Come un monaco, si guadagna le seguenti caratteristiche di classe.
Punti ferita
Dadi colpiti: 1d8 per livello monaco
Punti ferita al 1 ° livello: 8 + il tuo modificatore di costituzione
Punti ferita ai livelli più alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di costituzione per livello monaco dopo il 1 °
Iniziare le competenze
Sei abile con i seguenti elementi, in aggiunta a tutte le competenze
Armatura: nessuno
Armi: Armi semplici, shortswords
Strumenti: qualsiasi tipo di artigiano di strumenti o di uno Strumento musicale a scelta
Tiri salvezza: Forza, Destrezza
Capacità di Scegliere, da Acrobazie, di Atletica, di Storia, di intuizioni, di Religione, e Stealth
Attrezzatura di Partenza
Si inizia con la seguente Attrezzatura, oltre alle Attrezzature concesse da sfondo:
• (a) una spada corta o (b) qualsiasi semplice arma
• (a) un Dungeoneer s Pack o (b) l’Explorer Pack
• 10 freccette
Level | Proficiency Bonus | Martial Arts | Ki Points | Unarmored Movement | Features |
---|---|---|---|---|---|
1st | +2 | 1d4 | — | — | Unarmored Defense, Martial Arts |
2nd | +2 | 1d4 | 2 | +10 ft. | Ki, Unarmored Movement |
3rd | +2 | 1d4 | 3 | +10 ft. | Monastic Tradition, Deflect Missiles |
4th | +2 | 1d4 | 4 | +10 ft. | Ability Score Improvement, Slow Fall |
5th | +3 | 1d6 | 5 | +10 ft. | Extra Attack, Stunning Strike |
6th | +3 | 1d6 | 6 | +15 ft. | Ki-Empowered Strikes, Monastic Tradition feature |
7th | +3 | 1d6 | 7 | +15 ft. | Evasion, Stillness of Mind |
8th | +3 | 1d6 | 8 | +15 ft. | Ability Score Improvement |
9th | +4 | 1d6 | 9 | +15 ft. | Unarmored Movement improvement |
10th | +4 | 1d6 | 10 | +20 ft. | Purity of Body |
11th | +4 | 1d8 | 11 | +20 ft. | Monastic Tradition feature |
12th | +4 | 1d8 | 12 | +20 ft. | Ability Score Improvement |
13th | +5 | 1d8 | 13 | +20 ft. | Tongue of the Sun and Moon |
14th | +5 | 1d8 | 14 | +25 ft. | Diamond Soul |
15th | +5 | 1d8 | 15 | +25 ft. | Timeless Body |
16th | +5 | 1d8 | 16 | +25 ft. | Ability Score Improvement |
17th | +6 | 1d10 | 17 | +25 ft. | Monastic Tradition feature |
18th | +6 | 1d10 | 18 | +30 ft. | Empty Body |
19th | +6 | 1d10 | 19 | +30 ft. | Ability Score Improvement |
20th | +6 | 1d10 | 20 | +30 ft. | Perfect Self |
Unarmored Defense
Beginning at 1st level, while you are wearing no armor and not wielding a Shield, your AC equals 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier.
Arti marziali
Al 1 ° livello, la tua pratica di Arti marziali ti dà padronanza degli stili di combattimento che usano colpi disarmati e armi da monaco, che sono shortswords e qualsiasi semplice arma da mischia che non ha la proprietà a due mani o pesante.
Ottieni i seguenti vantaggi mentre sei disarmato o maneggi solo armi da monaco e non indossi armature o brandisci uno scudo.
* È possibile utilizzare la destrezza invece di forza per l’attacco e danni rotoli dei vostri colpi disarmati e armi monaco.
* Puoi lanciare un d4 al posto del danno normale del tuo Colpo disarmato o dell’arma monk.
* Quando si utilizza l’azione di attacco con un colpo disarmato o un’arma monaco sul tuo turno, si può fare un colpo disarmato come azione bonus. Ad esempio, se si prende l’azione di attacco e attaccare con un Quarterstaff, si può anche fare un Colpo disarmato come azione bonus, supponendo che non hai già preso un’azione Bonus in questo turno.
Alcuni monasteri utilizzano forme specializzate delle armi monaco. Ad esempio, si potrebbe utilizzare un club che è due lunghezze di legno collegati da una catena corta (chiamato un nunchaku) o una falce con una lama più corta, più dritto (chiamato un kama). Qualunque sia il nome che usi per un’arma monk, puoi utilizzare le statistiche di gioco fornite per l’arma.
