Pac-Man Game Rules

Components

  • 1 Maze Game Board (5 parts)
  • 1 Electronic PAC-MAN Pawn
  • 4 Ghost Pawns: Blinky, Pinky, Inky et Clyde
  • 40 Cartes Fantômes
  • 16 Jetons Fantômes Bleus
  • 4 Jetons Yeux Fantômes
  • 4 Jetons Granulés de Puissance
  • 4 Pièces de Notation
  • 3 Jetons de Vie Pac-MAN
  • 3 Dés PAC-MAN Jaunes
  • 3 Jetons Fruits
  • 1 Bloc-Notes à Score Élevé
  • Instructions

Setup

Installons le plateau de jeu du Labyrinthe

  • Insérez une cheville jaune dans chaque trou du plateau de jeu. Poussez les chevilles dans le trou du côté supérieur de la planche (labyrinthe vers le haut) jusqu’à ce que la cheville apparaisse dans le trou (avec le côté gras de la cheville vers le haut).

  • Assurez-vous que toutes les chevilles sont en 1 position héritière. Rendez-le facile en flippinci chaque pièce de planche en plastique sur (labyrinthe vers le bas) et en appuyant sur toutes les chevilles jaunes pour qu’elles se lèvent de l’autre côté.

Chaque pièce du plateau de jeu du labyrinthe est marquée (A, B, C, D, E).

Assemblez le plateau de jeu en connectant les pièces ensemble dans l’ordre alphabétique comme indiqué.

Retournez les quatre jetons Power Pellet pour révéler les Power Pellets. Placez-les sur les quatre espaces vides en retrait du labyrinthe, un à chaque coin du plateau.

Maintenant, placez les pions du personnage:

  • Retirez l’onglet blanc sur le pion PAC-MAN & appuyez vers le bas pour activer les effets sonores.
  • Placez PAC-MAN sur son espace de DÉPART jaune.
  • Placez Blinky (rouge) huilez l’espace FANTÔME ROUGE au-dessus de la cage fantôme centrale.
  • Placez les trois autres fantômes dans la cage à fantômes comme indiqué sur le labyrinthe.
  • Placez un ensemble complet de 16 jetons blue ghost près du plateau de jeu.

Cartes fantômes:

  • Retirez les (5) cartes jaunes de niveau 2 du paquet et placez-les dans la boîte (sauf si vous jouez en Mode Arcade ou commencez le Niveau 2).

  • Mélangez les (35) cartes bleues de niveau 1 restantes et placez-les face cachée près du plateau. C’est le pont Fantôme.

Choix des personnages:
  • Chaque joueur jouera à son tour en tant que PAC-MAN.

  • Lancez les dés pour voir qui joue en tant que PAC-MAN en premier. Le nombre le plus élevé passe en premier.

  • Les joueurs restants décideront qui contrôle quels fantômes –

    Par exemple:

    • Jeu à 2 joueurs – un joueur contrôle les 4 fantômes (l’autre joueur est PAC-MAN).
    • jeu à 3 joueurs – chaque joueur contrôle 2 fantômes.
    • jeu à 4 joueurs – un joueur contrôle 2 fantômes, et les deux autres joueurs contrôlent chacun 1 fantôme.
    • jeu à 5 joueurs – chaque joueur fantôme contrôle 1 fantôme.
  • Les joueurs Fantômes placent leurs jetons d’Yeux Fantômes colorés respectifs devant eux. Maintenant, Vous Êtes Prêt À Jouer!

Objet du jeu

Jouez à tour de rôle en tant que PAC-MAN pendant que les autres joueurs travaillent ensemble en incarnant les fantômes qui tentent de l’attraper.

Déplacez PAC-MAN dans le labyrinthe en collectant des Pac-Dots et en gagnant des points. Après que chaque joueur se soit transformé en PAC-MAN, celui avec le score le plus élevé gagne!

Jeu

Pac-MAN a 1 vie dans ce jeu. Pac-MAN gagnera des points en collectant tous les points Pac dans chaque section du labyrinthe. Terminez les quatre sections pour terminer le niveau. PAC-MAN et les fantômes se déplacent à tour de rôle. Voici comment:

Les joueurs se déplacent à tour de rôle comme leurs personnages. PAC-MAN passe en premier :

  1. Pac-MAN lance les 3 dés jaunes. Additionnez leur valeur et déplacez ce nombre d’espaces dans le labyrinthe. Chaque point Pac (cheville jaune), Pastille de puissance et cercle grisé sur le labyrinthe est un espace.

  2. Pac-MAN peut avancer, reculer, monter et descendre dans le labyrinthe. Il peut se déplacer plusieurs fois d’un espace à l’autre s’il le souhaite. Il a juste besoin de déplacer le nombre d’espaces roulés.

    S’il atterrit sur un fantôme, le jeu de PAC-MAN est terminé – à moins qu’il n’ait mangé un Power Pellet (plus d’informations sur Power Pellets plus tard).

