« Abyss » (Tous les joueurs/adversaires doivent sacrifier une créature à chaque tour.)
Primaire: noir
Parfois, le noir aime tuer les choses lentement.
Terres animées (La terre cible devient une créature N/N jusqu’à la fin du tour.)
Primaire: vert
Secondaire: rouge
Tertiaire: blanc, bleu et noir
Le vert, en tant que couleur la plus étroitement liée aux terres et aux créatures, est la couleur la plus susceptible de transformer les terres en créatures — généralement en les gardant toujours. terres. Lorsque nous faisons cela, nous accordons souvent la hâte à la terre pour éviter d’avoir à nous inquiéter si c’était celle que vous avez jouée ce tour (ce qui aurait invoqué la maladie). Notez que c’est une exception spéciale pour la terre, car le vert n’accorde pas souvent de hâte aux créatures. Le Rouge utilise cette capacité en jouant un peu dans ses cartes de dégâts à un coup qui viennent en attaquant. Toutes les couleurs ont plongé leur orteil dans cette zone, mais c’est peu fréquent et implique généralement seulement d’animer leur propre type de terrain de base.
Destruction d’artefacts
Primaire : rouge et vert
Secondaire: le blanc
Le Rouge et le Vert ont généralement une carte de destruction d’artefacts en commun, bien que le vert soit généralement aussi un sort qui détruit à la fois les artefacts et les enchantements. (Voir destruction de l’enchantement.) La destruction des artefacts de White est généralement rare.
Effet de prêtre bannisseur (Lorsque cette carte entre sur le champ de bataille, exile la créature cible/permanente jusqu’à ce que cette carte quitte le jeu.)
Primaire: blanc
Secondaire: bleu et vert
C’est l’une des réponses les plus efficaces de white, en particulier dans Limited. Il est généralement utilisé sur les créatures mais frappe parfois d’autres permanents. L’effet est toujours sur un permanent, généralement une créature ou un enchantement. Nous avons utilisé cet effet en bleu et vert comme déclencheur d’entrée sur le champ de bataille avec la saveur qu’il a « mangé » la créature.
Comptage des terres de base (Effet égal au nombre de terres de base d’un certain type que vous contrôlez.)
Primaire: noir, rouge et vert
Secondaire: bleu
Tertiaire: blanc
Toutes les couleurs y ont accès, mais nous avons tendance à biaiser vers le noir, le rouge et le vert.
Bloquer des créatures supplémentaires (Cette créature peut bloquer N créatures supplémentaires à chaque combat.)
Primaire: blanc et vert
Cette capacité était uniquement en blanc, mais nous l’avons ajoutée au vert parce que nous pensions que green en avait besoin pour des raisons de gameplay. Il est possible que, comme nous le faisons plus en vert, nous commencions à le faire moins en blanc.
« Bounce » (Renvoie la créature cible/permanente dans la main de son propriétaire.)
Primaire: bleu
Secondaire: blanc et vert
Le bleu peut faire rebondir n’importe quel type de permanent, bien que de nos jours, il ne fait pas souvent rebondir les terres. Il fera également souvent rebondir une créature via un effet d’entrée sur le champ de bataille. (R &D les appelle « Man-o’-Wars », en fonction de la première carte qui l’a fait.) Le Blanc ne peut faire rebondir que ses propres permanents pour les protéger (et souvent pour faire des choses combos cool). Les créatures vertes rebondissent comme un coût pour jouer à de plus grandes créatures, souvent comme un coût d’entretien.
« Rebondir » à la bibliothèque (Mettre une créature/permanente au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire ou un certain nombre de cartes vers le bas.)
Primaire: bleu
Secondaire: blanc
Le bleu fait cela comme un super désommage, tandis que le blanc a tendance à le faire aromatisé comme une tactique dilatoire.
Ramenez les créatures / permanents qui sont allés au cimetière ce tour
Primaire: blanc
Le blanc, la couleur de la miséricorde, est la couleur qui sauve les choses le tour où elles sont détruites.
Ne peut pas être attaqué (Les créatures ne peuvent pas vous attaquer.)
