Mechanical Color Pie 2017

“Abyss” (Tutti i giocatori / avversari devono sacrificare una creatura ogni turno.)

Primario: nero

A volte al nero piace uccidere le cose lentamente.

Terre animanti (la terra bersaglio diventa una creatura N / N fino alla fine del turno.)

Primario: verde
Secondario: rosso
Terziario: bianco, blu e nero

Verde, come il colore più strettamente collegato alle terre e alle creature, è il colore più probabile che trasformi le terre in creature—di solito mantenendo le terre. Quando lo facciamo, spesso concediamo la fretta alla terra per evitare di doversi preoccupare se fosse quello che hai giocato in questo turno (che avrebbe evocato la malattia). Nota che è un’eccezione speciale per la terra, poiché il verde non concede spesso fretta alle creature. Il Rosso usa questa abilità giocando un po ‘ nelle sue carte danno one-shot che arrivano attraverso l’attacco. Tutti i colori hanno immerso la punta del piede in questa zona, ma è raro e di solito coinvolge solo animare il proprio tipo di terra di base.

Distruzione artefatto

Primario: rosso e verde
Secondario: bianco

Rosso e Verde di solito hanno una carta distruzione artefatto in comune, anche se verde di solito è anche un incantesimo che distruggono sia artefatti e incantesimi. (Vedi distruzione dell’incantesimo. La distruzione dell’artefatto di White è di solito non comune.

Effetto Priest–like Banisher (Quando questa carta entra nel campo di battaglia, esilio creatura bersaglio / permanente fino a quando questa carta lascia il gioco.)

Primario: bianco
Secondario: blu e verde

Questa è una delle risposte più efficienti di white, specialmente in Limited. Di solito è usato sulle creature, ma a volte colpisce altri permanenti. L’effetto è sempre su un permanente, di solito una creatura o un incantesimo. Abbiamo usato questo effetto in blu e verde come un trigger entra-the-battlefield con il sapore che è “mangiato” la creatura.

Conteggio delle terre di base (Facendo un effetto uguale al numero di terre di base di un certo tipo che controlli.)

Primario: nero, rosso e verde
Secondario: blu
Terziario: bianco

Tutti i colori hanno accesso a questo, ma tendiamo ad inclinare verso il nero, il rosso e il verde.

Blocco creature extra (Questa creatura può bloccare un ulteriore N creature ogni combattimento.)

Primario: bianco e verde

Questa abilità era esclusivamente in bianco, ma l’abbiamo aggiunta al verde perché sentivamo che il verde ne avesse bisogno per motivi di gioco. È possibile che mentre lo facciamo più in verde, inizieremo a farlo meno in bianco.

“Bounce” (Restituisce la creatura bersaglio / permanente alla mano del suo proprietario.)

Primario: blu
Secondario: bianco e verde

Il blu può rimbalzare qualsiasi tipo di permanente, anche se in questi giorni non rimbalza spesso terre. Inoltre, spesso rimbalzerà una creatura tramite un effetto entra nel campo di battaglia. (R&D si riferisce a questi come “Man-o’-Wars”, in base alla prima carta che lo ha fatto.) Il bianco può rimbalzare solo i propri permanenti per proteggerli(e spesso per fare cose fantastiche). Verde rimbalza creature come un costo per la riproduzione di creature più grandi, spesso come un costo di manutenzione.

“Bounce” alla libreria (Metti una creatura / permanente in cima alla libreria del suo proprietario o un certo numero di carte in basso.)

Primario: blu
Secondario: bianco

Blu fa questo come un super unsummoning, mentre il bianco tende a farlo aromatizzato come una tattica ritardante.

Riporta le creature/permanenti che sono andate al cimitero in questo turno

Primario: bianco

Il bianco, il colore della misericordia, è il colore che salva le cose nel turno in cui vengono distrutte.

Non può essere attaccato (le creature non possono attaccarti.)

Primario: bianco
Secondario: verde

Non lo facciamo spesso, ma questo effetto ti impedisce di essere attaccato per un turno o finché un permanente specifico è sul campo di battaglia.