  3. Lorsque PAC-MAN se déplace sur un point Pac en position HAUTE, le joueur doit appuyer à plat sur cette cheville. Cela signifie que PAC-MAN a collecté ce Pac-Dot.

Les FANTÔMES se lancent à leur tour à sa poursuite :

  1. Les joueurs Fantômes retournent la carte Fantôme supérieure du paquet.

  2. Chaque carte Fantôme montre l’ordre de tour que les fantômes doivent prendre (en partant du haut et en allant vers le bas). Chaque fantôme a un nombre qui indique le nombre d’espaces qu’il doit déplacer.

  3. Les fantômes peuvent avancer, reculer, monter et descendre – mais doivent se déplacer dans une direction continue. Les fantômes ne peuvent pas soudainement revenir en arrière dans le dernier espace d’où ils viennent de se déplacer.

  4. Les fantômes peuvent collaborer et discuter de leurs mouvements, mais une fois qu’un pion fantôme est déplacé, son tour est terminé.

  5. Si une carte Fruit est tirée, placez un jeton fruit sur l’espace de départ de PAC-MAN. PAC-MAN peut manger cela pour des points bonus. Puis dessinez une autre carte Fantôme pour le tour des fantômes.

    Placez toujours le jeton cerises en premier. Lorsque cela est mangé, placez le jeton de fraise à côté. Ensuite, une fois mangé, placez le jeton orange en dernier. Chaque fruit augmente en valeur (voir Score – Fruit Bonus).

    Si vous piochez une carte de jetons de fruits mais que tous les jetons de fruits ont été mangés, ou qu’il y a déjà un jeton de fruits dans le labyrinthe, jetez cette carte et dessinez-en une autre pour le tour des fantômes.

Le jeu continue jusqu’à ce que PAC-MAN recueille tous les points Pac sur le plateau et termine le niveau ou qu’il soit attrapé par un fantôme.

Règles de mouvement

  • Au début d’une partie, Blinky (fantôme rouge) doit d’abord se déplacer pour que les autres fantômes puissent quitter la cage fantôme et entrer dans le labyrinthe. Ainsi, si Blinky n’est pas le premier fantôme à se déplacer sur la première carte tirée, les fantômes qui apparaissent devant lui perdent leur tour car ils ne peuvent pas sortir de la cage.

  • Les fantômes ne peuvent pas se déplacer à travers les autres pions fantômes.

  • Si un fantôme ne peut pas déplacer le total de son mouvement assigné, il se déplace aussi loin qu’il le peut, puis son tour se termine.

  • Lorsqu’un jeton d’Yeux de Fantôme entre dans la cage fantôme, le mouvement de ce fantôme se termine immédiatement et son tour est terminé. Le jeton Yeux Fantômes est remplacé par le pion fantôme puis attend dans la cage fantôme jusqu’au prochain tour.

  • Le TUNNEL relie les côtés gauche et droit du plateau de jeu. Lorsqu’un joueur déplace son pion dans le TUNNEL, le pion continue son mouvement de l’autre côté du plateau.

Notation

Granulés de puissance& Manger des fantômes:

Lorsque PAC-MAN mange une pastille de puissance, il devient sous tension et peut maintenant manger des fantômes et marquer des points pendant un temps limité.

Activation d’une Pastille de puissance :

  1. Lorsque PAC-MAN se déplace sur une Pastille de Puissance, son mouvement se termine immédiatement, mais son tour continue. Il a maintenant la chance de manger des fantômes pour les 3 prochains rouleaux.

  2. Tout d’abord, retournez le jeton Power Pellet pour afficher le cercle gris en dessous, (voir à gauche)

  3. Maintenant PAC-MAN obtient 3 coups. Roulez 1 dé jaune, puis déplacez ce nombre d’espaces. Ensuite, roulez le deuxième dé jaune et déplacez-vous. Enfin, lancez le troisième dé et déplacez-vous. Au cours de ce mouvement, Pac-MAN peut manger des fantômes, les transformant en yeux fantômes qui doivent retourner dans leur cage fantôme pour se régénérer en fantôme.

  4. Lorsque PAC-MAN termine ses 3 rouleaux, il ne peut plus manger de fantômes (jusqu’à ce qu’il mange une autre pastille de puissance). Le tour de PAC-MAN est terminé, et les fantômes le poursuivent à nouveau à leur tour.

Manger des fantômes :

Si un PAC-MAN sous tension se déplace à travers un fantôme, ce fantôme est mangé. Trois choses se produisent:

  1. Échangez ce pion fantôme avec son jeton ghost eyes correspondant (couleur assortie).

    Un jeton Yeux de fantôme agit comme un pion et doit utiliser ses mouvements à venir pour retourner dans la cage fantôme pour se régénérer en fantôme avant de pouvoir recommencer à chasser PAC-MAN. Les yeux fantômes peuvent se déplacer à travers d’autres joueurs et d’autres joueurs peuvent se déplacer à travers eux jusqu’à ce qu’ils réapparaissent dans la cage fantôme.

  2. Lorsqu’un fantôme est mangé, le joueur PAC-MAN collecte un jeton Fantôme bleu et le place dans sa pile de points. Chaque jeton Blue Ghost vaut 200 points !

