Esta guía te dará una explicación y un recorrido de los mejores encantamientos que puedes aplicar a todo lo que se puede encantar en el juego.
Para tu armadura, los siguientes encantamientos no se pueden combinar: Protección, Protección contra Proyectiles, Protección contra Explosiones y Protección contra Incendios. La protección evita la mitad de los daños que podrían ser bloqueados por los otros tres. En general, la protección es mejor, pero en ciertas situaciones podría ser útil tener algo más. Si caes a menudo en lava, podría ser mejor poner Protección contra incendios en algunas de tus armaduras. Si has muerto mucho a las explosiones de enredaderas, ponte una armadura de protección contra explosiones.
Nota: Más de 20 Factores de Protección de Encantamiento (EPF) son inútiles. 1 Nivel de protección = 1 EPF, 1 Nivel de tipo específico de Protección = 2 EPF. Por ejemplo, dos piezas de armadura con Protección contra explosiones IV (EPF 8 cada una) y una sola pieza con Protección IV (EPF 4) darían un total de EPF de 20 frente a explosiones.
Para tu espada y hacha, los siguientes encantamientos no se pueden combinar: Nitidez, Herida y Perdición de Artrópodos. Dependiendo de lo que quieras hacer con la espada o el hacha, puedes elegir la más adecuada. La nitidez es útil para uso general, el golpe es útil contra turbas no muertas (esqueletos, zombis, marchitos, esqueletos marchitos, cerdos zombificados, caballos esqueléticos, vagabundos, cáscaras, fantasmas, ahogados y zoglins), la perdición de artrópodos es útil contra artrópodos (arañas, arañas cavernícolas, abejas, peces plateados y endermitas). Cada nivel de Golpe y Perdición de Artrópodos inflige 2.5 de daño adicional al grupo específico de monstruos. Ofertas de nitidez 1.25 daños adicionales en Bedrock Edition y 0.5 * level + 0.5
daños adicionales en Java Edition. Si vas a luchar contra un montón de turbas no muertas (con la misma espada o hacha) más de una de cada tres o cinco veces, elige Golpe para infligir el mayor daño. La misma regla no es totalmente válida para elegir la Perdición de los artrópodos, ya que los artrópodos tienen baja salud, lo que significa que la nitidez debería ser suficiente. La nitidez es la mejor opción, así que ten otra espada con Golpe para la agricultura zombi (opcional), o lleva una espada de nitidez y una espada de golpe (opcional, solo si tienes una buena gestión de inventario).
Para cualquier otra herramienta, no hay encantamientos que el jugador deba evitar, aparte de maldiciones.
Esta página asume que el mundo se crea y se juega en la última versión del juego. Sin embargo, es posible obtener combinaciones de encantamientos diferentes y más extremas en versiones anteriores; las primeras versiones de 1.14 permiten, en particular, aplicar más de un encantamiento de protección a una sola pieza en un momento dado.
Los encantamientos se ordenan de mayor a menor prioridad.
Armadura
Tenga al menos una pieza con protección, preferiblemente los pantalones, o simplemente encante todo su conjunto de armadura con protección (excepto un encantamiento situacional en la placa del pecho).
Casco
- Unbreaking III
- Reparación
- Protección IV o un Proyectil de Protección IV o de Protección contra explosiones IV o de Protección contra Incendios IV
- la Respiración III
- Aqua Afinidad
- Espinas III (consume un extra de Durabilidad)
Chestplate
- Unbreaking III
- Reparación
- Protección IV o un Proyectil de Protección IV o de Protección contra explosiones IV o de Protección contra Incendios IV
- Espinas III (consume un extra de Durabilidad)
Leggings
- Unbreaking III
- Reparación
- Protección IV o Proyectil Protección IV o Protección contra Explosiones IV o Protección contra Incendios IV
- Espinas III (consume durabilidad adicional)
Botas
- Unbreak III
- Reparar
- Protección IV o Protección contra Proyectiles IV o Protección contra Explosiones IV o Protección contra Incendios IV
- Caída de plumas IV
- Espinas III (consume durabilidad adicional)
Armas
Espada
- Desabrochar III
- Reparar
- Nitidez V (para uso general) o (para luchar contra muertos vivientes, como granjas de esqueletos marchitos y marchitos) o la perdición de artrópodos V
- Saqueos III
- Aspecto de fuego II (hace que Endermen sea una molestia para luchar; cocina alimentos dejados caer por vacas, cerdos, cerdos, ovejas, pollos, bacalao y salmón)
- Knockback II Opcional (puede hacer que los esqueletos y los ahogados sean una molestia para luchar)
- Borde de barrido III (Inflige más daño a múltiples turbas mientras están quietas, útil para granjas de XP, aunque puede golpear accidentalmente a sus mascotas si están demasiado cerca)
Axe
- Unbreak III
- Reparar
- Eficiencia V
- Nitidez V o Hit V (permite matar por 1 golpe a la mayoría de las turbas de no muertos) o Bane de artrópodos V (permite matar por 1 golpe a los artrópodos) o Cleaving III
Arco
- Unbreak III
- Infinity o Remending
- Power V
- Flame
- Punch II
* Nota: Infinito significa que sin Unbreak necesitas 383 flechas menos. Con Unbreaking I / II / III necesitas en promedio 767/1151/1535 flechas menos (1536 = 24 pilas). Remendar significa que su arco nunca se romperá si continuamente gana suficiente experiencia, lo que probablemente sucederá. Si tienes una configuración encantadora y mucho hierro para yunques, infinito es mejor, a menos que tengas aldeanos fletcher, trituradores de esqueleto, Salón de comercio de Piglin (Flechas Espectrales) o muchas plumas y pedernal. Otra excepción sería si obtuvieras un potente arco al principio del juego, por ejemplo, de la pesca. Reparar sería mejor porque no tendrás mucho hierro o una mesa encantadora al principio.
