Ce guide vous donnera une explication et une présentation des meilleurs enchantements que vous pouvez appliquer à tout ce qui peut être enchanté dans le jeu.
Pour votre armure, les enchantements suivants ne peuvent pas être combinés : Protection, Protection contre les Projectiles, Protection contre les Explosions et Protection contre les incendies. La protection empêche la moitié des dommages qui seraient bloqués par les trois autres. En général, la protection est meilleure, mais dans certaines situations, il pourrait être utile d’avoir autre chose. Si vous tombez souvent dans la lave, il pourrait être préférable de mettre une protection incendie sur certaines de vos armures. Si vous êtes beaucoup mort à cause d’explosions rampantes, mettez une armure de protection contre les explosions.
Remarque : Plus de 20 Facteurs de protection d’Enchantement (EPF) sont inutiles. 1 Niveau de protection = 1 EPF, 1 Niveau de type de Protection spécifique = 2 EPF. Par exemple, deux pièces d’armure avec Protection contre les explosions IV (EPF 8 chacune) et une seule pièce avec Protection IV (EPF 4) donnerait un EPF total de 20 par rapport aux explosions.
Pour votre épée et votre hache, les enchantements suivants ne peuvent pas être combinés: Netteté, Frappe et fléau des Arthropodes. Selon ce que vous voulez faire avec l’épée ou la hache, vous pouvez choisir le plus approprié. La netteté est utile pour un usage général, le Smite est utile contre les foules de morts-vivants (squelettes, zombies, garrot, squelettes flétris, piglins zombifiés, chevaux squelettes, errants, cosses, fantômes, noyés et zoglins), Le fléau des Arthropodes est utile contre les arthropodes (araignées, araignées des cavernes, abeilles, poissons d’argent et endermites). Chaque niveau de Frappe et de Fléau d’Arthropodes inflige 2,5 dégâts supplémentaires au groupe spécifique de monstres. Offres de netteté 1.25 dégâts supplémentaires dans l’édition Bedrock et 0.5 * level + 0.5
dégâts supplémentaires dans l’édition Java. Si vous allez combattre beaucoup de monstres morts-vivants (avec la même épée ou la même hache) plus d’une fois sur trois ou sur cinq, choisissez Smite pour infliger le plus de dégâts. La même règle n’est pas entièrement valable pour choisir le fléau des arthropodes, car les arthropodes ont une faible santé, ce qui signifie que la netteté devrait suffire. La netteté est le meilleur choix, alors ayez une autre épée avec Smite pour l’agriculture de zombies (en option), ou portez à la fois une épée de netteté et une épée de smite (en option, seulement si vous avez une bonne gestion des stocks).
Pour tous les autres outils, il n’y a aucun enchantement que le joueur doit éviter, à part les malédictions.
Cette page suppose que le monde est créé et joué dans la dernière version du jeu. Cependant, il est possible d’obtenir des combinaisons d’enchantement différentes et plus extrêmes sur les versions antérieures ; les premières versions 1.14 permettent notamment d’appliquer plus d’un enchantement de protection à une seule pièce à un moment donné.
Les enchantements sont triés de la plus haute à la moins prioritaire.
Armure
Ayez au moins une pièce avec protection, de préférence le pantalon, ou enchantez tout votre ensemble d’armure avec protection (sauf pour un enchantement situationnel sur le plastron).
Casque
- Démontage III
- Respiration III
- Affinité Aquatique
- Épines III (consomme une durabilité accrue)
RéparationProtection contre les Projectiles IV ou Protection contre les Explosions IV ou Protection contre les Incendies IV
Plastron
- Démontage III
- Réparation
- Protection IV ou Protection contre les Projectiles IV ou Protection contre les Explosions IV ou Protection contre les Incendies IV
- Épines III (consomme une durabilité accrue)
Jambières
- Démontage III
- Réparation
- Protection IV ou Projectile Protection IV ou Protection contre les Explosions IV ou Protection contre les Incendies IV
- Épines III (consomme une durabilité accrue)
Bottes
- Démontage III
- Réparation
- Protection IV ou Protection Contre les Projectiles IV ou Protection Contre les Explosions IV ou Protection contre les Incendies IV
- Chute de Plumes IV
- Profondeur Strider III ou Frost Walker II
- Vitesse de l’Âme III (consomme une durabilité accrue)
- Épines III (consomme une durabilité accrue)
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Armes
Épée
- Unbreaking III
- Réparation
- Netteté V (pour un usage général) ou Frappe V (pour combattre les morts-vivants, tels que les fermes de squelettes flétries et flétries) ou Le Fléau des Arthropodes V
- Pillage III
- Aspect Feu II (rend les Endermen difficiles à combattre; Knockback II En option (peut rendre les noyés et les squelettes difficiles à combattre)
- Bord de balayage III (Inflige plus de dégâts à plusieurs monstres en restant immobiles, utile pour les fermes XP, bien que vous puissiez accidentellement frapper vos animaux de compagnie s’ils sont trop proches)
Hache
- Unbreaking III
- Réparer
- Efficacité V
- Netteté V ou Smite V (permet de tuer la plupart des monstres morts-vivants en 1 coup) ou Fléau des Arthropodes V (permet de tuer les arthropodes en 1 coup) ou Clivage III
Arc
- Désamorcer III
- Infini ou réparer
- Puissance V
- Flamme
- Poinçon II
* Remarque: L’infini signifie que sans désamorcer, vous avez besoin de 383 flèches en moins. Avec le I/II / III non révolutionnaire, vous avez besoin en moyenne de 767/1151/1535 flèches en moins (1536 = 24 piles). Réparer signifie que votre arc ne se cassera jamais si vous gagnez continuellement suffisamment d’expérience, ce qui arrivera probablement. Si vous avez une configuration enchanteresse et beaucoup de fer pour les enclumes, l’infini est meilleur, sauf si vous avez des villageois fletcher, des meuleuses de squelette, une salle de marché de Piglin (flèches spectrales) ou beaucoup de plumes et de silex. Une autre exception serait si vous avez un arc puissant en début de partie, par exemple en pêchant. Réparer serait mieux parce que vous n’aurez pas beaucoup de fer ou une table enchanteresse au début.