Primaire: blanc
Secondaire: vert
Nous ne le faisons pas souvent, mais cet effet vous empêche d’être attaqué pendant un tour ou tant qu’un permanent spécifique est sur le champ de bataille.
Ne peut pas être bloqué
Primaire: bleu
Nous avons essayé de mot-clé cette capacité seulement pour découvrir qu’il y a tellement de variations sur elle que nous ne pouvions pas.Au lieu de cela, nous sommes passés de « débloquable » à « impossible à bloquer » pour éviter que les joueurs pensent que c’était un mot-clé. (Cela compte de temps en temps.) Les deux Bleus ont des créatures avec cette capacité et l’accordent à travers des sorts et des Auras.
Ne peut pas être contré
Primaire: rouge et vert
Secondaire: bleu
Le rouge a tendance à avoir des sorts qui ne peuvent pas être contrés tandis que le vert a tendance à avoir des créatures qui ne peuvent pas être contrées. Lorsque le bleu « ne peut pas être contré », ce qui est moins souvent, il s’agit généralement d’une carte plus orientée vers le contrôle.
Impossible de bloquer
Primaire: noir
Secondaire: rouge
Pendant longtemps, nous avons séparé le noir du rouge en faisant en sorte que le noir ait l’inconvénient de « ne pas bloquer » sur ses créatures et le rouge a l’inconvénient de « doit attaquer » sur ses créatures. Le temps a montré que l’inconvénient « ne peut pas bloquer » conduit à un meilleur gameplay, nous avons donc commencé à laisser red l’obtenir de temps en temps.
Ne peut pas perdre la partie et l’adversaire ne peut pas gagner
Primaire: blanc
C’est une capacité défensive, et apparaît donc en blanc.
Impossible de gagner la partie et l’adversaire ne peut pas perdre
Primaire: noir
Cette capacité est utilisée comme inconvénient en noir.
Tirage de cartes
Primaire: bleu
Secondaire: noir et vert
Tertiaire: blanc et rouge
Le bleu est le meilleur au tirage de cartes. Il en a le plus et aucune restriction. Le dessin de carte de Black doit impliquer de payer un autre coût, le plus souvent la vie mais parfois sacrifier des permanents. Le tirage de la carte de Green est généralement lié à des créatures mais parfois lié à la terre. Le blanc a une bande très étroite de dessin de cartes où il est axé sur l’utilisation d’une stratégie spécifique (par exemple, avoir un deck plein d’équipement). Toutes les couleurs reçoivent des cantrips (sorts qui vous tirent une seule carte). Le rouge n’obtient aucun avantage de carte, à deux exceptions près – tirage impulsif et roulage. (Voir tirage impulsif et roulage)
Filtrage des cartes (Regardez les N cartes du haut de votre bibliothèque et mettez N dans votre main et placez le reste au bas de la bibliothèque dans n’importe quel ordre.)
Primaire : bleu
Secondaire: le vert
Le bleu est la couleur de l’information, il aime donc avoir la possibilité de choisir exactement ce qu’il obtient pour dessiner. Parfois, le filtrage des cartes ressemble à un pillage, où vous piochez un certain nombre de cartes, puis vous jetez un nombre proche. Lorsque green fait cela, il ne peut généralement avoir qu’un sous-ensemble de permanents dans sa main.
Jeter des sorts hors du cimetière
Primaire: noir
Secondaire: bleu et rouge
Le noir est la couleur la plus concentrée sur le cimetière. Le bleu peut parfois jeter des instants et des sorcières hors du cimetière. Nous avons également laissé le rouge jouer un peu dans ce domaine, en particulier dans les décors où il peut accorder un flashback aux instants et aux sorcières du cimetière.
Terres changeantes (La terre cible devient la terre de base de votre choix.)
Primaire: bleu
Nous ne changeons pas beaucoup de terres de nos jours, mais la capacité est toujours en bleu dans les environnements où nous pourrions en avoir besoin. Il permet au bleu d’avoir accès à d’autres couleurs dans des environnements multicolores.
Changement de couleur (Cible/cette créature devient la ou les couleurs de votre choix jusqu’à la fin du tour.)