Non può essere bloccato

Primario: blu

Abbiamo cercato di parola chiave questa capacità solo per scoprire che ci sono così tante varianti su di esso che non potevamo. Invece abbiamo cambiato da “unblockable” a “can’t be blocked” per evitare che i giocatori pensassero che fosse una parola chiave. (Importa di tanto in tanto.) Blu ha entrambe le creature con questa abilità e lo concede attraverso incantesimi e Aure.

Non può essere contrastato

Primario: rosso e verde
Secondario: blu

Il rosso tende ad avere incantesimi che non possono essere contrastati mentre il verde tende ad avere creature che non possono essere contrastate. Quando il blu “non può essere contrastato”, che è meno spesso, di solito è una carta più orientata al controllo.

Can’t block

Primary: black
Secondary: red

Per molto tempo abbiamo separato il nero dal rosso facendo in modo che il nero abbia lo svantaggio “can’t block” sulle sue creature e il rosso abbia lo svantaggio “must attack” sulle sue creature. Il tempo ha dimostrato che lo svantaggio” can’t block ” porta a un gameplay migliore, quindi abbiamo iniziato a lasciare che red lo ottenesse di volta in volta.

Non può perdere la partita e l’avversario non può vincere

Primario: bianco

Questa è un’abilità difensiva, e quindi si presenta in bianco.

Non può vincere la partita e l’avversario non può perdere

Primario: nero

Questa abilità è usata come svantaggio in nero.

Card draw

Primario: blu
Secondario: nero e verde
Terziario: bianco e rosso

Il blu è il migliore nel disegno delle carte. Ha la maggior parte di esso e senza restrizioni. Il disegno della carta di Black deve comportare il pagamento di altri costi, il più delle volte la vita ma a volte sacrificando i permanenti. Il sorteggio delle carte di Green è solitamente legato alle creature ma occasionalmente legato alla terra. Il bianco ha una banda molto stretta di carte da disegno in cui si concentra sul dover utilizzare una strategia specifica (come ad esempio avere un mazzo pieno di attrezzature). Tutti i colori ottengono cantrips (incantesimi che si disegna una singola carta). Il rosso non ottiene alcun vantaggio di carta, con due eccezioni: impulsivo pareggio e wheeling. (Vedi impulsive draw and wheeling)

Card filtering (Guarda le prime N carte della tua libreria e metti N in mano e metti il resto sul fondo della libreria in qualsiasi ordine.)

Primario: blu
Secondario: verde

Il blu è il colore delle informazioni, quindi ama avere la possibilità di scegliere esattamente cosa disegnare. A volte il filtraggio delle carte sembra simile al saccheggio, dove si disegna un certo numero di carte e poi scartare un numero vicino. Quando green fa questo, di solito può solo ottenere un sottoinsieme di permanenti nella sua mano.

Lancia incantesimi fuori dal cimitero

Primario: nero
Secondario: blu e rosso

Il nero è il colore più focalizzato sul cimitero. Blu occasionalmente può lanciare istanti e stregonerie fuori dal cimitero. Abbiamo anche lasciato che red giocasse un po ‘ in quest’area, specialmente nei set in cui può concedere flashback agli istanti e alle stregonerie nel cimitero.

Modifica delle terre (la terra di destinazione diventa la terra di base della tua scelta.)

Primary: blue

In questi giorni non cambiamo molto terreno, ma l’abilità è ancora in blu in ambienti in cui potremmo averne bisogno. Esso consente blu un modo per ottenere l’accesso ad altri colori in ambienti multicolor.

Cambia colore (Target / questa creatura diventa il colore(i) di tua scelta fino alla fine del turno.)

Primario: blu
Secondario: verde
Terziario: bianco e nero

Il blu può cambiare il colore di qualsiasi creatura, incluso il suo. Verde ha questa capacità sulle creature che possono cambiare se stessi, di solito aromatizzato come un effetto camaleonte-like. Bianco e nero hanno avuto la capacità in rare occasioni per rendere le cose il proprio colore. Come abbiamo diminuito il numero di effetti che si preoccupano di colore, questa capacità non è usato molto in questi giorni.

