SIDEN fremveksten av kunstig intelligens og de første datamaskinene på slutten av 1940-tallet, dataforskere sammenlignet resultatene av disse «gigantiske hjerner» med menneskelige sinn, og gravitated til sjakk som en måte å teste beregning evner av datamaskiner. Spillet er en samling av utfordrende problemer for sinn og maskiner, men har enkle regler, og så er perfekt for slike eksperimenter.i løpet av årene tok mange datamaskiner på seg mange sjakkmestere, og datamaskinene mistet. IBM computer scientists hadde vært interessert i sjakk databehandling siden tidlig på 1950-tallet. I 1985, en graduate student Ved Carnegie Mellon University, Feng-hsiung Hsu, begynte å jobbe med sin avhandling prosjekt: en sjakk spiller maskin han kalte ChipTest. En klassekamerat Av Ham, Murray Campbell, jobbet også med prosjektet, og i 1989 ble begge ansatt for Å jobbe HOS IBM Research. Der fortsatte de sitt arbeid med hjelp av andre datavitenskapere, inkludert Joe Hoane, Jerry Brody og Cj Tan. Teamet heter Prosjektet Deep Blue. Den menneskelige sjakkmesteren vant i 1996 mot En tidligere versjon Av Deep Blue; 1997-kampen ble fakturert som en » rematch.»
mesteren og datamaskinen møttes på Equitable Center I New York, med kameraer som kjører, presse til stede og millioner ser på utfallet. Oddsen For Deep Blue vinner var ikke sikker, men vitenskapen var solid. Ibmerne visste at deres maskin kunne utforske opptil 200 millioner mulige sjakkposisjoner per sekund. Sjakkmesteren vant den første kampen, Deep Blue tok den neste, og de to spillerne trakk de tre følgende spillene. Spill 6 avsluttet kampen med et knusende nederlag av mesteren Av Deep Blue.kampens utfall skapte overskrifter over hele verden, og hjalp et bredt publikum med å forstå kraftig databehandling. 1997-kampen fant sted ikke på et standardstadium, men heller i et lite tv-studio. Publikum så kampen på tv-skjermer i en kjeller teater i bygningen, flere etasjer under der kampen ble faktisk holdt. Teatret satt rundt 500 personer, og ble utsolgt for hver av de seks spillene. Medieoppmerksomheten Til Deep Blue resulterte i mer enn tre milliarder visninger rundt om i verden.
Deep Blue hadde en innvirkning på databehandling i mange forskjellige bransjer. Det ble programmert til å løse det komplekse, strategiske spillet sjakk, slik at det gjorde det mulig for forskere å utforske og forstå grensene for massivt parallell behandling. Denne forskningen ga utviklere innsikt i måter de kunne designe en datamaskin for å takle komplekse problemer på andre felt, ved hjelp av dyp kunnskap for å analysere et høyere antall mulige løsninger. Arkitekturen som Ble brukt I Deep Blue ble brukt til økonomisk modellering, inkludert markedstrender og risikoanalyse; data mining-avdekke skjulte relasjoner og mønstre i store databaser; og molekylær dynamikk, et verdifullt verktøy for å bidra til å oppdage og utvikle nye stoffer.Til Slutt ble Deep Blue pensjonert til Smithsonian Museum I Washington, DC, MEN IBM fortsatte å bygge nye typer massivt parallelle datamaskiner som IBM Blue Gene®.
Deep Blue-prosjektet inspirerte EN nyere grand challenge PÅ IBM: bygge en datamaskin som kan slå vinnere på en mer komplisert spill, Jeopardy!.Over tre netter i februar 2011 tok Denne maskinen—Kalt Watson—på to av de mest vellykkede menneskelige spillerne i spillet og slo dem foran millioner av tv-seere. Teknologien I Watson var et betydelig skritt fremover fra Deep Blue og tidligere maskiner fordi den hadde programvare som kunne behandle og resonnere om naturlig språk, og stole på den massive forsyningen av informasjon som helles i den i månedene før konkurransen. Watson viste at en helt ny generasjon menneske-maskin interaksjoner vil være mulig.