D&D 5e Édition

En tant que moine, vous obtenez les fonctionnalités de classe suivantes.

Points de vie

Dés de coup : 1d8 par niveau de moine
Points de vie au 1er niveau : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux Niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de constitution par niveau de moine après le 1er

Compétences de départ

Vous maîtrisez les éléments suivants, en plus des compétences fournies par votre race ou votre origine.
Armure : aucune
Armes : Armes simples, épées courtes
Outils: n’importe quel type d’outils artisanaux ou n’importe quel Instrument de musique de votre choix
Lancer de sauvetage: Force, Dextérité
Compétences: Choisissez deux parmi l’Acrobatie, l’Athlétisme, l’Histoire, la Perspicacité, la Religion et la Furtivité

Équipement de départ

Vous commencez avec l’Équipement suivant, en plus de l’Équipement accordé par votre formation:
• (a) une épée courte ou (b) une arme simple
• (a) un Pack Dungeoneer ou (b) un Pack d’Explorateur
•10 fléchettes

Tableau: The Monk

Level Proficiency Bonus Martial Arts Ki Points Unarmored Movement Features
1st +2 1d4 Unarmored Defense, Martial Arts
2nd +2 1d4 2 +10 ft. Ki, Unarmored Movement
3rd +2 1d4 3 +10 ft. Monastic Tradition, Deflect Missiles
4th +2 1d4 4 +10 ft. Ability Score Improvement, Slow Fall
5th +3 1d6 5 +10 ft. Extra Attack, Stunning Strike
6th +3 1d6 6 +15 ft. Ki-­Empowered Strikes, Monastic Tradition feature
7th +3 1d6 7 +15 ft. Evasion, Stillness of Mind
8th +3 1d6 8 +15 ft. Ability Score Improvement
9th +4 1d6 9 +15 ft. Unarmored Movement improvement
10th +4 1d6 10 +20 ft. Purity of Body
11th +4 1d8 11 +20 ft. Monastic Tradition feature
12th +4 1d8 12 +20 ft. Ability Score Improvement
13th +5 1d8 13 +20 ft. Tongue of the Sun and Moon
14th +5 1d8 14 +25 ft. Diamond Soul
15th +5 1d8 15 +25 ft. Timeless Body
16th +5 1d8 16 +25 ft. Ability Score Improvement
17th +6 1d10 17 +25 ft. Monastic Tradition feature
18th +6 1d10 18 +30 ft. Empty Body
19th +6 1d10 19 +30 ft. Ability Score Improvement
20th +6 1d10 20 +30 ft. Perfect Self

Unarmored Defense

Beginning at 1st level, while you are wearing no armor and not wielding a Shield, your AC equals 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier.

Arts martiaux

Au 1er niveau, votre pratique des Arts martiaux vous donne la maîtrise des styles de Combat qui utilisent des frappes non armées et des Armes de moine, qui sont des épées courtes et toutes les Armes de mêlée simples qui n’ont pas la propriété à Deux Mains ou lourde.

Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous n’êtes pas armé ou que vous ne portez que des armes de moine et que vous ne portez pas d’armure ou de bouclier.
• Vous pouvez utiliser la Dextérité au lieu de la Force pour les Jets d’attaque et de Dégâts de vos frappes non armées et de vos Armes de moine.
• Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre arme de Frappe non armée ou de moine.
* Lorsque vous utilisez l’action d’attaque avec une Frappe Non Armée ou une arme de moine à Votre Tour, vous pouvez faire une Frappe Non armée comme Action Bonus. Par exemple, si vous prenez l’action d’Attaque et Attaquez avec un Quart de Personnel, vous pouvez également effectuer une Frappe Non armée en tant qu’Action Bonus, en supposant que vous n’avez pas déjà pris d’Action Bonus ce tour.
Certains monastères utilisent des formes spécialisées des armes des moines. Par exemple, vous pouvez utiliser une massue composée de deux longueurs de bois reliées par une chaîne courte (appelée nunchaku) ou une faucille avec une lame plus courte et plus droite (appelée kama). Quel que soit le nom que vous utilisez pour une arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques de jeu fournies pour l’arme.