Ki
A partire dal 2 ° livello, il tuo Allenamento ti permette di sfruttare l’energia Mistica del ki. Il tuo accesso a questa energia è rappresentato da un numero di punti ki. Il tuo livello monk determina il numero di punti che hai, come mostrato nella colonna Ki Points della tabella Monk.
È possibile spendere questi punti per alimentare varie caratteristiche ki. Inizi a conoscere tre di queste caratteristiche: raffica di colpi, Difesa del paziente e Passo del vento. Si impara di più caratteristiche ki come si guadagna livelli in questa classe.
Quando si spende un punto ki, non è disponibile fino a quando hai finito un breve o lungo riposo, al termine del quale si disegna tutto il tuo ki speso di nuovo in te stesso. È necessario trascorrere almeno 30 minuti del resto meditando per riconquistare i vostri punti ki.
Alcune delle vostre caratteristiche ki richiedono il vostro obiettivo di fare un tiro di risparmio per resistere agli effetti della caratteristica. Il tiro di salvataggio DC è calcolato come segue:
Raffica di colpi
Subito dopo aver eseguito l’azione di attacco nel tuo turno, puoi spendere 1 punto ki per fare due colpi disarmati come azione bonus.
Difesa del paziente
Puoi spendere 1 punto ki per prendere l’azione Dodge come azione bonus nel tuo turno.
Passo del vento
Puoi spendere 1 punto ki per prendere l’azione di disimpegno o Dash come azione bonus nel tuo turno, e la tua distanza di salto è raddoppiata per il turno.
Movimento non armato
A partire dal 2 ° livello, la velocità aumenta di 10 piedi mentre non si indossa un’armatura o si brandisce uno scudo. Questo bonus aumenta quando raggiungi determinati livelli di monaco, come mostrato nella tabella dei monaci.
Al 9 ° livello, si guadagna la possibilità di muoversi lungo superfici verticali e attraverso liquidi sul tuo turno senza cadere durante la mossa.
Tradizione monastica
Quando raggiungi il 3 ° livello, ti impegni a una tradizione monastica, come la Via della Mano aperta. La tua tradizione ti concede funzionalità al 3 ° livello e di nuovo al 6°, 11 ° e 17 ° livello.
Deviare i missili
A partire dal 3 ° livello, puoi usare la tua reazione per deviare o catturare il missile quando sei colpito da un attacco con armi a distanza. Quando lo fai, il danno che prendi dall’Attacco viene ridotto di 1d 10 + il tuo modificatore di destrezza + il tuo livello di monaco.
Se riduci il danno a 0, puoi prendere il missile se è abbastanza piccolo da poterlo tenere in una mano e hai almeno una mano libera. Se catturi un missile in questo modo, puoi spendere 1 punto ki per effettuare un attacco a distanza (portata 20 piedi/60 piedi) con l’arma o il pezzo di munizioni che hai appena catturato, come parte della stessa reazione. Fai questo attacco con competenza, indipendentemente dalle tue capacità di arma, e il missile conta come arma da monaco per l’attacco.
Miglioramento punteggio abilità
Quando si raggiunge il 4 ° livello, e di nuovo a 8°, 12°, 16 ° e 19 ° livello, è possibile aumentare un punteggio di abilità di vostra scelta da 2, oppure è possibile aumentare due punteggi di abilità di vostra scelta da 1. Come normale, non è possibile aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 utilizzando questa funzione.
Caduta lenta
A partire dal 4 ° livello, puoi usare la tua Reazione quando cadi per ridurre i danni che cadi di un importo pari a cinque volte il tuo livello di monaco.
Attacco extra
A partire dal 5 ° livello, puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che esegui l’azione di attacco nel tuo turno.
Stunning Strike
A partire dal 5 ° livello, puoi interferire con il flusso di ki nel corpo di un avversario. Quando colpisci un’altra creatura con un attacco di armi da mischia, puoi spendere 1 punto ki per tentare un attacco straordinario. Il bersaglio deve riuscire in un tiro di salvataggio Costituzione o essere stordito fino alla fine del tuo prossimo turno.
Attacchi potenziati con Ki
A partire dal 6 ° livello, i tuoi attacchi disarmati contano come magici allo scopo di superare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici.
Quiete della mente
A partire dal 7 ° livello, puoi usare la tua azione per porre fine a un effetto su te stesso che ti sta facendo affascinare o spaventare.
Evasione
Al 7 ° livello, la tua agilità istintiva ti consente di evitare alcuni effetti di area, come il respiro lampo di un drago blu o un incantesimo di Palla di fuoco. Quando si è sottoposti a un effetto che permette di fare un tiro di salvataggio destrezza di prendere solo la metà dei danni, si prende invece nessun danno se si riesce sul tiro di risparmio, e solo la metà dei danni se non si riesce.