Copia permanenti, permanentemente

Primario: blu

Blu ha permanenti che sceglieranno un bersaglio e quindi rimarranno tale obiettivo per il resto del gioco (o fino a quando il permanente sceglie di copiare un nuovo bersaglio).

Copia permanenti, temporaneamente

Primario: rosso
Secondario: blu

Il rosso ha permanenti (o incantesimi che creano questo effetto) che possono diventare temporaneamente un’altra creatura, di solito fino alla fine del turno. Le carte Blu in questa categoria sono carte che cambiano ma non lasciano che il controller scelga esplicitamente ciò che diventano. (Ad esempio, si potrebbe copiare l’ultima creatura giocata.)

Counterspell

Primario: blu
Terziario: bianco

Counterspelling è una delle poche abilità che è quasi universalmente utilizzato in un singolo colore. Bianco immerge la punta del piede nella capacità con tassare e ritardo stile counterspells.

Counter target activated/triggered ability

Primary: blue
Secondary: green

Per un po ‘ questo è stato un effetto verde, ma lo abbiamo spostato per essere più in blu.

Distruzione creatura, singola creatura

  • Distruggi creatura bersaglio

Primario: nero

Il nero è il re della distruzione creatura ed è l’unico colore che può uccidere indipendentemente dalle circostanze.

  • Distruggi il bersaglio attaccando o bloccando la creatura

Primaria: bianco

Il bianco tende a distruggere la sua creatura in uno dei quattro modi: il bianco può uccidere durante il combattimento, a volte colpisce solo gli attaccanti o colpisce semplicemente i bloccanti, o il bianco spesso esilia le creature invece di distruggerle.

  • Distruggi la creatura bersaglio che ti ha danneggiato o una creatura che controlli in questo turno

Primario: bianco

Il bianco è anche disposto a distruggere qualcosa dopo aver ferito il bianco in qualche modo.

  • Distruggi la creatura colpita dal bersaglio

Primaria: bianca
Secondaria: il nero

Il bianco può anche distruggere le creature toccate usando un sapore simile a distruggere le creature che lo hanno danneggiato.

  • Distruggi creatura bersaglio con potenza 4 o superiore

Primario: bianco

Come campione del piccolo ragazzo, bianco distruggerà anche grandi creature.

  • Distruggere creatura bersaglio con volare

Primario: verde

Verde è permesso di uccidere solo due tipi di creature—creature volanti (in quanto è il colore anti-volo) e creature artefatto (vedi distruzione artefatto).

Distruzione creatura, creatura di massa

  • Distruggi tutte le creature

Primario: bianco
Secondario: nero

Il bianco è il colore che più spesso uccide la creatura di massa, con esso che appare su una rara rara o mitica in quasi tutti i set. Nero massa-creatura uccidere non è così frequente. Il rosso ha un effetto simile quando infligge grandi quantità di danni a tutte le creature (vedi danni diretti).

  • Distruggi tutte le creature controllate da un giocatore

Primario: il nero

Il bianco crede nell’equilibrio e nella parità, quindi solo il nero ucciderà le creature di un solo giocatore.

  • Distruggi tutte le creature con potenza 4 o superiore

Primario: bianco

Uccidere grandi creature è una cosa bianca, quindi può essere combinata con l’uccisione di creature di massa. Il numero è più spesso 4 potenza, ma di tanto in tanto può essere ottimizzato leggermente verso l’alto o verso il basso.

Pompaggio delle creature

  • +N /+N (sulle creature)

Primario: nero

Secondario: verde

Per il nero questo è visto principalmente sulle sfumature e di solito richiede mana nero. Green ottiene attivazioni di pompaggio illimitate, ma di solito solo quando il costo di attivazione è abbastanza alto che le attivazioni multiple non avvengono fino alla fine del gioco.

