla Zimonja și Johnnemann Nordhagen ca „compania Fullbright”. Cei trei au lucrat anterior împreună la 2K Games pe BioShock 2: Minerva ‘ s Den. Toți trei au fost atrași de perspectiva dezvoltării unui joc de explorare influențat de Minerva ‘ s Den printr-o mică echipă independentă, mai degrabă decât o companie mare, și ulterior a părăsit 2K Games pentru a forma Fullbright. Pentru a reduce costurile, echipa s-a mutat într-o casă împreună în Portland, Oregon, și a înființat Biroul la subsol, Gone Home fiind primul lor joc. Gaynor a considerat munca lor anterioară la Jocurile BioShock ca fiind efectiv etapa de pre-producție pentru Gone Home, permițându-le să o finalizeze în termen de șaptesprezece luni. Dezvoltarea rapidă a fost ajutată de prima prototipare a jocului în Amnesia: The Dark Descent ‘ s HPL Engine 2 (cu care Gaynor a avut experiență anterioară), înainte de a finaliza jocul în motorul de joc Unity 4.

conceptul inițial pentru Gone Home a fost ca jucătorul să exploreze o casă inteligentă care include o inteligență artificială centrală care rulează totul cu roboți care rulează pentru a finaliza sarcinile. Jucătorul ar fi reușit să schimbe starea casei prin acțiunile lor; Gaynor a comparat această idee cu un joc de șoc non-combativ. Pe măsură ce au explorat această idee și recunoscând dimensiunea redusă a echipei lor, au luat în considerare ce s-ar schimba dacă ar face casa mai mult ca o gospodărie obișnuită, fără alte personaje vizibil prezente, ceea ce a simplificat semnificativ dezvoltarea în ceva mai ușor de gestionat pentru echipă. Acest lucru a creat accentul jocului ca fiind „fără alți oameni, fără alte personaje, tu într-un singur mediu”. Domeniul de aplicare redus le-a permis să finalizeze jocul cu cei trei pentru programare, narațiune și active de artă 2D, împreună cu lucrări la distanță de la Kate Craig pentru modelarea 3D a jocului. În special, domeniul de aplicare mai mic a eliminat necesitatea oricărui tip de modelator de caractere sau animator. Soția lui Craig, Emily Carroll, o artistă de benzi desenate căreia Gaynor îi era fan, a asistat, de asemenea, la proiectarea unora dintre activele și logo-urile de artă ale jocului.

narativ, plecat acasă a fost proiectat în jurul familiei; Gaynor afirmase că, pentru toate capcanele științifico-fantastice din vizuina lui Minerva, narațiunea sa de bază era despre un bărbat, soția sa și modul în care trecutul bărbatului afecta acea relație și a folosit aceeași abordare pentru plecat acasă. Au plasat jucătorul ca unul dintre membrii familiei pentru a elimina orice tip de moralitate de a explora o casă care nu le aparținea. În plus, au stabilit că familia sa mutat recent în casă; Gaynor se îngrijorase că jucătorul va avea dificultăți în identificarea elementelor cheie care ar fi prezente printre toate celelalte obiecte dintr-o casă bine trăită, în timp ce într-o mișcare recentă, doar obiectele de importanță imediată ar fi fost despachetate, facilitând jucătorului să se concentreze asupra acestora. Fullbright a stabilit jocul în 1995, deoarece l-au considerat cel mai recent an în care tehnologia nu făcuse majoritatea comunicării digitale în natură, astfel încât nu trebuiau să țină cont de modul în care comunicarea digitală le-ar afecta povestirea, păstrând în același timp elemente ale jocului familiare jucătorilor. O altă sursă de inspirație a fost explorarea urbană, în special Japoneză haikyo, case abandonate de mult din cauza industrializării. Gaynor a spus că există mistere despre locuitorii săi pe care oamenii le-ar putea pune împreună din examinarea stării casei abandonate.

Gaynor a declarat că vizuina lui Minerva s-a concentrat mai mult pe povestirea mediului decât pe gameplay-ul bazat pe acțiune și a stabilit abordarea și elementele de design necesare de care aveau nevoie pentru Gone Home. Alte elemente care au informat Gone Home din experiența lor BioShock au fost nivelurile neliniare de explorat și descoperirea elementelor narative prin jurnalele audio pe care jucătorul ar trebui să le caute în mod activ, ambele care au susținut elementele de explorare ale jocului. Gaynor a luat în considerare, de asemenea, abordarea pe care Looking Glass Studios a folosit-o pentru dezvoltarea SIM-urilor imersive. O provocare pe care Fullbright a considerat-o a fost că nu fiecare jucător ar găsi neapărat fiecare indiciu narativ pentru diferitele elemente ale complotului și, prin urmare, era necesar ca aceștia să facă povestea suficient de flexibilă încât jucătorul să poată înțelege aceste narațiuni fără a vedea neapărat fiecare element pe care l-au proiectat. Gaynor era conștient că această abordare a unui joc ar fi considerată neconvențională, așa că nu și-au propus să facă ceva avangardist, ci mai degrabă ca o dovadă a conceptului că astfel de jocuri ar putea fi captivante pentru a atrage jucătorul să exploreze pe deplin și să înțeleagă narațiunea în sine.

jucătorul explorează obiecte din jurul casei pentru a pune cap la cap povestea. O mare parte din arta jocului este influențată de mișcarea riot grrrl de la mijlocul anilor 1990.

jocul conține muzică de la trupele riot grrrl Heavens la Betsy și Bratmobile; Fullbright știa de eticheta lor din Portland Kill Rock Stars și a lucrat din timp cu ei pentru a-și asigura drepturile asupra muzicii odată ce s-au stabilit pe localizare și perioada de timp. După ce a arătat jocul la Grrrl Front Fest, a Portland riot grrrl Festival de muzică, a atras atenția unei formații locale, Youngins, care a continuat să ofere muzica pentru Girlscout, trupa fictivă din joc. Partitura muzicală originală a jocului a fost compusă de Chris Remo, prietenul și co-gazda lui Gaynor de la Podcastul Idle Thumbs și cu peste 30 de minute de muzică care însoțesc principalul joc de explorare al jocului, cu muzică unică marcată și la fiecare dintre jurnalele audio ale jocului.

un mod de comentariu Dezvoltator a fost adăugat ca o actualizare gratuită a jocului în octombrie 2013.

PortsEdit

o versiune de consolă a jocului era în curs de dezvoltare de Midnight City; cu toate acestea, aceasta a fost anulată ulterior după închiderea Midnight City în martie 2015. Mai târziu, dezvoltarea portului consolei pentru PlayStation 4 și Xbox One au fost trecute la Majesco Entertainment și au fost lansate pe 12 ianuarie 2016. Aceste porturi au inclus grafică îmbunătățită și audio și au folosit motorul de joc Unity 5 actualizat.

Gone Home a fost lansat pentru Nintendo Switch pe 6 septembrie 2018 prin sprijinul editorului Annapurna Interactive. Versiunea Switch include licență Super Nintendo Entertainment System cartuș de joc opera de artă pe obiecte din joc, înlocuind cartușele fictive utilizate în alte versiuni, ca parte a colaborării jocului cu Nintendo. Sărbătorind a cincea aniversare a jocului, Annapurna Interactive, în colaborare cu iam8bit, a anunțat o lansare fizică limitată a jocului pentru Nintendo Switch, alături de o lansare limitată de discuri de vinil pentru coloana sonoră a jocului, lansată în 2019.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *