mindegy, Hogy egy este egy kertben sátor alatt a csillagok, vagy egy éves visszavonulás az erdőben, kemping egy csodálatos módja annak, a család, hogy élvezze időt a szabadban együtt. Amint a nap a horizont alá süllyed, és felmelegíted a lábujjaidat a tábortűz mellett, ez a nyolc tanulási, műveltségi és történetmesélési játék együtt nevet és tanul. Plusz, játszani ezeket a játékokat a gyerekekkel egy egyszerű módja annak, hogy megakadályozzák a nyári csúszda.
6 éves és idősebb
1. Sound Train
A játékosok egyetértenek egy kezdeti hanggal — például ” p “vagy ” sh”—, majd felváltva mondanak egy új szót, amely a kiválasztott hanggal kezdődik. A játék addig folytatódik, amíg a játékos nem tud új szót hozzáadni. Az utolsó, aki választ ad, új hangot választ a következő fordulóra. Adjon hozzá egy idő kihívást az idősebb gyermekek számára azáltal, hogy minden játékos egyszerű, ismétlődő ritmust tart — például kétszer térdelve, Majd egyszer tapsolva. Minden játékosnak ki kell mondania a szavát, mielőtt a beat befejeződött.
2. Elmentem a piacra
Az első játékos azzal kezdődik, hogy “elmentem a piacra, és vettem egy _ _ _ – T”, hozzáadva egy elemet, amelyet vásárolni fog. Például: “elmentem a piacra, és vettem egy zsák burgonyát.”A következő játékos a sorban folytatódik,” elmentem a piacra, és vettem egy____.”Például” elmentem a piacra, és vettem egy zacskó burgonyát és egy cukorkát.”
minden játékos a tábortűz körül továbbra is felveszi a bevásárló elemek listáját. Minden olyan játékos, aki hibát követ el, megszűnik, amíg csak egy győztes marad.
3. Once Upon A Time
hozzon létre egy történetet együtt — a játékos úgy döntött, hogy kezdődik osztja az első néhány sort a make-believe történet. A történetmesélés a tábortűz körül folytatódik, minden játékos hozzáad még néhány sort a történet folytatásához. Adjon hozzá egy további kihívást az idősebb gyermekekkel való játék során azáltal, hogy a játékosok kétszer térdelnek, majd tapsolják a kezüket, miközben megosztják történetüket. A következő játékosnak azonnal el kell indítania hozzájárulását az utolsó játékos tapsolása után.
4. Telefon
a játékosok ülnek a tábortűz körül, és a játék akkor kezdődik, amikor az első személy suttog egy üzenetet, hogy a következő személy a sorban. A suttogó üzenetet személyről személyre továbbítják, az utolsó személy pedig bejelenti a csoportnak a hallott üzenetet. Mindig, az üzenet megváltozott, ahogy haladtak, szórakoztató nevetést biztosítva mindenki számára.
8 éves és idősebb
5. A név játék
csoportként válasszon egy témát: például állatok, helyek vagy Hírességek nevét. Az első játékos megnevez egy elemet, amely illeszkedik a témához, és az A betűvel kezdődik. A játékosok ezután felváltva megneveznek egy másik elemet a listához, amely az éppen megnevezett elem utolsó betűjével kezdődik. Például, az állatok, mint a téma, a játék mehet: aardvark, kenguru, polip, kígyó, elefánt, stb .. A megnevezés után az elemeket nem lehet megismételni. Minden olyan játékos, aki nem tud hozzáadni egy elemet a forduló során, megszűnik, amíg csak egy győztes marad.
6. 20 kérdés
válasszon ki egy személyt, aki ” it ” – ként kezd.”Minden forduló során” kiválaszt egy személyt, helyet vagy dolgot, de nem fedi fel a kiválasztott elem személyazonosságát a többi játékos számára. Ezután a játékosok felváltva “igen” vagy ” nem ” kérdéseket tesznek fel az elemről, amikor megpróbálják kitalálni, mi lehet. Összesen csak 20 kérdést lehet feltenni. Ha a játék bármely szakaszában a játékos helyesen találgat, a játék megszűnik, a győztes pedig ” ez ” lesz a következő fordulóban. Ha senki sem tudja kitalálni a választ, miután mind a 20 kérdést feltették, ” ez ” feltárja a tétel identitását, és egy új forduló kezdődhet.
11 éves korig
7. Két igazság és egy hazugság
az első helyre jelölt Játékos három “tényt” oszt meg magáról-ezek közül kettő igaz, az egyik nem. Például: “van egy Bowie nevű barátom; kedden elmentem az iskolai könyvtárba; ezen a héten egy egész zsák aranyhal kekszet ettem.”A többi játékos megpróbálja kitalálni, melyik állítás nem igaz. A játékos, aki helyesen kitalálja, egy pontot kap. Miután minden játékosnak volt egy sor megosztására “tények,” a játékos a legtöbb pontot nyer.
8. Szerencsére / sajnos
az első játékos szerencsés vagy pozitív kijelentéssel kezdi a történetet. Például: “szerencsére nyertem az ebéd osztálydíját a tanárral.”A következő játékos egy szerencsétlen kijelentéssel járul hozzá a történet folytatásához, például: “sajnos a tanár nem volt jelen, és ebédelnem kellett az igazgatóval!”A harmadik játékos még egy pozitív kijelentést tesz hozzá” – szerencsére ez volt a mac and cheese day.”A negyedik játékos újabb szerencsétlen kijelentést tesz hozzá, stb. A játék addig folytatódik, amíg a történet logikus következtetésre nem jut … boldogan vagy boldogtalanul!
tehát miért nem tervez kempingezni ezen a nyáron? Tudod, hogy emlékeket, hogy tart egy életen át -, és tartsa a gyerekek tanulás! És ha nem egy kemping, egy másik módja annak, hogy tartsa a boldog táborozók agya éles, hogy őket csatlakozni a Scholastic Summer Reading Challenge. Naplózhatják a perceket, kinyithatják a tevékenységeket és a jutalmakat, és felfedezhetnek nagyszerű új könyveket.