Règles

RÈGLE D’OR

Avant tout, toutes les ligues de mêlée DC sont à 50% sociales et à 50% Sportives. Nous avons des officiels; cependant, nous nous attendons à ce que les individus respectent la culture de jeu équitable et amusant de la ligue. Le langage grossier et le jeu grossier ne seront pas tolérés et les personnes qui ne peuvent pas respecter nos normes de fair-play et d’esprit sportif peuvent être invitées à quitter la ligue. DC Fray veut que tout le monde s’amuse et soit social tout en pratiquant un grand sport. DC Fray fera tout ce qu’il peut pour s’assurer que tous les joueurs s’amusent.

Toute règle ou situation non expressément définie ici sera par défaut aux règles de la MLB. En fin de journée, ces appels seront effectués par le chef réf. Quel que soit leur appel, il se tient, alors ne soyez pas un « nazi de règle”.

Pour ceux d’entre vous qui n’ont pas joué au kickball depuis nos journées semi-pro à l’école primaire, voici le petit détail des règles. Vous remarquerez qu’ils sont ”pour la plupart » les mêmes que le baseball, les principales différences étant:

– Il y a 5 manches (6 pour les divisions du dimanche)
– Les parties PEUVENT se terminer par une égalité (ça arrive)
– Il y a 11 joueurs maximum sur le terrain (minimum de 6 – 3 gars, 3 filles)
– Tous les lancers DOIVENT être lancés en sous–main
– La zone de frappe est un pied de chaque côté de la plaque (oui, c’est une grande zone de stike)
– Les frappes sont des comptes DISTINCTS des fautes (le nombre total est de 2 frappes, 2 fautes et 3 balles..)
– 3 frappes est un out
– 3 fautes est un out
– 4 balles est un walk
– Il n’y a pas de leader hors des bases ou de vol
– Vous pouvez lancer la balle sur les coureurs de base, mais pas de coups de tête!

C’est tout! Pour ceux d’entre vous qui sont orientés plus en détail, voici toutes les règles énoncées pour vous. Bonne lecture! 🙂

Règle #0 : NE SOYEZ PAS UN D-BAG!

La première règle du jeu est de s’amuser. Si vous espérez retrouver vos gloires athlétiques du passé, ce n’est pas la ligue de kickball pour vous. DCKickball consiste à jouer à un jeu d’enfant idiot, à s’amuser et à rencontrer de nouvelles personnes. Absolument aucun gémissement ne sera toléré au cours d’un match. Les seuls joueurs autorisés à communiquer avec les arbitres sont le capitaine et le co-capitaine. Tout abus (verbal ou autre) des arbitres ou des autres joueurs constituera une expulsion immédiate du jeu. Les récidivistes seront bannis de la ligue. Aucune exception.

LE TERRAIN de JEU

Le terrain de jeu sera égal aux dimensions d’un terrain de softball standard (c.-à-d., les bases étant distantes d’environ 60 pieds ou 20 pas).

ÉQUIPEMENT

DCKickball fournira l’équipement. Cela consistera en une balle de terrain de jeu rouge de 10 pouces, des bases et des cônes.

OFFICIELS

  1. Chaque équipe devra fournir 2 arbitres par match, soit pour le match avant ou après le match de son équipe.
    1. Entre les 4 Arbitres, ils désigneront un Arbitre en chef pendant que les autres sont sur les autres bases. .
    2. Les équipes qui ne fournissent pas d’arbitre de base recevront un forfait. Les deux arbitres doivent se présenter, si un seul le fait, cela entraîne toujours un forfait. Bien que les arbitres de base soient responsables de tous les appels, les décisions finales sont prises par l’arbitre en chef.
  2. L’émission d’éjections pour comportement antisportif est à la discrétion de l’Arbitre en chef ou du Commissaire.
  3. Les équipes désigneront 1 personne pour tenir une feuille de score afin d’enregistrer les statistiques du match. Cette feuille sera remise à l’Arbitre en chef ou à l’Arbitre de division à la fin du match.

Seul un capitaine ou un co-capitaine d’équipe peut contester un appel avec l’arbitre. L’arbitre a compétence sur le jeu et peut pénaliser un joueur, y compris l’éjection du jeu, pour une conduite non sportive. Les joueurs éjectés ne peuvent pas revenir au jeu et, si nécessaire, peuvent être invités à quitter les lieux; ne soyez pas un punk.