Primaire : bleu
Secondaire : vert
Tertiaire: le blanc et le noir
Le bleu peut changer la couleur de n’importe quelle créature, y compris la sienne. Le vert a cette capacité sur des créatures qui peuvent se changer, généralement aromatisées comme un effet caméléon. Le blanc et le noir ont eu la capacité à de rares occasions de faire des choses leur propre couleur. Comme nous avons réduit le nombre d’effets qui se soucient de la couleur, cette capacité n’est pas beaucoup utilisée de nos jours.
Copie permanente, permanente
Primaire: bleu
Le bleu a des permanents qui choisiront une cible et resteront ensuite cette cible pour le reste du jeu (ou jusqu’à ce que le permanent choisisse de copier une nouvelle cible).
Copier des permanents, temporairement
Primaire: rouge
Secondaire: bleu
Le rouge a des permanents (ou des sorts qui créent cet effet) qui peuvent devenir temporairement une autre créature, généralement jusqu’à la fin du tour. Les cartes bleues de cette catégorie sont des cartes qui changent mais ne laissent pas le contrôleur choisir explicitement ce qu’elles deviennent. (Par exemple, on peut copier la dernière créature jouée.)
Contre-Spell
Primaire: bleu
Tertiaire: blanc
La contre-spelling est l’une des rares capacités presque universellement utilisées dans une seule couleur. Le blanc plonge son orteil dans la capacité avec des contre-spells de style taxing et delay.
Capacité activée / déclenchée contre la cible
Primaire: bleu
Secondaire: vert
Pendant un certain temps, c’était un effet vert, mais nous l’avons déplacé pour qu’il soit plus en bleu.
Destruction de créature, créature unique
- Détruire la créature cible
Primaire: noir
Le noir est le roi de la destruction de créature et est la seule couleur qui peut tuer quelles que soient les circonstances.
- Détruire la cible attaquant ou bloquant la créature
Primaire: blanc
Le blanc a tendance à détruire sa créature de quatre manières: le blanc peut tuer pendant le combat, il ne fait parfois que frapper les attaquants ou les bloqueurs, ou les blancs exilent souvent les créatures au lieu de les détruire ensuite.
- Détruire la créature cible qui vous a endommagé ou une créature que vous contrôlez ce tour
Primaire: blanc
Le blanc est également prêt à détruire quelque chose après avoir blessé le blanc d’une manière ou d’une autre.
- Détruire la créature sur cible
Primaire: blanc
Secondaire: le blanc peut également détruire les créatures tapées en utilisant une saveur similaire à celle de détruire les créatures qui lui ont fait du mal.
- Détruisez la créature cible avec un pouvoir 4 ou plus
Primaire: blanc
En tant que champion du petit gars, le blanc détruira également les grandes créatures.
- Détruire la créature cible en volant
Primaire: vert
Le vert n’est autorisé à tuer que deux types de créatures : les créatures volantes (car c’est la couleur anti—vol) et les créatures artefacts (voir destruction d’artefacts).
Destruction des créatures, créature de masse
- Détruisez toutes les créatures
Primaire: blanc
Secondaire: noir
Le blanc est la couleur qui tue le plus souvent les créatures de masse, elle apparaissant sur une rare ou une rare mythique dans presque tous les ensembles. Tuer des créatures de masse noires n’est pas aussi fréquent. Le rouge a un effet similaire lorsqu’il inflige de gros dégâts à toutes les créatures (voir dégâts directs).
- Détruisez toutes les créatures contrôlées par un seul joueur
Primaire: noir
Le Blanc croit en l’équilibre et la parité, donc seul le noir tuera les créatures d’un seul joueur.
- Détruisez toutes les créatures avec un pouvoir de 4 ou plus
Primaire: blanc
Tuer de grandes créatures est une chose blanche, elle peut donc être combinée avec la destruction massive de créatures. Le nombre est le plus souvent de puissance 4, mais peut parfois être légèrement modifié vers le haut ou vers le bas.
Pompage des créatures
- +N /+N (sur les créatures)
Primaire: noir
Secondaire: vert
Pour le noir, cela se voit principalement sur les nuances et nécessite généralement du mana noir. Green obtient des activations de pompage illimitées, mais généralement uniquement lorsque le coût d’activation est suffisamment élevé pour que plusieurs activations ne se produisent pas avant la fin du jeu.
