Gone Home

La société Fullbright aux Game Developers Choice Awards en 2014. De gauche à droite, Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen et Karla Zimonja

Fullbright a été fondée par Steve Gaynor, Karla Zimonja et Johnnemann Nordhagen sous le nom de « The Fullbright Company ». Les trois avaient déjà travaillé ensemble à 2K Games sur BioShock 2: Minerva’s Den. Tous trois ont été attirés par la perspective de développer un jeu d’exploration influencé par Minerva’s Den via une petite équipe indépendante plutôt qu’une grande entreprise, et ont ensuite quitté 2K Games pour former Fullbright. Pour réduire les coûts, l’équipe a emménagé ensemble dans une maison à Portland, en Oregon, et a installé le bureau au sous-sol, Gone Home étant leur premier match. Gaynor considérait leur travail précédent sur les jeux BioShock comme l’étape de pré-production de Gone Home, leur permettant de le terminer en dix-sept mois. Le développement rapide a été facilité par le premier prototypage du jeu dans le moteur HPL 2 d’Amnesia: The Dark Descent (avec lequel Gaynor avait une expérience préalable), avant de terminer le jeu dans le moteur de jeu Unity 4.

Le concept initial de Gone Home était que le joueur explore une maison intelligente comprenant une intelligence artificielle centrale qui gère tout avec des robots qui courent pour accomplir des tâches. Le joueur aurait pu changer l’état de la maison grâce à ses actions; Gaynor a comparé cette idée à un jeu de choc Système non combatif. En explorant cette idée et en reconnaissant la petite taille de leur équipe, ils ont réfléchi à ce qui changerait s’ils faisaient de la maison un foyer ordinaire sans aucun autre personnage visible, ce qui simplifiait considérablement le développement en quelque chose de plus gérable pour l’équipe. Cela a créé l’objectif du jeu comme étant « pas d’autres personnes, pas d’autres personnages, vous dans un seul environnement ». La portée réduite leur a permis de compléter le jeu avec les trois éléments de programmation, de narration et d’art 2D, ainsi que le travail à distance de Kate Craig pour la modélisation 3D du jeu. En particulier, la portée plus petite a éliminé le besoin de tout type de modeleur ou d’animateur de personnage. La femme de Craig, Emily Carroll, une artiste de bande dessinée dont Gaynor était fan, a également aidé à concevoir certains éléments artistiques et logos du jeu.

Narrativement, Gone Home a été conçu autour de la famille; Gaynor avait déclaré que pour tous les signes extérieurs de science-fiction de La tanière de Minerve, son récit principal concernait un homme, sa femme, et comment le passé de l’homme affectait cette relation, et utilisait la même approche pour Gone Home. Ils ont placé le joueur comme l’un des membres de la famille pour supprimer tout type de moralité d’exploration d’une maison qui ne leur appartenait pas. De plus, ils ont établi que la famille n’avait que récemment emménagé dans la maison; Gaynor craignait que le joueur ait du mal à identifier les éléments clés qui seraient présents parmi tous les autres objets d’une maison bien habitée, alors que dans un déménagement récent, seuls les objets d’importance immédiate auraient été déballés, ce qui permettrait au joueur de se concentrer sur ceux-ci. Fullbright a lancé le jeu en 1995 parce qu’ils le considéraient comme l’année la plus récente au cours de laquelle la technologie n’avait pas rendu la majorité de la communication numérique dans la nature, de sorte qu’ils n’avaient pas à rendre compte de la façon dont la communication numérique affecterait leur narration, tout en gardant les éléments du jeu familiers aux joueurs. Une autre source d’inspiration a été l’exploration urbaine, en particulier les haikyo japonais, maisons longtemps abandonnées à cause de l’industrialisation. Gaynor a déclaré qu’il y avait des mystères sur ses résidents que les gens pouvaient assembler en examinant l’état de la maison abandonnée.

Gaynor a déclaré que Minerva’s Den était plus axé sur la narration environnementale que sur le gameplay axé sur l’action, et a défini l’approche et les éléments de conception nécessaires dont ils avaient besoin pour Gone Home. D’autres éléments qui ont informé Gone Home de leur expérience de BioShock étaient des niveaux non linéaires à explorer et la découverte d’éléments narratifs à travers des journaux audio que le joueur devrait rechercher activement, tous deux prenant en charge les éléments d’exploration du jeu. Gaynor a également considéré l’approche utilisée par Looking Glass Studios pour développer des sims immersifs. Un défi que Fullbright a considéré était que tous les joueurs ne trouveraient pas nécessairement tous les indices narratifs pour les différents éléments de l’intrigue, et il était donc nécessaire pour eux de rendre l’histoire suffisamment flexible pour que le joueur puisse comprendre ces récits sans nécessairement voir tous les éléments qu’ils ont conçus. Gaynor était conscient que cette approche d’un jeu serait considérée comme non conventionnelle, ils n’ont donc pas cherché à créer quelque chose d’avant-gardiste, mais plutôt comme une preuve de concept que de tels jeux pourraient être immersifs pour amener le joueur à explorer pleinement et à comprendre le récit eux-mêmes.

Le joueur explore les objets autour de la maison pour reconstituer l’histoire. Une grande partie de l’art du jeu est influencée par le mouvement riot grrrl du milieu des années 1990.

Le jeu propose de la musique des groupes Heavens de riot grrrl à Betsy et Bratmobile; Fullbright connaissait leur label Kill Rock Stars basé à Portland, et a travaillé très tôt avec eux pour obtenir les droits sur la musique une fois qu’ils se sont installés sur le lieu et la période. Après avoir présenté le jeu au Grrrl Front Fest, un festival de musique grrrl riot de Portland, il a attiré l’attention d’un groupe local, The Youngins, qui a ensuite fourni la musique de Girlscout, le groupe fictif du jeu. La musique originale du jeu a été composée par Chris Remo, ami de Gaynor et co-animateur du podcast Idle Thumbs, et comprend plus de 30 minutes de musique qui accompagnent le gameplay d’exploration principal du jeu, avec une musique unique également notée dans chacun des journaux audio du jeu.

Un mode commentaire développeur a été ajouté en tant que mise à jour gratuite du jeu en octobre 2013.

PortsEdit

Une version console du jeu était en développement par Midnight City ; cependant, cela a été annulé après la fermeture de Midnight City en mars 2015. Plus tard, le développement du portage de la console pour PlayStation 4 et Xbox One a été transféré à Majesco Entertainment et a été publié le 12 janvier 2016. Ces ports comprenaient des graphismes et un son améliorés, et utilisaient le moteur de jeu Unity 5 mis à jour.

Gone Home est sorti sur Nintendo Switch le 6 septembre 2018 grâce au soutien de l’éditeur Annapurna Interactive. La version Switch inclut des illustrations de cartouches de jeu sous licence Super Nintendo Entertainment System sur des objets du jeu, remplaçant les cartouches fictives utilisées dans d’autres versions, dans le cadre de la collaboration du jeu avec Nintendo. Pour célébrer le cinquième anniversaire du jeu, Annapurna Interactive, en collaboration avec iam8bit, a annoncé une sortie physique limitée du jeu pour la Nintendo Switch, ainsi qu’une sortie disque vinyle limitée pour la bande originale du jeu, lancée en 2019.

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