PARTICIPANTS

Tous les joueurs doivent être âgés de 21 ans ou plus. Les joueurs ne peuvent jouer que dans une équipe sur laquelle ils sont inscrits. Exception: Vous pouvez jouer en tant que joueur remplaçant pour une autre équipe si elle manque d’un homme ou d’une femme. Ceci n’est valable QUE pendant la saison régulière.

DCKickball se réserve le droit de suspendre tout joueur à tout moment pour conduite antisportive, violation de toute règle, défaut de paiement des cotisations appropriées ou pour être une douleur générale dans le cul, sans aucun remboursement quoi que ce soit. Toute équipe souhaitant suspendre un membre pour de justes raisons doit le faire par elle-même et fournir à DCKickball une raison écrite expliquant pourquoi. Encore une fois, aucun remboursement. À la discrétion de DCKickball, tout membre suspendu ne pourra à l’avenir être autorisé à participer à d’autres événements DCKickball.

ÉQUIPES

DC Fray est fier de soulager les capitaines du fardeau de payer pour des équipes complètes. Bien que les capitaines et les joueurs puissent payer à l’avance pour des joueurs supplémentaires et / ou des équipes complètes, ce n’est pas une exigence pour la participation à nos ligues. Nous accueillons les paiements individuels des joueurs.

Nous sommes également fiers d’accueillir ceux qui n’ont pas d’équipe complète (petits groupes et agents libres) pour participer à notre ligue.

Notre mission principale est de permettre aux gens de s’amuser plus facilement et de s’impliquer dans les sports sociaux et ces politiques aident à atteindre cet objectif.

En raison de ces politiques, toutes les inscriptions se font sur la base du premier arrivé, premier servi et toute formation qui n’atteint pas notre taille standard (en fonction de chaque sport) est éligible pour recevoir des agents libres et / ou un petit groupe par la ligue. Les listes composées principalement d’agents libres et / ou d’une collection de petits groupes peuvent aligner plus de joueurs que la taille standard de la liste. Cette politique est en place pour s’assurer que les équipes d’agents libres sont en mesure de diriger systématiquement des équipes chaque semaine.

Voici le tableau des tailles de la liste pour DC Kickball. Et cliquez ici pour une liste de tous les sports et leurs politiques de taille d’alignement.

Sport Taille de Promotion de la liste Taille de la liste officielle Taille de la liste FA Taille MAXIMALE de la liste Femme Minimum
Kickball 16 24 26 30 3

Une équipe doit avoir au moins 6 joueurs minimum – 3 femmes et 3 hommes – et pas plus de 11 joueurs sur le terrain chaque manche.

Chaque joueur présent doit être dans la ligne des coups de pied. Chaque joueur présent doit jouer au moins une (1) manche sur le terrain. Si une équipe n’a pas le nombre minimum requis de joueurs dans la formation de terrain, alors l’équipe doit déclarer forfait. Pendant la saison régulière, une équipe peut recruter des joueurs d’autres équipes pour jouer si elle ne remplit pas le nombre minimum de joueurs requis. Pendant les séries éliminatoires, seuls les membres réels de l’équipe peuvent jouer pour leurs équipes.

Si une équipe joue avec moins de 10 joueurs, elle n’est pas tenue d’avoir un receveur. Si une équipe ne peut pas aligner au moins 6 joueurs, elle perd automatiquement.

Chaque équipe aura un Capitaine et un Co-Capitaine chargés de :

  • S’assurer que seuls les joueurs inscrits dans leur équipe participent en leur nom à un match.
  • S’assurant que leurs joueurs donnent des coups de pied dans le même ordre tout au long de la partie (si nécessaire, les équipes peuvent échanger des alignements de coups de pied avant la partie).
  • Contester un appel sur le terrain et rester cool à tout moment.
  • S’assurer que tout le monde dans son équipe comprend les règles.
  • Retourner les résultats du jeu à la personne appropriée.
  • Rester en contact avec DCKickball et assister à toutes les réunions de ligue requises.
  • Communiquer tout changement concernant la planification ou les règles avec son équipe.
  • S’assurer que tous les membres de son équipe sont éligibles pour jouer.
  • Contacter l’autre équipe et la ligue en cas de forfait avant 14h00.
  • Fournir les arbitres tels qu’ils sont programmés.