- +N/+N (sur les créatures, à usage unique)
Primaire: vert
C’est ce que nous appelons la capacité Rootwalla. Il essaie de simuler une croissance géante intégrée. C’est presque toujours exclusif au vert.
- +N/+N (sur les sorts)
Primaire: blanc et vert
Secondaire: noir
L’utilisation la plus courante de ceci est sur les effets de croissance géants en vert, généralement +3/+3 mais cela peut varier un peu. Le pompage de White est généralement +2/+2 ou plus petit, mais le plus souvent, il accordera également une capacité. La seule exception pour le blanc est qu’il peut obtenir des pompes plus grandes s’il est limité aux bloqueurs. Les Noirs auront parfois des buffs plus petits, généralement avec une capacité ajoutée. Les trois couleurs par défaut dans cette capacité d’être sur les instants.
- +N /+N (sur les Auras)
Primaire: blanc et vert
Secondaire: bleu, noir et rouge
Toutes les couleurs ont accès à des Auras qui accordent +N / + N. Le bleu ne fait généralement pas beaucoup plus que +1/+1 . Le blanc, le noir et le rouge ont tendance à dépasser +2/+2 . Le vert est la seule couleur qui accorde régulièrement +3/+3 et plus haut sur les Auras.
- +N/+0 (sur les créatures)
Primaire : rouge
Secondaire : blanc et vert
Cette capacité, en tant qu’activation répétable, est ce que nous appelons le « firebreathing. »On le voit le plus souvent sur les créatures rouges. Le blanc a tendance à obtenir des mises à niveau ponctuelles d’habitude +1/+0 . Le vert obtient +N / + 0 lorsqu’il n’est pas destiné à survivre au combat.
- +N/+0 (sur les sorts)
Primaire : noir et rouge
Secondaire: le blanc
Le noir et le rouge sont les deux couleurs qui ont tendance à pomper la puissance comme un sort sans pomper également la ténacité. White le fait occasionnellement comme un tour de combat, mais généralement jamais plus que +1/+0 .
- +N/+0 (sur les Auras)
Primaire: rouge
Secondaire: blanc et noir
Tertiaire: bleu et vert
Le rouge est la couleur la plus souvent à avoir des Auras à pompage électrique (y compris les Auras « coupe-feu »). Le blanc et le noir le font de temps en temps, le blanc ayant tendance à ne pas aller plus haut que +2/+0 . Le bleu et le vert le font à de rares occasions avec du bleu, comme du blanc, qui colle à +2/+0 ou plus bas.
- +N /-N (sur les créatures)
Primaire: bleu
Secondaire: noir et rouge
Le bleu a tendance à l’utiliser principalement sur les Élémentaux et les Métamorphes, aromatisés comme changeant de forme. Les noirs et les rouges l’utilisent à l’occasion pour jouer leur côté téméraire.
- +N/-N (sur les sorts)
Primaire: noir
Comme il est principalement utilisé comme sort de mise à mort, la capacité réside principalement en noir.
- +N/-N (sur les Auras)
Primaire: noir
Secondaire: rouge
Tertiaire: bleu
Ces cartes ont tendance à être aromatisées comme des cartes « poussez votre chance » qui peuvent doubler comme tuer des créatures. Le noir ira jusqu’à -3 sur la ténacité, tandis que le rouge a tendance à s’arrêter à -2. Le bleu fera de temps en temps une aura aromatisée « make me a shapeshifter ».
- -N/+N (sur les créatures)
Primaire: bleu
Blanc tertiaire
Ceci est également utilisé en bleu sur les Élémentaires et les Métamorphes, souvent sur les mêmes cartes avec le +N/-N. Le Blanc, à de rares occasions, aura une activation qui l’utilise défensivement.
- -N/-N (sur les créatures)
Primaire: noir
Sur les créatures, cet effet est utilisé presque exclusivement par les créatures sur d’autres créatures, et presque exclusivement en noir.
- -N/-N (sur les sorts)
Primaire : noir
Tertiaire : blanc, bleu, rouge et vert
Le noir est la seule couleur à faire – N/-N capacités sur les sorts. D’autres couleurs mettent des compteurs -1/-1 sur les créatures, généralement à la place des endroits où elles infligeraient des dégâts dans les ensembles avec des compteurs -1/-1.