Purezza del corpo
Al 10 ° livello, la tua padronanza del ki che scorre attraverso di te ti rende immune alle malattie e al veleno.
Lingua del Sole e della Luna
A partire dal 13 ° livello, si impara a toccare il ki di altre menti in modo da comprendere tutte le lingue parlate. Inoltre, qualsiasi creatura che può capire una lingua può capire quello che dici.
Diamond Soul
A partire dal 14 ° livello, la tua padronanza del ki ti garantisce competenza in tutti i tiri di salvataggio.
Inoltre, ogni volta che si effettua un tiro di risparmio e non riescono, si può spendere 1 punto ki per ritirare nuovamente e prendere il secondo risultato.
Corpo senza tempo
Al livello 15th, il tuo ki ti sostiene in modo da non soffrire la fragilità della vecchiaia e non puoi invecchiare magicamente. Si può ancora morire di vecchiaia, però. Inoltre, non hai più bisogno di cibo o acqua.
Corpo vuoto
A partire dal 18 ° livello, puoi usare la tua azione per spendere 4 punti ki per diventare invisibile per 1 minuto. Durante questo periodo, hai anche resistenza a tutti i danni ma forza danni.
Inoltre, puoi spendere 8 punti ki per lanciare l’incantesimo di proiezione Astrale, senza bisogno di componenti materiali. Quando lo fai, non puoi prendere altre creature con te.
Anima perfetta
Al 20 ° livello, quando tiri per Iniziativa e non hai punti ki rimanenti, recuperi 4 punti ki.
Tradizioni monastiche
Tre tradizioni di ricerca monastica sono comuni nei monasteri sparsi in tutto il multiverso.
La maggior parte dei monasteri pratica una tradizione esclusivamente, ma pochi onorare le tre tradizioni e istruire ogni monaco secondo la sua attitudine e interesse. Tutte e tre le tradizioni si basano sulle stesse tecniche di base, divergenti man mano che lo studente diventa più abile. Quindi, un monaco ha bisogno di scegliere una tradizione solo al raggiungimento del 3 ° livello.
Via della Mano aperta
I monaci della Via della Mano Aperta sono gli ultimi maestri del combattimento di arti marziali, armati o disarmati. Imparano tecniche per spingere e inciampare i loro avversari, manipolare ki per guarire i danni ai loro corpi e praticare la meditazione avanzata che può proteggerli dai danni.
Tecnica a mano aperta
A partire da quando scegli questa tradizione al 3 ° livello, puoi manipolare il ki del tuo nemico quando imbrigli il tuo. Ogni volta che colpisci una creatura con uno degli attacchi concessi dalla tua raffica di colpi, puoi imporre uno dei seguenti effetti su quel bersaglio:
- Deve riuscire in un tiro di salvataggio della destrezza o essere colpito.
- Deve fare un tiro di risparmio di forza. Se non riesce, si può spingere fino a 15 piedi di distanza da voi.
- Non può prendere reazioni fino alla fine del tuo prossimo turno.
Interezza del corpo
Al 6 ° livello, ottieni la capacità di guarire te stesso. Come azione, puoi recuperare Punti ferita pari a tre volte il tuo livello di monaco. È necessario terminare un lungo riposo prima di poter utilizzare nuovamente questa funzione.
Tranquillità
A partire dall’11 ° livello, puoi entrare in una meditazione speciale che ti circonda con un’aura di pace. Alla fine di un lungo Riposo, ottieni l’Effetto di un incantesimo Santuario che dura fino all’inizio del tuo prossimo Lungo Riposo (l’incantesimo può finire presto come normale). Il tiro di salvataggio DC per l’incantesimo è uguale a 8 + il tuo modificatore di saggezza + il tuo bonus di competenza.
Fremente Palm
Al 17 ° livello, si guadagna la possibilità di impostare vibrazioni letali nel corpo di qualcuno. Quando colpisci una creatura con un colpo disarmato, puoi spendere 3 punti ki per iniziare queste vibrazioni impercettibili, che durano per un numero di giorni pari al tuo livello di monaco. Le vibrazioni sono innocue a meno che tu non usi la tua azione per finirle. Per fare ciò, tu e il bersaglio dovete essere sullo stesso piano dell’esistenza. Quando si utilizza questa azione, la creatura deve fare un tiro di salvataggio Costituzione. Se fallisce, viene ridotto a 0 Punti ferita. Se riesce, ci vogliono 10d10 danni necrotici.
Si può avere una sola creatura sotto l’effetto di questa funzione alla volta. Puoi scegliere di terminare le vibrazioni in modo innocuo senza usare un’azione.