Toute équipe qui perd trois matchs ou plus sera retirée du calendrier restant et ne sera pas autorisée à participer aux séries éliminatoires. Aucun remboursement ne sera accordé et une équipe abandonnée par la ligue peut, à la discrétion de DCKickball, ne pas être autorisée à rejoindre la saison suivante.

DCKickball fournira des t-shirts d’équipe à toutes les équipes. Les joueurs doivent porter leur t-shirt officiel pendant tous les matchs. Les équipes sont encouragées à être créatives avec des noms et des t-shirts, sans enlever ou masquer le logo de DCKickball ou le logo du bar sponsor.

JEU DE RÉGULATION

Un jeu de régulation complet se compose de 5 manches. Si une équipe a plus de 15 minutes de retard, elle doit déclarer forfait. L’équipe à l’extérieur sera la première au coup d’envoi. L’équipe à domicile doit être déterminée par le calendrier (ou un retournement de pièce).

Le jeu sera appelé en cas de météo peu coopérative. Les règles d’annulation du jeu sont définies par les parcs dans lesquels nous jouons. DCKickball tentera de reprogrammer les matchs annulés. Si un match est appelé en raison de la météo et que moins de 3 manches complètes ont été jouées, le match est annulé et sera reprogrammé (et rejoué à partir de 0-0, en haut de la 1ère). Si plus de 3 manches complètes ont été jouées, le score final sera le score à la fin de la dernière manche complète complète.

ESPRIT SPORTIF

Les joueurs ne doivent avoir aucun contact physique intentionnel ou indésirable avec les joueurs adverses. Cela sera considéré comme une conduite antisportive et il sera à la discrétion de l’arbitre d’émettre des avertissements ou d’éjecter les joueurs fautifs. Un joueur doit informer l’arbitre s’il estime qu’un contact était injustifié.

Le trash talking est autorisé tant qu’il n’est pas cruel, raciste, haineux ou une attaque personnelle contre un autre joueur. Les bavardages ne doivent être que de bonne humeur et ne doivent pas être autorisés à devenir incontrôlables. Les menaces de violence physique ne sont en aucun cas autorisées. Le capitaine de l’équipe doit s’assurer que ses joueurs se comportent eux-mêmes.

En raison de la réglementation de la ville de DC, la consommation d’alcool sur les champs est strictement interdite. Si une personne est vue en train de consommer de l’alcool sur le terrain, l’équipe de cette personne perd immédiatement le match de ce jour et peut, à la discrétion de DCKickball, être retirée de la ligue.

PITCHING / CATCHING

Le lanceur doit planter son pied sur la bande de lancement au moment de lancer. Pas de course jusqu’à la bande pour lancer un pitch. Tous les lancers doivent être SOURNOIS – pas de revers ni d’arme de poing. La balle doit traverser la plaque dans un pied de chaque côté. La balle ne doit pas dépasser 1 pied du sol lorsqu’elle traverse la plaque (gonflable).

Le lanceur doit rester derrière la bande de lancement jusqu’à ce que la balle soit lancée. Le fait de ne pas le faire entraîne une balle. Tous les joueurs de champ intérieur doivent rester derrière la ligne imaginaire s’étendant de la première à la troisième base jusqu’à ce que le ballon soit botté. Le fait de ne pas le faire entraîne une balle.

Le receveur peut se placer jusqu’au plan de la plaque avant que le ballon ne soit botté, mais le receveur ne doit en aucun cas interférer avec le botteur. Le non-respect de cette règle entraîne une balle.

COUPS DE PIED

Tous les coups de pied doivent être effectués par le pied (Duh!). Tout contact SOUS le genou est considéré comme un coup de pied. Tout coup au genou ou au-dessus est considéré comme une faute.

Tous les coups de pied doivent se produire au niveau ou derrière la plaque de départ. Les deux pieds doivent être sur ou derrière la plaque au moment du coup de pied. Si un ou plusieurs pieds sont devant la plaque au moment où le ballon est botté, il s’agit d’une frappe et le coup de pied est rappelé (si un tel coup de pied est attrapé à la volée, c’est une sortie).

Le bruant est autorisé. Un bunt est défini comme un coup de pied qui ne se déplace pas plus loin que la première ou la troisième base. Un bunt doit rester dans les limites jusqu’à ce qu’il dépasse la première ou la troisième base. Les hommes qui se moquent peuvent être moqués. Impitoyablement.