  3. Pac-MAN continue de se déplacer pour compléter le montant de son rouleau de matrice.

Si PAC-MAN termine son mouvement de dé de Pastille de Puissance sur un fantôme, ce fantôme est mangé, et le pion fantôme est ensuite retiré du plateau et remplacé par son jeton d’Yeux Fantômes correspondant qui est placé sous PAC-MAN.

Fruit bonus:

Pour manger un jeton de fruit, PAC-MAN se déplacera dessus sur le plateau de jeu, et ne se posera pas dessus comme un espace sur le labyrinthe.

Compléter des sections du Labyrinthe pour marquer:

Lorsque PAC-MAN a collecté tous les points Pac dans une section, ou quadrant de coin, de la carte en plastique, le joueur PAC-MAN collecte un jeton de mini-carte de cette section en récompense et le place dans sa pile de points. Cela vaut 800 points!

Si un joueur efface les 4 sections, il gagne les 4 jetons mini-board pour un total de 3 200 points !

Si PAC-MAN n’efface pas un quadrant, il ne gagne pas ce jeton de plateau.

Autre façon de marquer

Les puristes de l’arcade peuvent toujours vouloir compter les Points Pac que vous collectez en plus de marquer ci-dessus. Dans ce cas, comptez chaque point Pac comme 40 points et voyez combien de points ils ont gagnés au cours d’une partie.

Terminer le labyrinthe

Si PAC-MAN recueille avec succès tous les points Pac et efface le tableau, il passe au niveau 2!

  • Le joueur PAC-MAN additionne tous les points qu’il a collectés au niveau 1 et les écrit sur le Bloc-notes du Meilleur score, puis renvoie tous les jetons qu’il a collectés à leurs points de départ autour du plateau.

  • Ajoutez les (5) cartes Fantômes jaunes au Deck Fantôme et remettez-les en place. Ces cartes rendront les fantômes un peu plus rapides que le niveau 1 lorsqu’ils seront tirés.

  • Réinitialisez le labyrinthe et placez toutes les chevilles jaunes en position HAUTE. Placez tous les pions du personnage dans leurs positions de départ. Retournez les pastilles de puissance à leurs positions de départ.

  • Commencez le niveau 2 comme vous l’avez fait au niveau 1 avec PAC-MAN en premier. Continuez à jouer jusqu’à ce que PAC-MAN efface le plateau ou soit attrapé par un fantôme. Si PAC-MAN continue d’effacer les niveaux, continuez à réinitialiser le tableau et démarrez le niveau suivant jusqu’à ce que PAC-MAN soit attrapé.

Game Over

Lorsqu’un fantôme atterrit sur PAC-MAN, il l’a attrapé et la partie est terminée.

  • Additionnez tous les points du joueur PAC-MAN : jetons fantômes, jetons fruits, pièces de mini-plateau, etc., et écrivez le score sur le bloc-notes du meilleur score.

  • Réinitialisez le labyrinthe et placez toutes les chevilles jaunes en position HAUTE pour commencer une nouvelle partie.

  • Placez maintenant tous les pions du personnage dans leurs positions de départ. Remodelez les cartes Fantômes et placez-les face cachée.

  • Le joueur suivant commence en tant que PAC-MAN. Pour décider qui est PAC-MAN, lancez le dé. Everyone rolls who has not been PAC-MAN yet.

100 Points Bonus Fruit.

200 Points Bonus Fruit.

500 Points Bonus Fruit.

200 Points Gobble Blue Ghost.

800 Points Mini-Board Token.

Mini-Plateau complet de 3 200 points

Fin de la partie

Après que chaque joueur a eu un tour de jeu en tant que PAC-MAN, le joueur qui a obtenu le score le plus élevé est le gagnant!

Jouez en mode Arcade

Maintenant, vous avez 3 vies en tant que PAC-MAN.

Lors de la configuration, placez 2 jetons de vie PAC-MAN sous le plateau de jeu du labyrinthe pour indiquer combien de vies supplémentaires Pac-Man a dans le jeu en cours.

Ajoutez les (5) cartes Fantômes jaunes de niveau 2 au Deck Fantôme et remaniez-les. Ces cartes rendront les fantômes un peu plus rapides que le niveau 1 lorsqu’ils seront tirés.

Commencez et jouez le jeu normalement avec les différences suivantes :

  • Si un fantôme attrape PAC-MAN, il perd une vie et doit maintenant jouer une de ses vies supplémentaires. Retirez l’un des jetons de vie de PAC-MAN du plateau pour continuer à jouer.

  • Remettez tous les pions fantômes et PAC-MAN à leur position de départ dans le labyrinthe pour commencer la prochaine vie de PAC-MAN. Gardez les Pac-Dots tels qu’ils sont et continuez à jouer sur le même plateau.

  • Lorsque PAC-MAN perd sa dernière vie, le jeu est terminé. Le joueur Pac-Man additionne ses points pour le jeu et les ajoute au bloc-notes du meilleur score.

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