  • +N/+N (sulle creature, monouso)

Primario: verde

Questo è ciò che ci riferiamo a come l’abilità Rootwalla. Sta cercando di simulare una crescita gigante incorporata. È quasi sempre esclusivo del verde.

  • +N/+N (sugli incantesimi)

Primario: bianco e verde
Secondario: nero

L’uso più comune di questo è sugli effetti simili alla crescita gigante in verde, di solito +3/+3 ma può variare un po’. Il pompaggio del bianco è di solito +2/+2 o più piccolo, ma più spesso concederà un’abilità pure. L’unica eccezione per il bianco è che può ottenere pompe più grandi se limitate ai bloccanti. Il nero occasionalmente ottiene buff più piccoli, di solito con un’abilità aggiunta. Tutti e tre i colori di default in questa capacità di essere su istanti.

  • +N/+N (sulle Aure)

Primario: bianco e verde
Secondario: blu, nero e rosso

Tutti i colori hanno accesso alle Aure che garantiscono + N / + N. Il blu di solito non fa molto di più di +1/+1. Bianco, nero, e rosso tendono a top fuori a +2/+2. Il verde è l’unico colore che concede regolarmente +3/+3 e sopra su Aure.

  • +N /+0 (sulle creature)

Primario: rosso
Secondario: bianco e verde

Questa abilità, come attivazione ripetibile, è ciò a cui ci riferiamo come “respirazione di fuoco.”È più spesso visto su creature rosse. Il bianco tende ad ottenere aggiornamenti una tantum di solito +1/+0. Il verde ottiene + N / + 0 quando non è destinato a sopravvivere alla lotta.

  • +N /+0 (sugli incantesimi)

Primario: nero e rosso
Secondario: bianco

Nero e rosso sono i due colori che tendono a pompare potenza come un incantesimo senza pompare anche durezza. Bianco lo fa di tanto in tanto come un trucco di combattimento ma di solito mai più di +1/+0.

  • +N /+0 (sulle aure)

Primario: rosso
Secondario: bianco e nero
Terziario: blu e verde

Il rosso è il colore che più spesso ha solo Aure che pompano energia (incluse le aure “firebreathing”). Bianco e nero farlo di tanto in tanto con il bianco tendente ad andare non superiore a +2/+0. Blu e verde farlo in rare occasioni con il blu, come il bianco, attaccare a +2/+0 o più in basso.

  • +N /-N (sulle creature)

Primario: blu
Secondario: nero e rosso

Il blu tende ad usarlo principalmente su Elementali e mutaforma, aromatizzati come mutaforma. Nero e rosso utilizzare questo in occasione di giocare il loro lato spericolato.

  • +N /-N (sugli incantesimi)

Primario: nero

Poiché questo è usato principalmente come incantesimo di uccisione, l’abilità risiede principalmente in nero.

  • +N /-N (sulle Aure)

Primario: nero
Secondario: rosso
Terziario: blu

Queste tendono ad essere aromatizzate come carte “push your luck” che possono raddoppiare come creature kill. Il nero salirà a -3 sulla durezza, mentre il rosso tende a fermarsi a -2. Blu farà un” make me un mutaforma ” Aura aromatizzato di volta in volta.

  • -N /+N (sulle creature)

Primario: blu
Bianco terziario

Questo è usato anche in blu su Elementali e Mutaforma, spesso sulle stesse carte con il +N / -N. Il Bianco, in rare occasioni, avrà un’attivazione che lo usa in modo difensivo.

  • -N /-N (sulle creature)

Primario: nero

Sulle creature, questo effetto è usato quasi esclusivamente dalle creature su altre creature e quasi esclusivamente in nero.

  • -N /-N (sugli incantesimi)

Primario: nero

Terziario: bianco, blu, rosso e verde

Il nero è l’unico colore per fare-N / -N abilità sugli incantesimi. Altri colori mettono i contatori -1/-1 sulle creature, di solito al posto di punti in cui causerebbero danni in serie con contatori -1 / -1.