Toute balle frappée juste qui se déplace en dehors d’une zone de jeu raisonnable se traduira par un double de la règle au sol. Cela ne concerne pas l’événement improbable d’un coup de pied à domicile; il s’agit plutôt de balles équitables qui rebondissent ensuite sur une clôture.

COURSE

Les coureurs doivent rester dans la ligne de base. Les joueurs de champ doivent rester en dehors de la ligne de base à moins qu’ils ne tentent de marquer un coureur ou d’attraper le ballon. Les joueurs de champ qui essaient de faire une sortie sur la base peuvent avoir le pied sur la base, mais doivent se pencher hors de la ligne de base. Les coureurs injustement gênés par un joueur de champ dans la ligne de base doivent être en sécurité à la base vers laquelle ils couraient.

Il n’est pas permis de quitter la base, ni de voler une base. Un coureur ne peut quitter sa base qu’après que le ballon a été botté. Et vous ne pouvez pas passer le coureur devant vous. Vous ne pouvez pas non plus ramasser le coureur devant vous et le porter. (Bien que ce soit un peu cool). Ce sont des sorties.

Il est interdit de frapper un coureur avec la balle au-dessus du niveau des épaules. Tout coureur touché au-dessus des épaules est en sécurité et avance d’une base. Exceptions:
Si le coureur utilise intentionnellement sa tête pour bloquer le ballon. Le coureur est sorti. Si le coureur esquive, plonge ou glisse (c’est-à-dire tente d’esquiver la balle) et est frappé à la tête à cause de cela, il est sorti.

Si une balle frappée est attrapée à la volée, les coureurs doivent marquer leur base d’origine (au moment où la balle est touchée pour la première fois par un joueur de champ) avant de courir vers la base suivante.

Une seule base sur un renversement est autorisée au coureur. La base unique n’est pas automatique et le coureur doit prendre le risque de se faire sortir. La seule base n’est disponible qu’avant la fin du jeu.

FRAPPES

La zone de frappe est d’un (1)pied de chaque côté de la plaque et mesure un pied de haut. Tant qu’une partie de la balle traverse la zone de frappe, la balle est une frappe. Un coup de pied qui se produit devant la plaque de la maison est également un coup de pied (si un tel coup de pied est attrapé à la volée, c’est un out).

BALLES

Une balle est:

  • un lancer en dehors de la zone de frappe
  • le receveur interfère avec le botteur ou se trouve devant la base avant que la balle ne soit frappée
  • tout joueur traversant la « ligne” qui va de la première à la troisième et traverse le monticule de lancement
  • quatre (4) balles vous amèneront à la première base

FAUTES

Une faute est :

  • un coup de pied atterrissant hors des limites. La faute est déterminée par l’endroit où la balle atterrit et non par la façon dont elle se déplace pour y arriver. Rappelez-vous que si un tel coup de pied est pris à la volée, il s’agit d’un
  • un coup de pied atterrissant dans les limites, mais voyageant hors des limites tout seul avant d’atteindre la première ou la troisième base. (Toute balle touchée par un joueur de champ dans les limites du terrain est automatiquement en jeu)
  • une balle qui est basculée lors du coup de pied mais continue de voyager derrière le botteur;; mais si un tel coup de pied est attrapé à la volée, c’est un
  • un botteur touchant (ou donnant un coup de pied) la balle deux fois sur ou derrière la plaque locale (c.-à-d. en territoire de faute); mais si un tel coup de pied est pris à la volée, il s’agit d’un out
  • Toute faute qui frappe un arbre ou un autre objet extérieur est une balle morte et n’est pas illisible à attraper pour un out. Le ballon reste une faute.
  • Trois fautes sont un out

OUT

Un out est:

  • un compte de trois frappes
  • un compte de trois fautes
  • un coureur touché par la balle à tout moment alors qu’il n’est pas sur la base (à moins d’un coup de tête)
  • toute balle frappée (passable ou fautive) qui est attrapée avant qu’elle ne touche le sol
  • une étiquette de balle sur une base sur laquelle un coureur est obligé de courir
  • coups de pied hors service
  • un coureur sortant de la base ou volantli
  • un compte de trois retraits complète la moitié de la manche de l’équipe

BALLE EN JEU

Une fois que le lanceur a la balle en contrôle et se trouve à moins de 10 pieds de la bande de lanceurs, le jeu se termine

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