Gone Home

a empresa Fullbright no Game Developers Choice Awards em 2014. A partir da esquerda, Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen e Karla Zimonja

Fullbright foi fundada por Steve Gaynor, Karla Zimonja, e Johnnemann Nordhagen como “O Fullbright Empresa”. Os três já haviam trabalhado juntos nos jogos 2K em BioShock 2: Minerva’s Den. Todos os três foram desenhados pela perspectiva de desenvolver um jogo de exploração influenciado por Minerva Den através de uma pequena equipe independente ao invés de uma grande empresa, e posteriormente deixou jogos 2K para formar Fullbright. Para reduzir os custos, a equipe mudou-se para uma casa juntos em Portland, Oregon, e montou o escritório na cave, com a ida para casa sendo o seu primeiro jogo. Gaynor considerou seu trabalho anterior nos jogos de BioShock como efetivamente a fase de pré-produção para ir para casa, permitindo-lhes completá-lo em dezessete meses. O rápido desenvolvimento foi auxiliado pela primeira prototipagem do jogo em amnésia: o HPL Engine 2 do the Dark Descent (com o qual Gaynor tinha experiência anterior), antes de completar o jogo no motor de jogo Unity 4.

O conceito inicial para ir para casa era para o jogador explorar uma casa inteligente que incluía uma inteligência artificial central executando tudo com robôs correndo ao redor para completar tarefas. O jogador teria sido capaz de mudar o estado da casa através de suas ações; Gaynor comparou esta ideia a um jogo de choque de sistema não combativo. Como eles exploraram essa idéia, e reconhecendo o pequeno tamanho de sua equipe, eles não consideraram o que mudaria se eles a casa, mais como um regular doméstico, sem qualquer outros personagens visivelmente presente, o que simplificou significativamente o desenvolvimento de algo mais viável para a equipe. Isso criou o foco do jogo como sendo “nenhuma outra pessoa, nenhum outro personagem, você em um único ambiente”. O escopo reduzido permitiu que eles completassem o jogo com os três para programação, narrativa e recursos de arte 2D, juntamente com o trabalho remoto de Kate Craig para a modelagem 3D do jogo. Em particular, o escopo menor eliminou a necessidade de qualquer tipo de modelador de caracteres ou animador. A esposa de Craig, Emily Carroll, uma artista de quadrinhos de quem Gaynor era fã, também ajudou a projetar alguns dos recursos de arte do jogo e logotipos.Narratively, Gone Home was designed around family; Gaynor afirmou que para todas as armadilhas de ficção científica do Covil de Minerva, sua narrativa principal era sobre um homem, sua esposa, e como o passado do homem estava afetando essa relação, e usou a mesma abordagem para ir para casa. Eles colocaram o jogador como um dos membros da família para remover qualquer tipo de moralidade de explorar uma casa que não lhes pertencem. Além disso, eles estabeleceram que a família tinha apenas recentemente se mudado para a casa; Gaynor tinha preocupado que o jogador teria dificuldade em identificar elementos chave que estariam presentes entre todos os outros objetos dentro de uma casa bem vivida, enquanto dentro de um movimento recente, apenas objetos de importância imediata teriam sido desempacotados, tornando mais fácil para o jogador se concentrar neles. Fullbright definir o jogo em 1995, por considerar que é o ano mais recente em que a tecnologia ainda não havia feito a maioria da comunicação digital na natureza, de modo que eles não têm que dar conta de como a comunicação digital afetaria suas histórias, mantendo elementos do jogo familiar para os jogadores. Outra fonte de inspiração foi a exploração urbana, particularmente o haikyo Japonês, casas há muito abandonadas devido à industrialização. Gaynor disse que havia mistérios sobre seus moradores que as pessoas poderiam montar a partir de examinar o estado da casa abandonada.Gaynor afirmou que a Den de Minerva estava mais focada na narrativa ambiental do que na jogabilidade movida pela ação, e definiu a abordagem e os elementos de design necessários para ir para casa. Outros elementos que informaram ter ido para casa a partir de sua experiência de BioShock foram níveis não-lineares para explorar, e descobrir elementos narrativos através de logs de áudio que o jogador teria que procurar ativamente, ambos que suportavam os elementos de exploração do jogo. Gaynor também considerou a abordagem que a Looking Glass Studios usou para desenvolver sims imersivos. Um desafio que Fullbright considerou foi que nem todos os jogadores necessariamente encontrariam todas as pistas narrativas para os vários elementos do enredo, e então era necessário para eles tornar a história flexível o suficiente para que o jogador pudesse entender essas narrativas sem necessariamente ver cada elemento que eles projetaram. Gaynor estava ciente desta abordagem a um jogo seria considerado não convencional, então eles não se propuseram a fazer algo avant-garde, mas em vez disso mais como uma prova de conceito de que tais jogos poderiam ser imersivos para atrair o jogador para explorar plenamente e chegar a entender a narrativa em si.

O jogador explora objetos em torno da casa para montar a história. Grande parte da arte do jogo é influenciada pelo movimento riot grrrl de meados da década de 1990.

o jogo apresenta música das bandas Riot grrrl Heavens to Betsy e Bratmobile; Fullbright sabia de sua gravadora baseada em Portland Kill Rock Stars, e trabalhou cedo com eles para garantir os direitos à música, uma vez que eles tinham se estabelecido no local e período de tempo. Depois de mostrar o jogo em Grrrl Front Fest, uma Portland riot grrrl festival de música, ele atraiu a atenção de uma banda local, O Youngins, que passou a oferecer a música para Girlscout, a fictícia banda no jogo. A trilha sonora original do jogo foi composta por Chris Remo, amigo de Gaynor e co-apresentador do Idle Thumbs podcast, e com mais de 30 minutos de música que acompanham a principal jogabilidade de exploração do jogo, com música única também marcada para cada um dos registros de áudio do jogo.

Um Modo de comentário do desenvolvedor foi adicionado como uma atualização gratuita para o jogo em outubro de 2013.

PortsEdit

uma versão para console do jogo estava em desenvolvimento pela Midnight City; no entanto, isso foi mais tarde cancelado após o encerramento da Midnight City em Março de 2015. Mais tarde, o desenvolvimento da porta de console para PlayStation 4 e Xbox One foram transferidos para Majesco Entertainment, e foram lançados em 12 de janeiro de 2016. Estas portas incluíam gráficos melhorados e áudio, e usaram o motor de jogo Unity 5 atualizado.Gone Home foi lançado para o Nintendo Switch em 6 de setembro de 2018 através do suporte da editora Annapurna Interactive. A versão Switch inclui a arte licenciada do cartucho de jogos do Super Nintendo Entertainment System em objetos do jogo, substituindo cartuchos ficcionais usados em outras versões, como parte da colaboração do jogo com a Nintendo. Celebrando o quinto aniversário do jogo, Annapurna Interactive, em colaboração com o iam8bit, anunciou um lançamento físico limitado do jogo para o Nintendo Switch, ao lado de um lançamento de disco de vinil limitado para a trilha sonora do jogo, que foi lançado em 2019.

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