Ki

Dès le 2ème Niveau, votre Entraînement vous permet d’exploiter l’énergie mystique du ki. Votre accès à cette énergie est représenté par un certain nombre de points ki. Votre niveau de moine détermine le nombre de points que vous avez, comme indiqué dans la colonne Ki Points du tableau des Moines.
Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter diverses fonctionnalités de ki. Vous commencez à connaître trois de ces caractéristiques: Rafale de coups, Défense patiente et Pas du vent. Vous apprenez plus de fonctionnalités de ki à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe.
Lorsque vous dépensez un point de ki, il n’est pas disponible jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos court ou Long, à la fin duquel vous ramenez tout votre ki dépensé en vous-même. Vous devez passer au moins 30 minutes du reste à méditer pour retrouver vos points ki.
Certaines de vos fonctionnalités ki nécessitent que votre cible effectue un lancer de sauvegarde pour résister aux effets de la fonctionnalité. Le jet de sauvegarde DC est calculé comme suit:

Ki save DC=8 + votre Bonus de Compétence + votre modificateur de Sagesse

Rafale de Coups

Immédiatement après avoir effectué l’action d’attaque à Votre Tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour effectuer deux frappes non armées en Action Bonus.

Défense du patient

Vous pouvez dépenser 1 point ki pour prendre l’action d’Esquive comme Action Bonus à Votre Tour.

Pas du vent

Vous pouvez dépenser 1 point ki pour prendre l’action de Dégagement ou de Tiret en Bonus sur Votre tour, et votre distance de saut est doublée pour le tour.

Mouvement non blindé

À partir du 2ème niveau, votre vitesse augmente de 10 pieds alors que vous ne portez pas d’armure ou ne brandissez pas de bouclier. Ce bonus augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de moine, comme indiqué dans le tableau des moines.
Au 9ème niveau, vous gagnez la capacité de vous déplacer le long de surfaces verticales et à travers des liquides lors de Votre Tour sans tomber pendant le mouvement.

Tradition monastique

Lorsque vous atteignez le 3ème Niveau, vous vous engagez dans une tradition monastique, telle que la Voie de la Main Ouverte. Votre tradition vous accorde des fonctionnalités au 3ème niveau et à nouveau au 6ème, 11ème et 17ème niveau.

Missiles de déviation

À partir du 3ème niveau, vous pouvez utiliser votre Réaction pour dévier ou attraper le missile lorsque vous êtes touché par une attaque d’arme à distance. Lorsque vous le faites, les dégâts que vous subissez de l’Attaque sont réduits de 1j 10 + votre modificateur de dextérité + votre niveau de moine.
Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le missile s’il est assez petit pour que vous le teniez dans une main et que vous avez au moins une main libre. Si vous attrapez un missile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour effectuer une attaque à distance (portée de 20 pieds / 60 pieds) avec l’arme ou la munition que vous venez de prendre, dans le cadre de la même Réaction. Vous effectuez cette attaque avec compétence, quelles que soient vos compétences en matière d’armes, et le missile compte comme une arme de moine pour l’attaque.

Amélioration du Score de capacité

Lorsque vous atteignez le 4ème Niveau, puis les 8ème, 12ème, 16ème et 19ème niveaux, vous pouvez augmenter un score de capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux Scores de capacité de votre choix de 1. Comme d’habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score de capacité supérieur à 20 en utilisant cette fonctionnalité.

Chute lente

À partir du 4ème Niveau, vous pouvez utiliser votre Réaction lorsque vous tombez pour réduire les dégâts de chute que vous subissez d’un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.

Attaque supplémentaire

À partir du 5ème Niveau, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une, chaque fois que vous prenez l’action d’attaque à Votre Tour.

Frappe étonnante

À partir du 5ème niveau, vous pouvez interférer avec le flux de ki dans le corps d’un adversaire. Lorsque vous frappez une autre créature avec une attaque d’arme de mêlée, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter une frappe époustouflante. La cible doit réussir un lancer de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Frappes dotées de Ki

À partir du 6ème niveau, vos frappes non armées comptent comme magiques dans le but de vaincre la Résistance et l’immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.

Calme d’esprit

À partir du 7ème niveau, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un Effet sur vous-même qui vous fait être Charmé ou Effrayé.

Evasion

Au 7ème niveau, votre agilité instinctive vous permet d’esquiver certains effets de zone, comme le souffle de foudre d’un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Lorsque vous êtes soumis à un Effet qui vous permet de faire un lancer d’économie de dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, vous ne subissez aucun dommage si vous réussissez le lancer d’économie, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.

Pureté du corps

Au 10ème niveau, votre maîtrise du ki qui vous traverse vous rend immunisé contre la maladie et le poison.

