Gone Home

Het Fullbright bedrijf tijdens de Game Developers Choice Awards in 2014. Van linksaf werden Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen en Karla Zimonja

Fullbright opgericht door Steve Gaynor, Karla Zimonja en Johnnemann Nordhagen als “The Fullbright Company”. De drie hadden eerder samengewerkt bij 2K Games op BioShock 2: Minerva ‘ s Den. Alle drie werden aangetrokken door het vooruitzicht van het ontwikkelen van een exploratie spel beïnvloed door Minerva ‘ s Den door middel van een klein onafhankelijk team in plaats van een groot bedrijf, en vervolgens verliet 2K Games om Fullbright te vormen. Om de kosten te verlagen, verhuisde het team naar een huis samen in Portland, Oregon, en het opzetten van het kantoor in de kelder, met Gone Home is hun eerste wedstrijd. Gaynor beschouwde hun eerdere werk aan de BioShock games als de pre-productiefase van Gone Home, waardoor ze het binnen zeventien maanden konden voltooien. De snelle ontwikkeling werd geholpen door de eerste prototyping van het spel in Amnesia: The Dark Descent ‘ s HPL Engine 2 (waar Gaynor eerder ervaring mee had), voordat het spel werd voltooid in de Unity 4 game engine.

Het eerste concept voor Gone Home was dat de speler een slim huis zou verkennen dat een centrale kunstmatige intelligentie bevatte die alles draaiende hield met robots die rondrenden om taken te voltooien. De speler zou in staat zijn geweest om de staat van het huis te veranderen door hun acties; Gaynor vergeleek dit idee met een niet-strijdbaar systeem Shock spel. Terwijl ze dit idee onderzochten, en de kleine omvang van hun team erkennen, dachten ze na over wat er zou veranderen als ze het huis meer als een gewoon huishouden maakten zonder andere personages zichtbaar aanwezig, wat de ontwikkeling aanzienlijk vereenvoudigde tot iets meer beheersbaar voor het team. Dit creëerde de focus van het spel als zijnde “geen andere mensen, geen andere personages, u in een enkele omgeving”. De beperkte reikwijdte stelde hen in staat om het spel te voltooien met de drie van hen voor het programmeren, narratief, en 2D kunst activa, samen met remote werk van Kate Craig voor het spel 3D-modellering. Vooral de kleinere scope elimineerde de noodzaak voor elk type karakter modeler of animator. Craig ’s vrouw Emily Carroll, een striptekenaar waar Gaynor een fan van was, hielp ook met het ontwerpen van een aantal van de art asset en logo’ s van het spel.

narratief werd Gone Home ontworpen rond familie; Gaynor had verklaard dat Voor alle sciencefiction attributen van Minerva ‘ s Den, de kern verhaal was over een man, zijn vrouw, en hoe het verleden van de man was van invloed op die relatie, en gebruikte dezelfde aanpak voor Gone Home. Ze plaatsten de speler als een van de leden van de familie om elke vorm van moraliteit van het verkennen van een huis dat niet van hen was te verwijderen. Bovendien stelden ze vast dat de familie pas onlangs in het huis was verhuisd; Gaynor was bang dat de speler problemen zou hebben met het identificeren van belangrijke elementen die aanwezig zouden zijn tussen alle andere objecten in een goed bewoonde woning, terwijl bij een recente verhuizing alleen objecten van direct belang zouden zijn uitgepakt, waardoor het voor de speler gemakkelijk zou zijn om zich op deze te concentreren. Fullbright zette het spel in 1995 omdat ze het het meest recente jaar beschouwden waarin technologie het grootste deel van de communicatie niet digitaal van aard had gemaakt, zodat ze niet hoefden te verantwoorden hoe digitale communicatie hun verhalen zou beïnvloeden, terwijl nog steeds elementen van het spel vertrouwd te houden voor spelers. Een andere bron van inspiratie was stedelijke exploratie, in het bijzonder Japanse haikyo, huizen lang verlaten als gevolg van industrialisatie. Gaynor zei dat er mysteries waren over de bewoners die mensen konden samenstellen door de staat van het verlaten huis te onderzoeken.

Gaynor verklaarde dat Minerva ‘ s Den meer gericht was op het vertellen van milieuverhalen dan op actiegedreven gameplay, en stelde de aanpak en noodzakelijke ontwerpelementen vast die ze nodig hadden voor Gone Home. Andere elementen die Gone Home informeerden van hun BioShock ervaring was niet-lineaire niveaus om te verkennen, en het ontdekken van verhalende elementen door middel van audio logs die de speler actief zou moeten zoeken, beide die de exploratie-elementen van het spel ondersteund. Gaynor overwoog ook de aanpak die Looking Glass Studios gebruikte voor het ontwikkelen van meeslepende sims. Een uitdaging die Fullbright overwogen was dat niet elke speler zou per se vinden elk verhaal aanwijzing voor de verschillende plot elementen, en dus was het noodzakelijk voor hen om het verhaal flexibel genoeg dat de speler deze verhalen kon begrijpen zonder noodzakelijkerwijs zien elk element dat ze ontworpen. Gaynor was zich ervan bewust dat deze benadering van een spel als onconventioneel zou worden beschouwd, dus ze hebben niet bedoeld om iets avant-garde te maken, maar in plaats daarvan meer als een bewijs van concept dat dergelijke games meeslepend zou kunnen zijn om de speler te trekken in om volledig te verkennen en te komen om het verhaal zelf te begrijpen.

de speler verkent objecten rond het huis om het verhaal samen te voegen. Veel van de kunst van het spel is beïnvloed door de riot grrrl beweging van het midden van de jaren 1990.het spel bevat muziek van de riot grrrl bands Heavens to Betsy and Bratmobile; Fullbright wist van hun in Portland gevestigde label Kill Rock Stars, en werkte al vroeg met hen samen om de rechten op de muziek veilig te stellen zodra ze zich hadden gevestigd op de locatie en de periode. Na het tonen van het spel op Grrrl Front Fest, een Portland riot Grrrl muziekfestival, het trok de aandacht van een lokale band, The Youngins, die ging op om de muziek voor Girlscout, de fictieve band in het spel. De originele muziekpartituur van het spel werd gecomponeerd door Chris Remo, Gaynor ‘ s vriend en co-host van de Idle Thumbs podcast, en met meer dan 30 minuten muziek die de belangrijkste exploratie gameplay van het spel vergezellen, met unieke muziek ook gescoord aan elk van de audio logs van het spel.

een developer commentary mode werd toegevoegd als een gratis update voor het spel in oktober 2013.PortsEdit

een console versie van het spel werd ontwikkeld door Midnight City, maar deze werd later geannuleerd na de sluiting van Midnight City in maart 2015. Later, de ontwikkeling van de console poort voor PlayStation 4 en Xbox One werden overgeschakeld naar Majesco Entertainment, en werden uitgebracht op 12 januari 2016. Deze poorten bevatten verbeterde graphics en audio, en gebruikten de bijgewerkte Unity 5 game engine.

Gone Home werd uitgebracht voor de Nintendo Switch op 6 September 2018 door ondersteuning van uitgever Annapurna Interactive. De Switch-versie bevat gelicentieerde Super Nintendo Entertainment System-cartridge-illustraties op in-game-objecten, ter vervanging van fictieve cartridges die in andere versies worden gebruikt, als onderdeel van de samenwerking met Nintendo. Annapurna Interactive, in samenwerking met iam8bit, kondigde een beperkte fysieke release van het spel aan voor de Nintendo Switch, samen met een beperkte vinyl release voor de soundtrack van het spel, die in 2019 werd gelanceerd.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *