Fullbright Selskapet På Game Developers Choice Awards i 2014. Fra venstre, Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen og Karla Zimonja
Fullbright ble grunnlagt Av Steve Gaynor, Karla Zimonja, Og Johnnemann Nordhagen som «The Fullbright Company». De tre hadde tidligere jobbet sammen PÅ 2k Games På BioShock 2: Minerva ‘ S Den. Alle tre ble trukket av utsiktene til å utvikle et letespill påvirket Av Minerva ‘ S Den gjennom et lite uavhengig lag i stedet for et stort selskap, og deretter forlot 2k Games for Å danne Fullbright. For å redusere kostnadene flyttet laget inn i Et hus sammen i Portland, Oregon, og satte opp kontoret i kjelleren, Med Gone Home som deres første spill. Gaynor vurdert sitt tidligere arbeid På BioShock spill som effektivt pre-produksjon scenen For Gone Home, slik at de kan fullføre det innen sytten måneder. Den raske utviklingen ble hjulpet av Første prototyping spillet I Amnesia: The Dark Descent HPL Engine 2 (Som Gaynor hadde tidligere erfaring med), før du fullfører spillet I Unity 4 spillmotor.Det opprinnelige konseptet For Gone Home var for spilleren å utforske et smart hus som inkluderte en sentral kunstig intelligens som kjører alt med roboter som kjører rundt for å fullføre oppgaver. Spilleren ville ha vært i stand til å endre tilstanden til huset gjennom sine handlinger; Gaynor sammenlignet denne ideen til en ikke-stridslystne System Shock spill. Da de utforsket denne ideen, og anerkjente den lille størrelsen på laget, vurderte de hva som ville forandre seg hvis de gjorde huset mer som en vanlig husholdning uten at noen andre tegn var synlig tilstede, noe som forenklet utviklingen til noe mer håndterlig for laget. Dette skapte fokus for spillet som «ingen andre mennesker, ingen andre tegn, du i et enkelt miljø». Det reduserte omfanget tillot dem å fullføre spillet med de tre av dem for programmering, fortelling og 2d kunst eiendeler, sammen med eksternt arbeid Fra Kate Craig FOR spillets 3D-modellering. Spesielt, mindre omfang eliminert behovet for alle typer tegn modeler eller animator. Craigs kone Emily Carroll, en tegneseriekunstner Som Gaynor var fan Av, assisterte også ved å designe noen av spillets kunstressurs og logoer.
Narrativt Ble Gone Home designet rundt familien; Gaynor hadde uttalt at for alle science fiction pynt Av Minerva Hule, kjernen fortelling var om en mann, hans kone, og hvordan mannens fortid påvirket det forholdet, og brukte samme tilnærming For Gone Home. De plasserte spilleren som en av familiemedlemmene for å fjerne enhver form for moral for å utforske et hus som ikke tilhørte dem. Dess, de etablert at familien hadde nylig flyttet inn i hjemmet; Gaynor hadde bekymret seg for at spilleren ville ha problemer med å identifisere viktige elementer som ville være til stede blant alle de andre objektene i et godt bodd hjemme, mens i et nylig trekk, ville bare gjenstander av umiddelbar betydning ha blitt pakket ut, noe som gjorde det enkelt for spilleren å fokusere på disse. Fullbright satte spillet i 1995 fordi de betraktet det som det siste året hvor teknologien ikke hadde gjort mesteparten av kommunikasjonen digital i naturen, slik at de ikke måtte redegjøre for hvordan digital kommunikasjon ville påvirke deres historiefortelling, mens de fortsatt holdt elementer av spillet kjent for spillerne. En annen kilde til inspirasjon var urban utforskning, spesielt Japansk haikyo, hjem lenge forlatt på grunn av industrialisering. Gaynor sa det var mysterier om sine innbyggere at folk kunne sette sammen fra å undersøke tilstanden til den forlatte hjem.Gaynor uttalte at Minerva ‘ S Den var mer fokusert på miljøfortelling enn actiondrevet gameplay, og satte tilnærmingen og nødvendige designelementer de trengte for Gone Home. Andre elementer som informerte Gone Home fra Deres BioShock-opplevelse, var ikke-lineære nivåer å utforske, og oppdage fortellende elementer gjennom lydlogger som spilleren måtte aktivt oppsøke, begge som støttet utforskningselementene i spillet. Gaynor også vurdert tilnærming Som Looking Glass Studioer brukes for å utvikle oppslukende sims. En utfordring Som Fullbright vurderte var at ikke alle spillere nødvendigvis ville finne hver fortellende ledetråd for de ulike plottelementene, og så var det nødvendig for dem å gjøre historien fleksibel nok til at spilleren kunne forstå disse fortellingene uten nødvendigvis å se hvert element de designet. Gaynor var klar over at denne tilnærmingen til et spill ville bli ansett som ukonvensjonelt, så de satte seg ikke for å lage noe avantgarde, men i stedet mer som et bevis på at slike spill kunne være nedsenkende for å trekke spilleren inn for å utforske og forstå fortellingen selv.
spilleren utforsker objekter rundt huset for å sette sammen historien. Mye av spillets kunst er påvirket av riot grrrl-bevegelsen på midten av 1990-tallet.spillet inneholder musikk fra riot grrrl bandene Heavens Til Betsy Og Bratmobile; Fullbright kjente til Deres Portland-baserte label Kill Rock Stars, og jobbet tidlig med dem for å sikre rettighetene til musikken når de hadde avgjort på lokalitet og tidsperiode. Etter å ha vist spillet På Grrrl Front Fest, En Portland riot grrrl musikkfestival, tiltrakk det seg oppmerksomheten til et lokalt band, The Youngins, som fortsatte å gi musikken Til Girlscout, det fiktive bandet i spillet. Spillets originale musikalske poengsum ble komponert Av Chris Remo, Gaynors venn og co-vert fra Idle Thumbs podcast, og med over 30 minutters musikk som følger med spillets hovedutforskningsspill, med unik musikk også scoret til hver av spillets lydlogger.en kommentarmodus for utviklere ble lagt til som en gratis oppdatering til spillet i oktober 2013.
PortsEdit
En konsollversjon av Spillet ble utviklet av Midnight City, men Dette ble senere kansellert etter Midnight Citys nedleggelse I Mars 2015. Senere ble utviklingen av konsollporten For PlayStation 4 og Xbox One byttet til Majesco Entertainment, og ble utgitt 12. januar 2016. Disse portene inkluderte forbedret grafikk og lyd, og brukte den oppdaterte Unity 5 – spillmotoren.Gone Home ble utgitt for Nintendo Switch den 6. September 2018 gjennom støtte Fra utgiver Annapurna Interactive. Switch-versjonen inkluderer lisensierte super Nintendo Entertainment System-spillkassettbilder på objekter i spillet, og erstatter fiktive kassetter som brukes i andre versjoner, som en del av spillets samarbeid med Nintendo. Annapurna Interactive, i samarbeid med Iam8bit, feirer spillets femårsjubileum, og annonserte i samarbeid med Iam8bit en begrenset fysisk utgivelse av Spillet Til Nintendo Switch, sammen med en begrenset vinylrekordutgivelse for spillets lydspor, som ble lansert i 2019.