de la apariția inteligenței artificiale și a primelor computere la sfârșitul anilor 1940, informaticienii au comparat performanța acestor „creiere uriașe” cu mințile umane și au gravitat la șah ca o modalitate de testare a abilităților de calcul ale computerelor. Jocul este o colecție de probleme provocatoare pentru minți și mașini, dar are reguli simple, și așa este perfect pentru astfel de experimente.
de-a lungul anilor, multe computere au preluat mulți maeștri de șah, iar computerele au pierdut.
informaticienii IBM au fost interesați de calculul șahului încă de la începutul anilor 1950. în 1985, un student absolvent la Universitatea Carnegie Mellon, Feng-hsiung Hsu, a început să lucreze la proiectul său de disertație: o mașină de joc de șah pe care a numit-o ChipTest. Un coleg de clasă al său, Murray Campbell, a lucrat și la proiect, iar în 1989, ambii au fost angajați să lucreze la IBM Research. Acolo, și-au continuat activitatea cu ajutorul altor oameni de știință, inclusiv Joe Hoane, Jerry Brody și C. J. Tan. Echipa a numit proiectul Deep Blue. Campionul la șah uman a câștigat în 1996 împotriva unei versiuni anterioare A Deep Blue; meciul din 1997 a fost facturat ca „revanșă.”
campionul și computerul s-au întâlnit la Equitable Center din New York, cu camere care rulează, presă în prezență și milioane de oameni urmărind rezultatul. Șansele de a câștiga Deep Blue nu erau sigure, dar știința era solidă. Ibmerii știau că mașina lor ar putea explora până la 200 de milioane de poziții posibile de șah pe secundă. Marele Maestru de șah a câștigat primul joc, Deep Blue l-a luat pe Următorul, iar cei doi jucători au remizat următoarele trei jocuri. Jocul 6 a încheiat meciul cu o înfrângere zdrobitoare a campionului de Deep Blue.
rezultatul meciului a făcut titluri în întreaga lume și a ajutat un public larg să înțeleagă mai bine computerele de mare putere. Meciul din 1997 a avut loc nu pe o scenă standard, ci mai degrabă într-un mic studio de televiziune. Publicul a urmărit meciul pe ecrane de televiziune într-un teatru de subsol din clădire, la câteva etaje mai jos, unde a avut loc de fapt meciul. Teatrul a așezat aproximativ 500 de persoane și a fost vândut pentru fiecare dintre cele șase jocuri. Atenția mass-media acordată Deep Blue a dus la peste trei miliarde de afișări în întreaga lume.
Deep Blue a avut un impact asupra calculului în multe industrii diferite. Acesta a fost programat pentru a rezolva jocul complex, strategic de șah, astfel încât a permis cercetătorilor să exploreze și să înțeleagă limitele procesării masive paralele. Această cercetare a oferit dezvoltatorilor o perspectivă asupra modalităților în care ar putea proiecta un computer pentru a aborda probleme complexe din alte domenii, folosind cunoștințe profunde pentru a analiza un număr mai mare de soluții posibile. Arhitectura utilizată în Deep Blue a fost aplicată modelării financiare, inclusiv tendințelor pieței și analizei riscurilor; extragerea datelor—descoperirea relațiilor și modelelor ascunse în baze de date mari; și dinamica moleculară, un instrument valoros pentru a ajuta la descoperirea și dezvoltarea de noi medicamente.
în cele din urmă, Deep Blue a fost retrasă la Muzeul Smithsonian din Washington, DC, dar IBM a continuat să construiască noi tipuri de computere masive paralele, cum ar fi IBM Blue Gene.
proiectul Deep Blue a inspirat o mare provocare mai recentă la IBM: construirea unui computer care ar putea bate campionii la un joc mai complicat, Jeopardy!.pe parcursul a trei nopți din februarie 2011, Această mașină—numită Watson—a luat doi dintre cei mai de succes jucători umani din toate timpurile și i-a bătut în fața a milioane de telespectatori. Tehnologia din Watson a fost un pas substanțial înainte față de Deep Blue și mașinile anterioare, deoarece avea software care putea procesa și raționa despre limbajul natural, apoi se baza pe furnizarea masivă de informații turnate în el în lunile dinaintea competiției. Watson a demonstrat că o nouă generație de interacțiuni om – mașină va fi posibilă.