Arbalète
- Débreaking III
- Réparation
- Charge rapide III
- Multishot ou Perçage IV *
*Remarque: Vous êtes plus susceptible de frapper une autre foule avec plusieurs tirs ou la même lorsque c’est une foule plus grande, mais la chance que vous frappiez quelque chose d’autre augmente involontairement avec les deux enchantements (un villageois pour mettre en colère un golem de fer ou un piglin zombifié ou des abeilles). Le piercing permet de réutiliser les flèches qui frappent une foule, donc il remplace presque l’Infini, et il peut être utile pour réaliser un avancement ou tuer des géniteurs. Le perçage est généralement meilleur car vous utilisez moins de flèches, et avec multishot, vous ne pouvez voir qu’où une flèche atterrira, pas les trois.
Trident
- Réparer
- Unbreaking III
- Loyauté III et Canalisation ou seulement Riptide III*
- Empalant V
* Remarque: La loyauté peut être utile pour combattre des foules dans toutes les conditions météorologiques, ne la jetez pas dans le vide. La fidélité fera que votre trident viendra à vous automatiquement à moins que vous ne le jettiez dans le vide. Riptide est utile pour un transport rapide dans certaines conditions météorologiques ou sous l’eau, il peut également être utilisé comme substitut fiable des fusées de feu d’artifice pour les élytres tant qu’il y a une source d’eau à proximité. La canalisation fait un coup de foudre sur tous les monstres que vous attaquez avec votre trident (ne fonctionne que sous les orages). Cela peut être utilisé pour transformer les villageois en sorcières, les porcs en porcelins zombifiés, les mooshrooms rouges en mooshrooms bruns et les lianes en lianes chargées. L’explosion d’une liane chargée fera tomber la tête d’une foule à proximité (comme des zombies, des squelettes et d’autres lianes), donc cet enchantement est utile pour cultiver des têtes de foule. Mais méfiez-vous de cela car les explosions de lianes chargées sont 50% plus puissantes qu’une explosion de TNT. Vous pouvez maintenant vous faire une idée de son danger.
Outils
Pioche
- Décapage III
- Réparation
- Fortune III (utile pour les minerais) ou Toucher de soie (utile pour la glace, la pierre, etc.)
- Efficacité V
Remarque: Fortune III a la plus haute priorité si vous extrayez des diamants
Pelle
- Unbreaking III
- Réparation
- Efficacité V
- Toucher de soie (utile pour le bloc d’herbe) ou Fortune III (utile pour le Silex)
Houe
- Unbreaking III
- Réparation
- Efficacité V
- li>Silk Touch (utile pour les feuilles) ou Fortune III (utile pour les pommes et les jeunes arbres)
Hache
- Unbreaking III (besoins en édition Bedrock)
- Réparer
- Efficacité V
- Silk Touch
Canne à pêche
- Unbreaking III
- Réparation
- Chance de la Mer III
- Leurre III
Cisailles
- Unbreaking III
- Réparation
- Efficacité V
Silex et acier
- Unbreaking III
- Réparation
Bouclier
- Unbreaking III
- Réparant
Carotte sur un Bâton
- Unbreaking III
- Réparant
Champignon déformé sur un Bâton
- Unbreaking III
- Réparant
Élytres
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- Réparer
- Défaire III
Enchantements contradictoires
Les enchantements contradictoires sont des enchantements qui ne peuvent pas être combinés sur le même outil. Les enchantements suivants ne peuvent pas être combinés:
- La netteté, le Coup et le Fléau des Arthropodes ne peuvent pas être combinés
- Le Toucher de soie et la Fortune ne peuvent pas être combinés
- L’infini et la réparation ne peuvent pas être combinés
- Le perçage et le Tir multiple ne peuvent pas être combinés
- La loyauté ou la canalisation et le Riptide ne peuvent pas être combinés