  • -N /-N (sulle Aure)

Primario: nero

Questa è un’area che solo il nero tende ad andare, usata quasi esclusivamente sulle creature dell’avversario. Questa abilità sarà occasionalmente abbinata a un’abilità positiva, rendendola una carta che potresti giocare sulla tua creatura.

  • -N /+N (sugli incantesimi)

Primario: bianco

Non facciamo quasi mai questo tipo di incantesimo, ma il bianco sarebbe il destinatario se lo facessimo.

  • -N /+N (sulle Aure)

Primario: bianco

Questa è un’altra area in cui non facciamo quasi mai carte.

  • -N/-0 (sulle creature)

Primario: blu

Non c’è motivo di farlo sulla tua creatura. Se vogliamo permetterti di abbassare il potere di una creatura, ti permetteremo di aumentare la sua forza di conseguenza. Di tanto in tanto creiamo una creatura che ti permette di attivare per fare questo targeting creatura di un avversario. Questo si lega al sapore “shrink” visto negli incantesimi.

  • -N/-0 (sugli incantesimi)

Primario: blu
Secondario: nero

In blu, questo sta riducendo il suo obiettivo. In nero di solito è una qualche forma di tortura.

  • -N/-0 (sulle Aure)

Primario: blu
Secondario: nero

Tendiamo a trattare le Aure in modo simile a come trattiamo gli incantesimi.

  • +0 /+N (sulle creature)

Primario: bianco
Secondario: verde

Bianco usato per fare questo un po’, ma abbiamo fatto marcia indietro perché tende a intasare solo la scheda. Verde usa anche questo in occasione.

  • +0 /+N (sugli incantesimi)

Primario: bianco
Secondario: verde

Ancora una volta, il bianco (e in misura ancora minore il verde) lo faceva più spesso, ma in questi giorni aumenteremo il potere se aumenteremo la tenacità.

  • +0 /+N (su Aure)

Primario: bianco
Secondario: blu e verde

Anche questo non viene fatto spesso, ma quando viene utilizzato, viene utilizzato su bianco, blu e verde.

Pompaggio creatura, la tua squadra, one-shot

  • +N/ + N alla tua squadra

Primario: bianco
Secondario: verde

Bianco è il colore più probabile per pompare la sua squadra, più spesso con +1/+1, ma occasionalmente salirà a +2/+2. La pompa della squadra di Green inizia alle +3/+3 e spesso aggiunge anche calpestare.

  • +N/+0 alla tua squadra

Primario: rosso
Secondario: bianco

La pompa di squadra che pompa solo energia viene spesso eseguita in rosso, di solito colpendo le creature attaccanti. Il bianco a volte pompa la potenza della sua squadra senza pompare la durezza (anche se più spesso pompa entrambi).

  • +0/+N alla tua squadra

Primaria: bianco

Non facciamo più molti di questi tipi di incantesimi, ma appartengono al bianco.

Creature Pumping, la loro squadra, one-shot

  • -N/-N alla loro squadra

Primario: nero

Questo è un modo comune per il nero di uccidere le creature. A volte questo effetto interesserà tutte le creature e non solo i tuoi avversari.

  • -N/-0 alla loro squadra

Primaria: blu

Proprio come il blu può “rimpicciolire” una singola creatura, così anche può “rimpicciolire” un’intera squadra.

  • -0/-N alla loro squadra

Primario: nero

Questo non è un effetto che facciamo spesso.

Pompaggio delle creature, la tua squadra, in corso

  • +N/+N alla tua squadra

Primario: bianco
Secondario: verde
Terziario: blu, nero e rosso

Questa categoria appare principalmente sui permanenti, più spesso creature o incantesimi, e garantisce una spinta statistica alla tua squadra. Questa capacità è più spesso visto in bianco con solo un +1/+1 spinta. I potenziamenti verdi sono spesso un po ‘ più grandi. Tutti i colori hanno accesso a questa abilità quando fanno signori tribali (creature che concedono un certo tipo di creatura o tipi a +1/+1 bonus). Questo bonus stat viene spesso fornito con la concessione di un’altra capacità.