Langue du Soleil et de la Lune

À partir du 13ème niveau, vous apprenez à toucher le ki des autres esprits afin que vous compreniez toutes les langues parlées. De plus, toute créature capable de comprendre une langue peut comprendre ce que vous dites.

Âme de diamant

À partir du 14e niveau, votre maîtrise du ki vous permet de maîtriser tous les lancers de sauvetage.
De plus, chaque fois que vous effectuez un lancer de sauvegarde et que vous échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le relancer et prendre le deuxième résultat.

Corps intemporel

Au 15ème niveau, votre ki vous soutient afin que vous ne souffriez pas de la fragilité de la vieillesse, et que vous ne puissiez pas vieillir comme par magie. Cependant, vous pouvez toujours mourir de vieillesse. De plus, vous n’avez plus besoin de nourriture ni d’eau.

Corps vide

À partir du 18ème niveau, vous pouvez utiliser votre action pour dépenser 4 points de ki pour devenir Invisible pendant 1 minute. Pendant ce temps, vous avez également une résistance à tous les dégâts, sauf les dégâts de force.
De plus, vous pouvez dépenser 8 points de ki pour lancer le sort de Projection Astrale, sans avoir besoin de Composants matériels. Lorsque vous le faites, vous ne pouvez pas emmener d’autres créatures avec vous.

Âme parfaite

Au 20e niveau, lorsque vous roulez pour l’Initiative et qu’il ne reste plus de points ki, vous récupérez 4 points ki.

Traditions monastiques

Trois traditions de poursuite monastique sont communes dans les monastères dispersés à travers le multivers.
La plupart des monastères pratiquent une tradition exclusivement, mais quelques-uns honorent les trois traditions et instruisent chaque moine en fonction de ses aptitudes et de ses intérêts. Les trois traditions reposent sur les mêmes techniques de base, divergeant à mesure que l’Élève devient plus habile. Ainsi, un moine n’a besoin de choisir une tradition qu’en atteignant le 3ème niveau.

Voie de la Main Ouverte

Les moines de la Voie de la Main Ouverte sont les maîtres ultimes du Combat d’Arts Martiaux, qu’ils soient armés ou non. Ils apprennent des techniques pour pousser et trébucher leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir les dommages causés à leur corps et pratiquent une méditation avancée qui peut les protéger des dommages.

Technique de la Main ouverte

À partir du moment où vous choisissez cette tradition au 3ème niveau, vous pouvez manipuler le ki de votre ennemi lorsque vous exploitez le vôtre. Chaque fois que vous frappez une créature avec l’une des attaques accordées par votre Rafale de Coups, vous pouvez imposer l’un des Effets suivants à cette cible:

  • Elle doit réussir un lancer économe en dextérité ou être sujette à coup.
  • Il doit faire un lancer d’économie de force. S’il échoue, vous pouvez le pousser jusqu’à 15 pieds de vous.
  • Il ne peut pas prendre de réactions avant la fin de votre prochain tour.

Plénitude du corps

Au 6ème niveau, vous gagnez la capacité de vous guérir. En action, vous pouvez récupérer des points de vie égaux à trois fois votre niveau de moine. Vous devez terminer un long repos avant de pouvoir utiliser à nouveau cette fonctionnalité.

Tranquillité

À partir du 11ème niveau, vous pouvez entrer dans une méditation spéciale qui vous entoure d’une aura de paix. À la fin d’un Long Repos, vous obtenez l’Effet d’un sort Sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre Prochain Long Repos (le sort peut se terminer plus tôt que d’habitude). Le DC de lancer de sauvegarde pour le sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre Bonus de compétence.

Paume frémissante

Au 17ème niveau, vous gagnez la capacité de mettre en place des vibrations mortelles dans le corps de quelqu’un. Lorsque vous frappez une créature avec une frappe non armée, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour déclencher ces vibrations imperceptibles, qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives à moins que vous n’utilisiez votre action pour y mettre fin. Pour ce faire, vous et la cible devez être sur le même plan d’existence. Lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un lancer de sauvegarde de Constitution. S’il échoue, il est réduit à 0 Point de vie. S’il réussit, il prend des dégâts nécrotiques 10d10.
Vous ne pouvez avoir qu’une seule créature sous l’effet de cette fonctionnalité à la fois. Vous pouvez choisir de mettre fin aux vibrations sans danger sans utiliser d’action.

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