- -N/-N (sur les Auras)
Primaire: noir
C’est une zone où seul le noir a tendance à aller, utilisée presque exclusivement sur les créatures de l’adversaire. Cette capacité sera parfois associée à une capacité positive, ce qui en fera une carte que vous pourriez jouer sur votre propre créature.
- -N/+N (sur les sorts)
Primaire: blanc
Nous ne faisons presque jamais ce type de sort, mais le blanc serait le destinataire si nous le faisions.
- -N/+N (sur les Auras)
Primaire: blanc
C’est un autre domaine dans lequel nous ne faisons presque jamais de cartes.
- -N/-0 (sur les créatures)
Primaire:bleu
Il n’y a aucune raison de faire cela sur votre propre créature. Si nous voulons vous permettre d’abaisser la puissance d’une créature, nous vous laisserons augmenter sa ténacité en conséquence. Nous fabriquons parfois une créature qui vous permet de vous activer pour cibler la créature d’un adversaire. Cela se lie à la saveur « rétrécie » vue sur les sorts.
- -N/-0 (sur les sorts)
Primaire : bleu
Secondaire: noir
En bleu, cela réduit sa cible. En noir, c’est généralement une forme de torture.
- -N/-0 (sur les Auras)
Primaire: bleu
Secondaire: noir
Nous avons tendance à traiter les Auras de la même manière que nous traitons les sorts.
- +0/+N (sur les créatures)
Primaire: blanc
Secondaire: vert
Le blanc le faisait un peu, mais nous avons reculé car il a tendance à obstruer le tableau. Green l’utilise également à l’occasion.
- +0/ +N (sur les sorts)
Primaire: blanc
Secondaire: vert
Une fois de plus, le blanc (et dans une moindre mesure le vert) le faisait plus souvent, mais de nos jours, nous augmenterons la puissance si nous voulons augmenter la ténacité.
- +0 / +N (sur les Auras)
Primaire: blanc
Secondaire: bleu et vert
Ceci n’est pas non plus souvent fait, mais lorsqu’il est utilisé, il est utilisé sur le blanc, le bleu et le vert.
Pompage de créature, votre équipe, un coup
- +N/+N à votre équipe
Primaire: blanc
Secondaire: le vert
Le blanc est la couleur la plus susceptible de pomper son équipe, le plus souvent avec +1/+1 , mais il ira parfois jusqu’à +2/+2 . La pompe de l’équipe de Green commence à +3/+3 et ajoute souvent aussi piétiner.
- +N/+0 à votre équipe
Primaire: rouge
Secondaire: blanc
La pompe d’équipe qui ne pompe que la puissance se fait le plus souvent en rouge, affectant généralement les créatures attaquantes. Le Blanc pompera parfois la puissance de son équipe sans pomper la ténacité (bien qu’il pompe plus souvent les deux).
- +0/+N à votre équipe
Primaire: blanc
Nous ne faisons plus beaucoup de ces types de sorts, mais ils appartiennent au blanc.
Pompage de créatures, leur équipe, one-shot
- -N/-N à leur équipe
Primaire: noir
C’est un moyen courant pour les noirs de tuer des créatures. Parfois, cet effet affectera toutes les créatures et pas seulement vos adversaires.
- -N/-0 à leur équipe
Primaire: bleu
Tout comme le bleu peut « rétrécir » une seule créature, il peut aussi « rétrécir » une équipe entière.
- -0/-N à leur équipe
Primaire: noir
Ce n’est pas un effet que nous faisons souvent.
Pompage de créatures, votre équipe, en cours
- +N/+N à votre équipe
Primaire: blanc
Secondaire: vert
Tertiaire: bleu, noir et rouge
Cette catégorie apparaît principalement sur les permanents, le plus souvent des créatures ou des enchantements, et elle confère un boost de statistiques à votre équipe. Cette capacité est le plus souvent vue en blanc avec juste un +1/+1 boost. Les boosts verts sont souvent un peu plus gros. Toutes les couleurs ont accès à cette capacité lors de la création de seigneurs tribaux (créatures qui accordent un ou plusieurs types de créatures a +1/+1 bonus). Ce bonus de statistiques s’accompagne souvent de l’octroi d’une autre capacité.
