niezależnie od tego, czy jest to noc w namiocie na podwórku pod gwiazdami, czy coroczne odosobnienie w lesie, Kemping to wspaniały sposób na wspólne spędzanie czasu na świeżym powietrzu. Gdy słońce opadnie poniżej horyzontu, a Ty rozgrzejesz palce przy ognisku, te osiem gier do nauki, czytania i pisania i opowiadania historii sprawi, że Twoja rodzina będzie się śmiać i uczyć razem. Ponadto granie w te gry z dziećmi to łatwy sposób na zapobieganie letniej zjeżdżalni.
od 6 lat
1. Sound Train
gracze uzgadniają początkowy dźwięk — na przykład ” p ” lub ” sh ” — i na zmianę wypowiadają nowe słowo, które zaczyna się od wybranego dźwięku. Gra trwa do momentu, gdy gracz nie jest w stanie wymyślić nowego słowa do dodania. Ostatnia osoba, która udzieli odpowiedzi, wybiera nowy dźwięk na następną rundę. Dodaj wyzwanie czasowe dla starszych dzieci, każąc wszystkim graczom zachować prosty, powtarzany rytm-na przykład dwa razy poklepać kolana, a następnie raz klaskać. Każdy gracz musi wypowiedzieć swoje słowo przed zakończeniem bitu.
2. Poszedłem na targ
pierwszy gracz zaczyna od powiedzenia: „poszedłem na targ i kupiłem___”, dodając przedmiot, który kupi. Na przykład: „poszedłem na targ i kupiłem torbę ziemniaków.”Następny gracz w kolejce kontynuuje,” poszedłem na rynek i kupiłem i___.”Na przykład” poszedłem na targ i kupiłem torbę ziemniaków i batonik.”
każdy gracz przy ognisku nadal dodaje do listy zakupów. Każdy gracz, który popełni błąd, jest eliminowany, dopóki nie zostanie tylko jeden zwycięzca.
3. Once Upon A Time
Stwórz historię razem — gracz wybrany do rozpoczęcia dzieli się pierwszymi linijkami fikcyjnej historii. Fabuła toczy się wokół ogniska, a każdy gracz dodaje kilka linii, aby kontynuować historię. Dodaj dodatkowe wyzwanie podczas gry ze starszymi dziećmi, ponieważ gracze dwa razy poklepują kolana, a następnie klaszczą w dłonie, dzieląc się ofertą historii. Następny gracz musi rozpocząć swój wkład natychmiast po klaskaniu ostatniego gracza.
4. Telefon
gracze siedzą przy ognisku, a gra rozpoczyna się, gdy pierwsza osoba szepcze wiadomość do następnej osoby w kolejce. Szeptana wiadomość jest przekazywana w kolejności od osoby do osoby, a ostatnia osoba ogłasza grupie wiadomość, którą usłyszała. Niezmiennie wiadomość zmieniła się, gdy została przekazana, zapewniając Zabawny śmiech dla wszystkich.
od 8 lat
5. Nazwa gry
jako grupę wybierz temat: na przykład zwierzęta, miejsca lub nazwy gwiazd. Pierwszy gracz nazywa przedmiot, który pasuje do tematu i zaczyna się od litery A. Następnie gracze na zmianę nazywają inny przedmiot na liście, który zaczyna się od ostatniej litery właśnie nazwanego przedmiotu. Na przykład, ze zwierzętami jako tematem, gra może iść: aardvark, kangur, ośmiornica, wąż, słoń, itp. Po nazwaniu elementów nie można ich powtórzyć. Każdy gracz, który nie może dodać przedmiotu podczas swojej tury, jest eliminowany, dopóki nie zostanie tylko jeden zwycięzca.
6. 20 pytań
Wybierz jedną osobę, aby rozpocząć jako ” it.’Podczas każdej rundy’ wybiera osobę, miejsce lub rzecz, ale nie ujawnia tożsamości wybranego przedmiotu innym graczom. Następnie gracze na zmianę zadają pytania ” tak ” lub ” nie ” dotyczące przedmiotu, próbując dowiedzieć się, co to może być. W sumie można zadać tylko 20 pytań. Jeśli na którymkolwiek etapie gry gracz zgadnie poprawnie, gra zostaje przerwana, a zwycięzca staje się’ nim ’ na następną rundę. Jeśli nikt nie może odgadnąć odpowiedzi po zadaniu wszystkich 20 pytań, 'to’ ujawnia tożsamość przedmiotu i może rozpocząć się nowa runda.
od 11 roku życia
7. Dwie prawdy i kłamstwo
zawodnik nominowany do pierwszej nagrody dzieli się trzema „faktami” o sobie – z których dwa są prawdziwe, a jeden nie. Na przykład: „mam przyjaciela o imieniu Bowie; we wtorek poszedłem do szkolnej biblioteki; a w tym tygodniu zjadłem całą torbę krakersów ze złotą rybką.”Inni gracze próbują odgadnąć, które stwierdzenie nie jest prawdziwe. Gracz, który zgadnie poprawnie, otrzymuje jeden punkt. Gdy każdy gracz ma kolej na dzielenie się swoimi „faktami”, wygrywa gracz z największą liczbą punktów.
8. Na szczęście / niestety
pierwszy gracz zaczyna historię od szczęśliwego lub pozytywnego stwierdzenia. Na przykład: „na szczęście wygrałem nagrodę klasową za lunch z nauczycielem.”Następny gracz wnosi niefortunne oświadczenie, aby kontynuować historię, takie jak:” niestety nauczyciel był nieobecny i musiałem zjeść lunch z dyrektorem!”Gracz trzeci dodaje kolejne pozytywne stwierdzenie,” na szczęście był to dzień makaronu i sera.”Gracz czwarty dodaje kolejne niefortunne stwierdzenie i tak dalej. Zabawa trwa, dopóki historia nie dojdzie do logicznego wniosku … szczęśliwie lub nieszczęśliwie!
Dlaczego więc nie zaplanować wyjazdu na camping tego lata? Możesz tworzyć wspomnienia, które będą trwać całe życie-i sprawią, że Twoje dzieci będą się uczyć! A kiedy nie jesteś na polu namiotowym, innym sposobem na utrzymanie mózgu szczęśliwych obozowiczów jest dołączenie do szkolnego letniego wyzwania czytelniczego. Mogą rejestrować minuty, odblokowywać aktywności i nagrody oraz odkrywać nowe, wspaniałe książki.