  • +N/+0 alla tua squadra

Primario: rosso
Terziario: nero

Quando il rosso fa pompe permanenti, di solito è solo pompare la potenza. Spesso pompa le tue creature solo in attacco.

  • +0/+N alla tua squadra

Primario: bianco

Non facciamo più questo stile di effetto spesso perché tende a gonfiare gli stati della scheda, ma è bianco quando lo facciamo.

Pompaggio creature, la loro squadra, in corso

  • -N/-N alla loro squadra

Primario: nero

Il nero occasionalmente abbassa la potenza e la resistenza delle creature avversarie, di solito solo di -1 / -1.

“Creatureball” (Questa creatura entra nel campo di battaglia con X +1/+1 contatori.)

Primary: Green

Questa è una creatura con una X nel suo costo che determina quanto sarà grande.

“Curiosità” (Ogni volta che questa creatura infligge danni da combattimento a un avversario, pesca una carta.)

Primaria: blu
Secondaria: verde

Questa abilità è iniziata come un’abilità solo blu, ma l’abbiamo aggiunta in verde perché funziona con il disegno della carta legata alle creature di green.

Prevenzione dei danni (Prevenire il prossimo N danno che sarebbe stato inflitto alla creatura bersaglio / giocatore.)

Primario: bianco

Non facciamo più molto di questo effetto, ma quando lo facciamo è quasi sempre in bianco.

Reindirizzamento dei danni (evita il prossimo N danno che verrebbe inflitto alla creatura / giocatore bersaglio in questo turno. Se il danno viene prevenuto in questo modo, questa carta infligge così tanti danni alla creatura/giocatore bersaglio.)

Primario: bianco

Questo è un altro effetto che abbiamo ridotto in modo significativo che è anche esattamente in bianco.

“Daunt” (Questa creatura non può essere bloccata da creature con potenza 2 o inferiore.)

Primario: verde

Questa è un’abilità che abbiamo provato a piccole dosi in verde. Non lo so se arriverà mai allo status di evergreen, ma è una possibilità.

Infliggi danni quando bloccato

Primario: rosso
Secondario: nero
Terziario: blu

Questo è un effetto che va sulle creature. È fatto principalmente in rosso. Quando il nero lo fa, di solito è la perdita della vita. Elenco blu perché il meccanico afflitto (da Hour of Devastation) che fa questo è anche in blu (come l’eterno esercito di zombi di Bolas era nei colori di Bolas: blu, nero e rosso).

Deathtouch

Primario: nero
Secondario: verde

Questa abilità era primaria sia in nero che in verde per un po’, ma abbiamo scoperto che il nero aveva entrambi più bisogno di esso e aveva modi più saporiti per esprimerlo in modo creativo.

Defender

Primario: bianco
Secondario; blu, nero, rosso e verde

Fondamentalmente tutti possono avere defender, ma si appoggia filosoficamente al bianco poiché è il colore più difensivo.

permanenti”Devil’s Deal” (Carte che ti concedono potere ma a un costo.)

Primario: nero

Il nero è il colore del “potere ad ogni costo”, quindi ottiene permanenti (di solito) che iniziano ad aiutarti ma hanno il potenziale per ferirti alla fine. Queste sono spesso creature o incantesimi, ma occasionalmente si presentano in altre forme.

Danno diretto, bersaglio singolo

  • Infligge N danni alla creatura e/o al giocatore

Primario: rosso
Secondario: nero

Il rosso è il re del danno diretto e lo ha in molte forme, comprese le versioni più semplici. Il nero farà danni diretti alle creature o ai giocatori e poi guadagnerà la vita. (Vedi drain life) Il nero a volte infligge danni ai giocatori come punizione. Il nero usa per fare principalmente perdite di vite ai giocatori, ma mentre stavamo cercando di dare al nero più risposte ai planeswalkers, lo abbiamo spostato più in danno.