- +N/+0 à votre équipe
Primaire: rouge
Tertiaire: noir
Lorsque le rouge fait des pompes permanentes, il ne fait généralement que pomper la puissance. Souvent, il pompe vos créatures juste à l’attaque.
- +0/+N à votre équipe
Primaire: blanc
Nous ne faisons plus souvent ce style d’effet car il a tendance à gommer les états de la carte, mais il est blanc quand nous le faisons.
Pompage de créatures, leur équipe, en cours
- -N/-N à leur équipe
Primaire : noir
Le noir réduit occasionnellement la puissance et la ténacité des créatures adverses, généralement de seulement -1/-1.
« Creatureball » (Cette créature entre sur le champ de bataille avec X +1/+1 compteurs.)
Primaire: Vert
C’est une créature avec un X dans son coût déterminant sa taille.
« Curiosité » (Chaque fois que cette créature inflige des dégâts de combat à un adversaire, piochez une carte.)
Primaire: bleu
Secondaire: vert
Cette capacité a commencé comme une capacité uniquement bleue, mais nous l’avons ajoutée en vert car elle fonctionne avec le dessin de carte lié à une créature de green.
Prévention des dégâts (Empêche les N dégâts suivants qui seraient infligés à la créature/au joueur cible.)
Primaire: blanc
Nous ne faisons plus beaucoup de cet effet, mais quand nous le faisons, il est presque toujours en blanc.
Redirection des dégâts (Empêche les N dégâts suivants qui seraient infligés à la créature/au joueur cible ce tour. Si les dégâts sont évités de cette manière, cette carte inflige autant de dégâts à la créature/joueur cible.)
Primaire: blanc
C’est un autre effet que nous avons réduit de manière significative qui est également carrément en blanc.
« Daunt » (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de puissance 2 ou moins.)
Primaire: vert
C’est une capacité que nous avons essayée à petites doses en vert. Je ne sais pas si elle atteindra un jour le statut de plante à feuilles persistantes, mais c’est une possibilité.
Inflige des dégâts lorsqu’il est bloqué
Primaire : rouge
Secondaire: noir
Tertiaire: bleu
C’est un effet qui se produit sur les créatures. Cela se fait principalement en rouge. Quand le noir le fait, c’est généralement une perte de vie. J’énumère le bleu parce que le mécanicien affligé (de Hour of Devastation) qui fait cela est également en bleu (comme l’Éternelle armée de zombies de Bolas était aux couleurs de Bolas: bleu, noir et rouge).
Touche de mort
Primaire: noir
Secondaire: vert
Cette capacité était primaire en noir et en vert pendant un certain temps, mais nous avons constaté que les noirs en avaient tous deux plus besoin et avaient des moyens plus savoureux de l’exprimer de manière créative.
Defender
Primaire: blanc
Secondaire; bleu, noir, rouge et vert
Fondamentalement, tout le monde peut avoir defender, mais il penche philosophiquement vers le blanc car c’est la couleur la plus défensive.
Permanents du « Diable » (Cartes qui vous accordent du pouvoir mais à un coût.)
Primaire: le noir est la couleur du « pouvoir à tout prix », il obtient donc des permanents (généralement) qui commencent à vous aider mais qui ont le potentiel de vous blesser à la fin. Ce sont le plus souvent des créatures ou des enchantements, mais apparaissent parfois sous d’autres formes.
Dégâts directs, cible unique
- Inflige N dégâts à la créature et/ou au joueur
Primaire : rouge
Secondaire : noir
Le rouge est le roi des dégâts directs et se présente sous de nombreuses formes, y compris les versions les plus simples. Le noir inflige des dégâts directs aux créatures ou aux joueurs, puis gagne la vie. (Voir vie de drain) Le noir inflige parfois des dégâts aux joueurs en guise de punition. Les Noirs infligent principalement des pertes de vie aux joueurs, mais comme nous avons essayé de donner plus de réponses aux noirs aux planeswalkers, nous avons transformé cela en dégâts.
