La società Fullbright ai Game Developers Choice Awards nel 2014. Da sinistra, Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen e Karla Zimonja
Fullbright è stata fondata da Steve Gaynor, Karla Zimonja e Johnnemann Nordhagen come “The Fullbright Company”. I tre avevano precedentemente lavorato insieme a 2K Games su BioShock 2: Minerva’s Den. Tutti e tre sono stati attratti dalla prospettiva di sviluppare un gioco di esplorazione influenzato da Minerva’s Den attraverso una piccola squadra indipendente piuttosto che una grande azienda, e successivamente lasciato 2K Games per formare Fullbright. Per ridurre i costi, la squadra si trasferì in una casa insieme a Portland, Oregon, e impostare l ” ufficio nel seminterrato, con Gone Home è la loro prima partita. Gaynor considerava il loro precedente lavoro sui giochi BioShock come la fase di pre-produzione di Gone Home, permettendo loro di completarlo entro diciassette mesi. Il rapido sviluppo è stato aiutato dalla prima prototipazione del gioco nel motore HPL 2 di Amnesia: The Dark Descent (con cui Gaynor aveva precedenti esperienze), prima di completare il gioco nel motore di gioco Unity 4.
Il concetto iniziale di Gone Home era che il giocatore esplorasse una casa intelligente che includeva un’intelligenza artificiale centrale che gestiva tutto con robot in giro per completare le attività. Il giocatore sarebbe stato in grado di cambiare lo stato della casa attraverso le loro azioni; Gaynor ha paragonato questa idea a un gioco di shock del sistema non combattivo. Mentre esploravano questa idea, e riconoscendo le piccole dimensioni della loro squadra, hanno considerato cosa cambierebbe se rendessero la casa più simile a una normale famiglia senza altri personaggi visibilmente presenti, il che ha semplificato significativamente lo sviluppo in qualcosa di più gestibile per la squadra. Questo ha creato il focus del gioco come “nessun’altra gente, nessun altro personaggio, tu in un unico ambiente”. La portata ridotta ha permesso loro di completare il gioco con i tre di loro per la programmazione, narrazione, e beni artistici 2D, insieme con il lavoro a distanza da Kate Craig per la modellazione 3D del gioco. In particolare, l’ambito più piccolo ha eliminato la necessità di qualsiasi tipo di modellatore di caratteri o animatore. La moglie di Craig Emily Carroll, un’artista di fumetti di cui Gaynor era un fan, ha anche assistito disegnando alcune delle risorse artistiche e dei loghi del gioco.
Narrativamente, Gone Home è stato progettato intorno alla famiglia; Gaynor aveva dichiarato che per tutte le trappole di fantascienza di Minerva’s Den, la sua narrazione principale parlava di un uomo, di sua moglie e di come il passato dell’uomo stesse influenzando quella relazione, e usava lo stesso approccio per Gone Home. Hanno messo il giocatore come uno dei membri della famiglia per rimuovere qualsiasi tipo di moralità di esplorare una casa che non apparteneva a loro. Inoltre, hanno stabilito che la famiglia si era trasferita solo di recente in casa; Gaynor temeva che il giocatore avrebbe avuto difficoltà a identificare elementi chiave che sarebbero stati presenti tra tutti gli altri oggetti all’interno di una casa ben vissuta, mentre all’interno di una mossa recente, solo oggetti di importanza immediata sarebbero stati scompattati, rendendo più facile per il giocatore concentrarsi su questi. Fullbright ha ambientato il gioco nel 1995 perché lo consideravano l’anno più recente in cui la tecnologia non aveva reso la maggior parte della comunicazione di natura digitale, in modo da non dover tenere conto di come la comunicazione digitale avrebbe influenzato la loro narrazione, pur mantenendo elementi del gioco familiari ai giocatori. Un’altra fonte di ispirazione è stata l’esplorazione urbana, in particolare gli haikyo giapponesi, case da tempo abbandonate a causa dell’industrializzazione. Gaynor ha detto che c’erano misteri sui suoi residenti che le persone potevano mettere insieme esaminando lo stato della casa abbandonata.
Gaynor ha dichiarato che Minerva’s Den era più focalizzato sulla narrazione ambientale che sul gameplay guidato dall’azione, e ha impostato l’approccio e gli elementi di design necessari di cui avevano bisogno per Gone Home. Altri elementi che hanno informato Gone Home dalla loro esperienza BioShock erano livelli non lineari da esplorare e scoprire elementi narrativi attraverso log audio che il giocatore avrebbe dovuto cercare attivamente, entrambi che supportavano gli elementi di esplorazione del gioco. Gaynor ha anche considerato l’approccio utilizzato da Looking Glass Studios per lo sviluppo di sim immersivi. Una sfida che Fullbright considerava era che non tutti i giocatori avrebbero necessariamente trovato ogni indizio narrativo per i vari elementi della trama, e quindi era necessario per loro rendere la storia abbastanza flessibile che il giocatore potesse capire queste narrazioni senza necessariamente vedere ogni elemento che progettavano. Gaynor era consapevole che questo approccio a un gioco sarebbe stato considerato non convenzionale, quindi non si proponevano di creare qualcosa di avanguardistico, ma piuttosto più come una prova di concetto che tali giochi potrebbero essere coinvolgenti per attirare il giocatore a esplorare pienamente e arrivare a comprendere la narrazione stessa.
Il giocatore esplora oggetti intorno alla casa per mettere insieme la storia. Gran parte dell’arte del gioco è influenzata dal movimento riot grrrl della metà degli anni 1990.
Il gioco presenta musica dai gruppi riot grrrl Heavens a Betsy e Bratmobile; Fullbright sapeva della loro etichetta di Portland Kill Rock Stars, e ha lavorato presto con loro per assicurarsi i diritti sulla musica una volta che si erano stabiliti sul locale e sul periodo di tempo. Dopo aver mostrato il gioco al Grrrl Front Fest, un festival musicale di Portland riot grrrl, ha attirato l’attenzione di una band locale, The Youngins, che ha continuato a fornire la musica per Girlscout, la band immaginaria nel gioco. La colonna sonora originale del gioco è stata composta da Chris Remo, amico di Gaynor e co-conduttore del podcast Idle Thumbs, e con oltre 30 minuti di musica che accompagnano il gameplay di esplorazione principale del gioco, con musica unica anche segnato a ciascuno dei registri audio del gioco.
Una modalità commento sviluppatore è stato aggiunto come aggiornamento gratuito per il gioco nel mese di ottobre 2013.
PortsEdit
Una versione console del gioco era in sviluppo da Midnight City; tuttavia, questo è stato successivamente cancellato dopo la chiusura di Midnight City nel marzo 2015. Successivamente, lo sviluppo della porta della console per PlayStation 4 e Xbox One sono stati passati a Majesco Entertainment, e sono stati rilasciati il 12 gennaio 2016. Queste porte includevano grafica e audio migliorati e utilizzavano il motore di gioco Unity 5 aggiornato.
Gone Home è stato rilasciato per Nintendo Switch il 6 settembre 2018 attraverso il supporto dell’editore Annapurna Interactive. La versione Switch include la grafica della cartuccia di gioco Super Nintendo Entertainment System su licenza sugli oggetti di gioco, sostituendo le cartucce fittizie utilizzate in altre versioni, come parte della collaborazione del gioco con Nintendo. Celebrando il quinto anniversario del gioco, Annapurna Interactive, in collaborazione conam8bit, ha annunciato una versione fisica limitata del gioco per Nintendo Switch, insieme a una versione limitata di dischi in vinile per la colonna sonora del gioco, lanciata in 2019.