  • Infligge N danni a una creatura che è stata danneggiata in questo turno

Primario: rosso
Secondario: nero

Nero e rosso sono i colori che predano i deboli.

  • Sacrifica una creatura e infligge danni alla creatura / giocatore pari alla potenza/durezza della creatura sacrificata

Primario: rosso
Secondario: nero

In rosso, questo è aromatizzato come lanciare le creature. In nero, è più trattato come un sacrificio per un rituale.

  • Infligge N danni a una creatura/giocatore dove N è il numero di carte nella tua mano/nella mano del tuo avversario

Primario: rosso

Tendiamo a farlo nei set quando il rosso ha un tema più basato sugli incantesimi.

  • Infligge N danni alla creatura che attacca o blocca il bersaglio

Primario: bianco

Il danno diretto di Bianco si manifesta solo in combattimento.

  • Infligge N danni a una creatura con volo

Primario: verde
Terziario: rosso

Come i due colori anti-volo, rosso e verde infliggeranno danni ai volantini. Il verde lo fa molto più del rosso, poiché qualsiasi danno diretto di red alle creature può colpire i volantini.

Danno diretto, bersagli multipli

Primario: rosso
Secondario: bianco

Il rosso infligge danni a tutte o a un sottoinsieme di creature, a volte infliggendo una piccola quantità (1 o 2 danni, uccidendo piccole creature), a volte facendo quantità maggiori che uccidono la maggior parte delle creature. Il danno di Red in quest’area colpisce più spesso tutte le creature, incluso il suo. Il Bianco occasionalmente infligge danni a più creature o a tutti gli aggressori o bloccanti.

Scarta

Primario: nero

Questa è una delle poche abilità principali da contenere in un solo colore. Il più vicino un secondo colore viene è blu, che di tanto in tanto viene mirato filtraggio carta che può essere utilizzato sull’avversario.

Doppio colpo

Primario: bianco e rosso

Bianco e rosso sono anche i colori primari per il primo colpo. Il nero, che è terziario nel primo colpo, non ottiene il doppio colpo.

“Drain life” (Infligge danni a una creatura / giocatore e guadagna vita uguale a quel danno.)

Primario: nero
Terziario: bianco

Altri colori infliggeranno danni o guadagneranno vita, ma il nero è il colore che fa entrambi allo stesso tempo. (Va bene, tecnicamente, rosso e bianco insieme possono fare anche questo.) Nero farà anche effetti attivati o attivati che ripetutamente drenare il giocatore, di solito per 1. Bianco ha immerso la punta del piede in questa zona in set Orzhov (aka Ravnica set).

Distruzione dell’incantesimo

Primario: bianco e verde

Bianco e verde di solito hanno una carta distruzione incantesimo in comune, anche se verde è di solito anche un incantesimo che distruggono sia artefatti e incantesimi. (Vedi distruzione dell’incantesimo)

Abilità”Incantatrice” (Ogni volta che giochi un incantesimo, pesca una carta.)

Primario: bianco
Secondario: verde

Questa abilità è iniziata in Edizione limitata (Alpha) su Verduran Enchantress, una carta verde. E ‘ rimasto in verde per molti anni, ma è andato alla deriva verso il bianco come parte di noi sperimentare con il bianco disegnare in temi ponte stretti. L’abilità ha ancora fatto un po ‘ in verde.

Exiling cards from graveyard

Primary: black
Secondary: white

Questo effetto viene utilizzato per eliminare le carte in un cimitero che potrebbero avere un effetto / costo di attivazione utilizzabile. Il nero lo fa più spesso, ma il bianco occasionalmente lo fa in set che ne hanno bisogno.

Attacco extra (Untap tutte le creature che hanno attaccato questo turno. Dopo questa fase principale, c’è un’ulteriore fase di combattimento seguita da un’ulteriore fase principale.)

Primario: rosso
Terziario: bianco

Attaccare due volte è sempre stato il dominio di red. Tematicamente, ha senso che il bianco potrebbe occasionalmente farlo.

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