Comment écrire le Pseudo-code: un guide du débutant

Oct 25, 2018 · 5 min en lecture

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« Photo en accéléré d’un stylo de couleur assortie sur une chaise de tabouret de selle en bois marron” par Mark Rabe sur Unsplash

Pourquoi utiliser un Pseudocode?

Un prototype est un échantillon, un modèle ou une version précoce d’un produit créé dans le but de tester le concept et à des fins d’apprentissage. Ils nous aident à apprendre sans mettre pleinement en œuvre nos solutions. Lors du développement d’interfaces utilisateur pour nos applications, nous avons plusieurs prototypes avant l’interface finale. Quelques exemples de ceux-ci sont des cadres filaires, des conceptions graphiques et des maquettes. Il en va de même pour l’écriture de code technique. L’écriture directe de code à des fins complexes peut entraîner un gaspillage de temps. Les causes de cela vont d’algorithmes incorrects à un flux de programme ambigu. Pour éviter cela, nous pouvons utiliser un pseudocode.

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Qu’est-ce que le pseudocode ?

Le pseudocode est une description informelle de haut niveau d’un programme informatique ou d’un algorithme. Il est écrit en code symbolique qui doit être traduit dans un langage de programmation avant de pouvoir être exécuté.

Existe-t-il des alternatives au pseudocode ?

Il existe des alternatives au pseudocode. Certains d’entre eux sont des organigrammes, des graphiques drakon et des graphiques UML (Unified Modified Language). Ils serviront l’objectif, mais ils nécessitent comparativement plus de ressources.

PARTIE 2 : INSTRUCTIONS

Une instruction est définie comme une instruction qui ordonne à l’ordinateur d’effectuer une action spécifique. En écrivant un pseudocode, nous désignerons les instructions singulières comme des instructions.

Lors de l’écriture d’un pseudocode, nous supposons que l’ordre d’exécution des instructions est de haut en bas. Cela change lors de l’utilisation des structures de contrôle, des fonctions et de la gestion des exceptions.

Opérations mathématiques

Les opérations mathématiques font partie intégrante du développement de solutions. Ils nous permettent de manipuler les valeurs que nous avons stockées. Voici des symboles mathématiques courants:

Mots-clés

Un mot-clé est un mot qui est réservé par un programme car le mot a une signification particulière. Les mots-clés peuvent être des commandes ou des paramètres. Chaque langage de programmation a ses propres mots-clés (mots réservés). Les mots-clés ne peuvent pas être utilisés comme noms de variables.

En pseudocode, ils sont utilisés pour indiquer des opérations d’entrée-sortie et de traitement communes. Ils sont écrits entièrement en majuscules.

START: This is the start of your pseudocode.INPUT: This is data retrieved from the user through typing or through an input device.READ / GET: This is input used when reading data from a data file.PRINT, DISPLAY, SHOW: This will show your output to a screen or the relevant output device.COMPUTE, CALCULATE, DETERMINE: This is used to calculate the result of an expression.SET, INIT: To initialize valuesINCREMENT, BUMP: To increase the value of a variableDECREMENT: To reduce the value of a variable

PARTIE 3: CONDITIONS

Pendant le développement de l’algorithme, nous avons besoin d’instructions qui évaluent les expressions et exécutent des instructions selon que l’expression est évaluée à True ou False. Voici quelques conditions courantes utilisées dans le pseudocode:

IF-ELSE IF-ELSE

Il s’agit d’une condition utilisée pour fournir des instructions à exécuter si une certaine condition est remplie. Cela s’applique également à plusieurs conditions et à différentes variables.

Voici une instruction if avec une condition

IF you are happy
THEN smile
ENDIF

Voici une instruction if avec une section else. Else permet d’exécuter certaines instructions si la condition ” si  » n’est pas remplie.

IF you are happy THEN
smile
ELSE
frown
ENDIF

Nous pouvons ajouter des conditions supplémentaires pour exécuter différentes instructions si elles sont remplies.

IF you are happy THEN
smile
ELSE IF you are sad
frown
ELSE
keep face plain
ENDIF

CASE

Les structures de case sont utilisées si nous voulons comparer une seule variable à plusieurs conditions.

INPUT colorCASE color of red: PRINT "red"
green: PRINT "green"
blue: PRINT "blue"OTHERS
PRINT "Please enter a value color"ENDCASE

La clause OTHERS avec son instruction est facultative. Les conditions sont normalement des nombres ou des caractères

PARTIE 4: ITÉRATION

Itérer consiste à répéter un ensemble d’instructions afin de générer une séquence de résultats. Nous itérons pour pouvoir atteindre un certain objectif.

FOR structure

La boucle FOR prend un groupe d’éléments et exécute le code dans la boucle pour chaque élément.

FOR every month in a year Compute number of daysENDFOR

Structure WHILE

Similaire à la boucle FOR, la boucle while est un moyen de répéter un bloc de code tant qu’une condition prédéfinie reste vraie. Contrairement à la boucle FOR, la boucle while évalue en fonction de la durée pendant laquelle la condition restera vraie.

Pour éviter un scénario où notre boucle while s’exécute à l’infini, nous ajoutons une opération pour manipuler la valeur à chaque itération. Cela peut se faire par incrémentation, décrémentation, etc.

PRECONDITION: variable X is equal to 1
WHILE Population < Limit Compute Population as Population + Births — DeathsENDWHILE

PARTIE 5: FUNCTIONS

Lors de la résolution de tâches avancées, il est nécessaire de décomposer les concepts en blocs d’instructions à différents endroits. Cela est particulièrement vrai lorsque les déclarations en question servent un but particulier. Pour réutiliser ce code, nous créons des fonctions. Nous pouvons ensuite appeler ces fonctions chaque fois que nous en avons besoin pour les exécuter.

Function clear monitor
Pass In: nothing
Direct the operating system to clear the monitor
Pass Out: nothing
Endfunction

Pour émuler un appel de fonction en pseudocode, nous pouvons utiliser le mot-clé Call

call: clear monitor

PARTIE 6: WRAPPING DE PROGRAMME

Après avoir écrit plusieurs fonctions dans notre pseudocode, nous constatons la nécessité de tout envelopper dans un conteneur. Il s’agit d’améliorer la lisibilité et de rendre le flux d’exécution plus facile à comprendre.

Pour ce faire, nous enveloppons notre code comme un programme. Un programme peut être défini comme un ensemble d’instructions qui exécute une tâche spécifique lors de son exécution.

PROGRAM makeacupofteaEND

PARTIE 7 : GESTION DES EXCEPTIONS

Une exception est un événement qui se produit pendant l’exécution du programme et qui perturbe le flux normal des instructions. Ce sont des événements qui ne sont pas souhaitables.

Nous devons observer de tels événements et exécuter des blocs de code en réponse à ceux-ci. C’est ce qu’on appelle la gestion des exceptions.

BEGIN 
statements
EXCEPTION
WHEN exception type
statements to handle exception
WHEN another exception type
statements to handle exception
END

PARTIE 8:CONCLUSION

Il n’y a pas de règles techniques pour le pseudocode. Il est destiné à être lisible par l’homme et à transmettre encore du sens et du flux.

Il existe différents guides et tutoriels qui s’orientent davantage vers le pseudo-code spécifique au langage, par exemple le pseudo-code de style Fortran, le pseudo-code de style Pascal, le pseudo-code de style C et le pseudo-code de style de base structuré.

Vous voulez en savoir plus ? Voici une ressource pour grignoter

  • Directives de pseudocode par Naomi Nishimura

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