Pac-Man Game Rules

Components

  • 1 Maze Game Board (5 parts)
  • 1 Electronic PAC-MAN Pawn
  • 4 Ghost Pawns: Blinky, Pinky, Inky, e Clyde
  • 40 Carte Fantasma
  • 16 Blu Ghost Token
  • 4 Ghost Occhi Token
  • 4 Potenza Pellet Token
  • 4 Punteggio Pezzi
  • 3 Pac-MAN Segnalini Vita
  • 3 Giallo, PAC-MAN Dadi
  • 3 Frutta Token
  • 1 Punteggio Elevato appunti
  • Istruzioni

Installazione

Lasciate che il Set-up Il Gioco del Labirinto di Bordo

  • Inserisci un giallo peg in ogni buco sul tavolo da gioco. Spingere pioli nel foro dal lato superiore della scheda (labirinto up) fino a quando peg pops nel foro (con lato grasso di peg up).

  • Assicurarsi che tutti i pioli siano in posizione 1 erede. Rendere più facile da flippinci ogni pezzo di bordo di plastica sopra (labirinto verso il basso) e premendo verso il basso su tutti i pioli gialli in modo che pod sull’altro lato.

Ogni pezzo del gioco del labirinto è contrassegnato (A, B, C, D, E).

Assemblare il tabellone di gioco collegando i pezzi insieme in ordine alfabetico come mostrato.

Capovolgere i quattro gettoni di potenza Pellet per rivelare il potere Pellet. Posizionali sui quattro spazi vuoti rientrati nel labirinto, uno su ogni angolo del tabellone.

Ora posiziona le Pedine del personaggio:

  • Rimuovi la linguetta bianca sul pedone di PAC-MAN& premi verso il basso per attivare gli effetti sonori.
  • Posiziona PAC-MAN sul suo spazio INIZIALE giallo.
  • Posiziona Blinky (rosso) olio lo spazio FANTASMA ROSSO sopra la gabbia fantasma centrale.
  • Posiziona gli altri tre fantasmi nella gabbia fantasma come mostrato nel labirinto.
  • Posiziona un set completo di 16 token fantasma blu vicino al tabellone di gioco.

Carte fantasma:

  • Rimuovi le (5) carte gialle di livello 2 dal mazzo e posizionale nella casella (a meno che non giochi in modalità Arcade o inizi il livello 2).

  • Mescola le restanti (35) carte di livello Blu 1 e posizionale a faccia in giù vicino al tabellone. Questo è il ponte Fantasma.

Scegliere i personaggi:
  • Ogni giocatore avrà un turno giocando come PAC-MAN.

  • Tira i dadi per vedere chi gioca come PAC-MAN per primo. Il numero più alto va prima.

  • I giocatori rimanenti decideranno chi controlla quali fantasmi-

    Ad esempio:

    • Gioco a 2 giocatori – un giocatore controlla tutti e 4 i fantasmi (l’altro giocatore è PAC-MAN).
    • Gioco a 3 giocatori-ogni giocatore controlla 2 fantasmi.
    • Gioco a 4 giocatori-un giocatore controlla 2 fantasmi e gli altri due giocatori controllano ciascuno 1 fantasma.
    • Gioco a 5 giocatori-ogni giocatore fantasma controlla 1 fantasma.
  • I giocatori Fantasma posizionano i rispettivi Gettoni colorati degli Occhi fantasma davanti a loro. Ora sei pronto per giocare!

Oggetto del gioco

A turno gioca come PAC-MAN mentre gli altri giocatori lavorano insieme giocando come i fantasmi che cercano di catturarlo.

Spostare PAC-MAN intorno al labirinto raccogliendo Pac-Dots e guadagnare punti. Dopo ogni giocatore prende un turno come PAC-MAN, quello con il punteggio più alto vince!

Gioco

Pac-MAN ha 1 vita in questo gioco. Pac-MAN guadagnerà punti raccogliendo tutti i Pac-Dots in ogni sezione del labirinto. Completa tutte e quattro le sezioni per completare il livello. PAC-MAN e i fantasmi si muovono a turno. Ecco come:

I giocatori, a turno, si muovono come i loro personaggi. PAC-MAN va per primo:

  1. Pac-MAN lancia i 3 dadi gialli. Aggiungere il loro valore e spostare quel numero di spazi nel labirinto. Ogni Pac-Dot (peg giallo), Potenza Pellet, e grigio fuori cerchio sul labirinto è uno spazio.

  2. Pac-MAN può muoversi in avanti, indietro, su e giù attraverso il labirinto. Egli può muoversi avanti e indietro più volte tra gli spazi, se lo desidera. Ha solo bisogno di spostare il numero di spazi laminati.

    Se atterra su un fantasma, il gioco di PAC-MAN è finito, a meno che non abbia mangiato un pellet di potenza (ne parleremo più avanti).