- Inflige N dégâts à une créature qui a été endommagée pendant ce tour
Primaire : rouge
Secondaire : noir
Le noir et le rouge sont les couleurs qui s’attaquent aux faibles.
- Sacrifiez une créature et infligez des dégâts à la créature/au joueur égaux à la puissance/ténacité de la créature sacrifiée
Primaire: rouge
Secondaire: noir
En rouge, il est aromatisé comme jetant les créatures. En noir, c’est plus traité comme un sacrifice pour un rituel.
- Inflige N dégâts à une créature / joueur où N est le nombre de cartes dans votre main / la main de votre adversaire
Primaire: rouge
Nous avons tendance à le faire dans les sets lorsque le rouge a un thème plus basé sur les sorts.
- Inflige N dégâts à la cible attaquant ou bloquant la créature
Primaire : blanc
Les dégâts directs des Blancs apparaissent uniquement au combat.
- Inflige N dégâts à une créature en vol
Primaire : vert
Tertiaire: rouge
Comme les deux couleurs anti-vol, le rouge et le vert infligeront des dégâts aux flyers. Le vert fait beaucoup plus que le rouge, car tout dommage direct de red aux créatures peut toucher les prospectus.
Dégâts directs, cibles multiples
Primaire: rouge
Secondaire: blanc
Le rouge inflige des dégâts à tout ou à un sous-ensemble de créatures, parfois en infligeant une petite quantité (1 ou 2 dégâts, tuant de petites créatures), parfois en faisant des quantités plus importantes qui tuent la plupart des créatures. Les dégâts de Red dans cette zone frappent le plus souvent toutes les créatures, y compris les siennes. Le Blanc inflige parfois des dégâts à plusieurs créatures ou à tous les attaquants ou bloqueurs.
Jeter
Primaire: noir
C’est l’une des rares capacités majeures à contenir une seule couleur. La deuxième couleur la plus proche est le bleu, qui reçoit parfois un filtrage de cartes ciblé qui peut être utilisé sur l’adversaire.
Double frappe
Primaire: blanc et rouge
Le blanc et le rouge sont également les couleurs primaires pour la première frappe. Le noir, qui est tertiaire en première frappe, n’obtient pas de double frappe.
« Drain life » (Inflige des dégâts à une créature/joueur et gagne une vie égale à ces dégâts.)
Primaire: noir
Tertiaire: blanc
Les autres couleurs infligeront des dégâts ou gagneront la vie, mais le noir est la couleur qui fait les deux en même temps. (D’accord, techniquement, le rouge et le blanc ensemble peuvent le faire aussi.) Le noir fera également des effets déclenchés ou activés qui drainent à plusieurs reprises le joueur, généralement pour 1. Le blanc a plongé son orteil dans cette zone dans des ensembles Orzhov (aka ensembles Ravnica).
Destruction de l’enchantement
Primaire: blanc et vert
Les blancs et les verts ont généralement une carte de destruction d’enchantement en commun, bien que la carte verte soit généralement aussi un sort qui détruit à la fois les artefacts et les enchantements. (Voir destruction de l’enchantement)
Capacité « Enchanteresse » (Chaque fois que vous jouez un enchantement, piochez une carte.)
Primaire : blanc
Secondaire : vert
Cette capacité a commencé en Édition limitée (Alpha) sur Enchanteresse Verdurane, une carte verte. Il est resté en vert pendant de nombreuses années, mais a dérivé vers le blanc en expérimentant le dessin blanc dans des thèmes de deck étroits. La capacité a encore fait un peu en vert.
Exiler les cartes du cimetière
Primaire: noir
Secondaire: blanc
Cet effet est utilisé pour se débarrasser des cartes dans un cimetière qui pourraient avoir un effet / coût d’activation utilisable. Le noir le fait le plus souvent, mais le blanc le fait parfois dans des ensembles qui en ont besoin.
Attaque supplémentaire (Détapez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour. Après cette phase principale, il y a une phase de combat supplémentaire suivie d’une phase principale supplémentaire.)
Primaire : rouge
Tertiaire : blanc
Attaquer deux fois a toujours été le domaine de red. Thématiquement, il est logique que white puisse occasionnellement le faire.