  3. Mentre PAC-MAN si sposta su un punto Pac nella sua posizione in alto, il giocatore deve premere quel peg verso il basso. Questo significa che PAC-MAN ha raccolto quel Pac-Dot.

I FANTASMI ora prendono il loro turno inseguendolo:

  1. I giocatori Fantasma capovolgere la carta Fantasma superiore nel mazzo.

  2. Ogni carta Fantasma mostra l’ordine di turno che i fantasmi devono prendere (partendo dall’alto e andando verso il basso). Ogni fantasma ha un numero che indica il numero di spazi che deve spostare.

  3. I fantasmi possono muoversi in avanti, indietro, su e giù, ma devono muoversi in una direzione continua. I fantasmi non possono improvvisamente tornare indietro all’ultimo spazio da cui si è appena spostato.

  4. I fantasmi possono collaborare e discutere le loro mosse, ma una volta che un pedone fantasma viene spostato, il suo turno è finito.

  5. Se viene pescata una Fruit Card, posiziona un fruit token nello spazio iniziale di PAC-MAN. PAC-MAN può mangiare questo per i punti bonus. Quindi pesca un’altra carta Fantasma per il turno dei fantasmi.

    Posiziona sempre prima il token cherries. Quando questo viene mangiato, posiziona il token di fragola accanto. Quindi, una volta mangiato, posiziona il token arancione per ultimo. Ogni frutto aumenta di valore (vedi Punteggio – Frutta bonus).

    Se si pesca una carta token di frutta ma tutti i token di frutta sono stati mangiati, o c’è già un token di frutta sul labirinto, quindi scartare questa carta e pescare un altro per il turno dei fantasmi.

Il gioco continua fino a quando PAC-MAN non raccoglie tutti i Pac-Dot sul tabellone e completa il livello o viene catturato da un fantasma.

Regole di movimento

  • Quando si inizia un gioco, Blinky (fantasma rosso) deve muoversi prima in modo che gli altri fantasmi possono lasciare la gabbia fantasma ed entrare nel labirinto. Quindi, se Blinky non è il primo fantasma a muoversi sulla prima carta pescata, i fantasmi che appaiono prima di lui perdono il loro turno poiché non possono uscire dalla gabbia.

  • I fantasmi non possono muoversi attraverso altre pedine fantasma.

  • Se un fantasma non può spostare il totale del movimento assegnato, si muove il più lontano possibile, e quindi il suo turno termina.

  • Quando un Token Ghost Eyes entra nella gabbia fantasma, il movimento di quel fantasma termina immediatamente e il loro turno è finito. Il Token Ghost Eyes viene sostituito dal pedone fantasma e quindi attende nella gabbia fantasma fino al turno successivo.

  • Il TUNNEL collega i lati sinistro e destro del tabellone. Quando un giocatore muove il proprio pedone attraverso il TUNNEL, il pedone continua il suo movimento dall’altra parte del tabellone.

Punteggio

Pellet di potenza & Mangiare fantasmi:

Quando PAC-MAN mangia un pellet di potenza diventa eccitato e può ora mangiare fantasmi e segnare punti per un tempo limitato.

Attivazione di un Power Pellet:

  1. Quando PAC-MAN si sposta su un Power Pellet, il suo movimento termina immediatamente, ma il suo turno continua. Ora ha la possibilità di mangiare fantasmi per i prossimi 3 rotoli.

  2. Per prima cosa, capovolgi il token Power Pellet per visualizzare il cerchio grigio sottostante, (vedi a sinistra)

  3. Ora PAC-MAN ottiene 3 mosse. Tira 1 dado giallo e poi sposta quel numero di spazi. Quindi, tira il secondo dado giallo e muovi. Infine, tira il terzo dado e muovi. Durante questo movimento, Pac-MAN può mangiare fantasmi, trasformandoli in occhi fantasma che devono tornare alla loro gabbia fantasma per rigenerarsi di nuovo in un fantasma.

  4. Quando PAC-MAN finisce i suoi 3 rotoli, non può più mangiare fantasmi (fino a quando non mangia un altro pellet di potenza). Il turno di PAC-MAN è finito, e i fantasmi ora prendono il loro turno inseguendolo ancora una volta.

Mangiare fantasmi:

Se un PAC-MAN eccitato si muove attraverso un fantasma, quel fantasma viene mangiato. Si verificano tre cose:

  1. Scambia quel pedone fantasma con il suo token occhi fantasma corrispondente (colore corrispondente).

    Un Token Ghost Eyes agisce come una pedina e deve usare le sue prossime mosse per tornare alla gabbia fantasma per rigenerarsi in un fantasma prima che possa ricominciare a inseguire PAC-MAN. Ghost Eyes può muoversi attraverso altri giocatori e altri giocatori possono muoversi attraverso di loro fino a quando non respawn nella gabbia fantasma.

  2. Quando un fantasma viene mangiato, il giocatore di PAC-MAN raccoglie un Token Fantasma Blu e lo inserisce nel suo mucchio di punteggio. Ogni Token Fantasma Blu vale 200 punti!

  3. Pac-MAN continua a muoversi per completare la quantità sul loro rotolo di dado.

Se PAC-MAN termina il suo movimento del dado del pellet di potere su un fantasma, quel fantasma viene mangiato, e il pedone fantasma viene quindi rimosso dal tabellone e sostituito con il suo corrispondente Token Ghost Eyes che viene posto sotto PAC-MAN.

Bonus Fruit:

Per mangiare un token di frutta, PAC-MAN si muoverà su di esso sul tabellone di gioco, e non atterrare su di esso come uno spazio sul labirinto.

Completare le sezioni del labirinto per segnare:

Quando PAC-MAN ha raccolto tutti i Pac-Dot in una sezione, o quadrante d’angolo, della tavola di plastica, il giocatore di PAC-MAN raccoglie un token mini-board di quella sezione come ricompensa e lo mette nel suo mucchio di punteggio. Vale la pena 800 punti!

Se un giocatore cancella tutte e 4 le sezioni, guadagna tutti e 4 i gettoni mini-board per un totale di 3.200 punti!

Se PAC-MAN non cancella un quadrante, non guadagna quel token di bordo.

Modo alternativo per segnare

I puristi Arcade potrebbero voler ancora contare i Pac-Dots che raccogli oltre a segnare sopra. In questo caso, contare ogni Pac-Dot come 40 punti, e vedere quanti punti hanno guadagnato nel corso di una partita.

Completare il labirinto

Se PAC-MAN raccoglie con successo tutti i Pac-Dots e cancella il bordo poi avanza al livello 2!

  • Il giocatore di PAC-MAN aggiunge tutti i punti raccolti nel livello 1 e li scrive sul blocco note del punteggio più alto, quindi restituisce tutti i token raccolti ai loro punti di partenza attorno al tabellone.

  • Aggiungi le (5) carte Fantasma gialle al Mazzo Fantasma e rimescola. Queste carte renderanno i fantasmi un po ‘ più veloce di livello 1 quando disegnato.

  • Ripristinare il labirinto e pop tutti i pioli gialli in posizione UP. Posiziona tutte le pedine del personaggio nelle loro posizioni di partenza. Capovolgere qualsiasi pellet di potenza alle loro posizioni di partenza.

  • Inizia il livello 2 proprio come hai fatto il livello 1 con PAC-MAN che va per primo. Continua a giocare finché PAC-MAN non cancella il tabellone o viene catturato da un fantasma. Se PAC-MAN continua a cancellare i livelli, continuare a reimpostare la scheda e avviare il livello successivo fino a quando PAC-MAN viene catturato.

Game Over

Quando un fantasma atterra su PAC-MAN, lo ha catturato e il gioco è finito.

  • Sommate tutti i punti del giocatore di PAC-MAN: gettoni fantasma, gettoni frutta, pezzi mini-board, ecc., e scriva il punteggio sul blocco note di punteggio alto.

  • Ripristinare il labirinto e pop tutti i pioli gialli in posizione UP per iniziare una nuova partita.

  • Ora posiziona tutte le pedine dei personaggi nelle loro posizioni di partenza. Rimescolare le carte Fantasma e posto a faccia in giù.

  • Il giocatore successivo inizia come PAC-MAN. Per decidere chi è PAC-MAN prossimo rotolare il dado. Everyone rolls who has not been PAC-MAN yet.

100 Points Bonus Fruit.

200 Points Bonus Fruit.

500 Points Bonus Fruit.

200 Points Gobble Blue Ghost.

800 Points Mini-Board Token.

3.200 punti Completa Mini-Board

Fine del gioco

Dopo che ogni giocatore ha avuto un turno giocando come PAC-MAN, il giocatore che ha avuto il punteggio più alto è il vincitore!

Gioca in modalità arcade

Ora hai 3 vite come PAC-MAN.

Durante l’impostazione, posiziona 2 token vita di PAC-MAN sotto il tabellone del labirinto per indicare quante vite aggiuntive Pac-Man ha nel gioco corrente.

Aggiungi le (5) carte Fantasma Gialle di livello 2 al Mazzo Fantasma e rimescola. Queste carte renderanno i fantasmi un po ‘ più veloce di livello 1 quando disegnato.

Inizia e gioca normalmente con le seguenti differenze:

  • Se un fantasma cattura PAC-MAN, perde una vita e deve ora giocare una delle sue vite aggiuntive. Rimuovi uno dei gettoni vita di PAC-MAN dal tabellone per continuare a giocare.

  • Ripristina tutte le pedine ghost e PAC-MAN alle loro posizioni di partenza sul labirinto per iniziare la prossima vita di PAC-MAN. Mantenere i Pac-Dots come sono e continuare a giocare sulla stessa tavola.

  • Quando PAC-MAN perde la sua ultima vita, il gioco è finito. Il giocatore di Pac-Man aggiunge i suoi punti per il gioco e lo aggiunge al blocco note del punteggio più alto.

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