Ballesta
- Unbreaking III
- Reparación
- Carga Rápida III
- Multishot o Perforación IV *
* Nota: Usted es más probable que golpeó a otro mob con Multishot o el mismo cuando su mayor mafia, pero la probabilidad de chocar contra algo sin querer aumenta con tanto encantamientos (un aldeano para hacer un golem de hierro enojado o un zombified piglin o abejas). El piercing permite reutilizar flechas que golpean a una turba, por lo que casi sustituye al Infinito, y puede ser útil para lograr un avance o matar a los reproductores. El piercing suele ser mejor porque usas menos flechas,y con multishot, solo puedes ver dónde caerá una flecha, no las tres.
Tridente
- Reparar
- Unbreak III
- Lealtad III y Canalización o solo Riptide III *
- Empalar V
* Nota: La lealtad puede ser útil para luchar contra turbas en cualquier condición meteorológica, simplemente no la tires al vacío. La lealtad hará que tu tridente llegue a ti automáticamente a menos que lo arrojes al vacío. Riptide es útil para el transporte rápido en ciertas condiciones climáticas o bajo el agua, también se puede usar como un sustituto confiable de los cohetes de fuegos artificiales para elytra, siempre y cuando haya una fuente de agua cercana. La canalización hace que caiga un rayo sobre cualquier multitud que ataquéis con vuestro tridente (solo funciona bajo tormentas eléctricas). Esto se puede usar para convertir a los aldeanos en brujas, cerdos en cerditos zombificados, moros rojos en moros marrones y enredaderas en enredaderas cargadas. La explosión de una enredadera cargada hará que una turba cercana caiga su cabeza (como zombis, esqueletos y otras enredaderas), por lo que este encantamiento es útil para cabezas de turba de granja. Pero ten cuidado con eso, ya que las explosiones de creepers cargadas son un 50% más poderosas que una explosión de TNT. Ahora puedes hacerte una idea de lo peligroso que es.
Herramientas
Pico
- Unbreak III
- Reparar
- Fortune III (útil para minerales) o Silk Touch(útil para hielo, piedra, etc.)
- Eficiencia V
Nota: La fortuna III tiene la prioridad más alta si la mina de diamantes
Pala
- Unbreaking III
- Reparación
- la Eficiencia V
- Silk Touch (útil para la Hierba del Bloque) o la Fortuna III (útil para Flint)
Azada
- Unbreaking III
- Reparación
- la Eficiencia V
- Silk Touch (útil para las hojas) o la Fortuna III (útil para las manzanas y los árboles jóvenes)
Axe
- Unbreaking III (necesidades en la Roca Edition)
- Reparación
- la Eficiencia V
- Silk Touch
caña de Pescar
- Unbreaking III
- Reparación
- la Suerte de la Mar III
- Señuelo III
Tijeras
- Unbreaking III
- Reparación
- la Eficiencia V
Pedernal y Acero
- Unbreaking III
- Reparación
Escudo
- Unbreaking III
- Reparación
Zanahoria en un Palo
- Unbreaking III
- Reparación
Deformado Hongo en un Palo
- Unbreaking III
- Reparación
Elytra
- Reparación
- Unbreaking III
Encantamientos en conflicto
Los encantamientos en conflicto son encantamientos que no se pueden combinar en la misma herramienta. Los siguientes encantamientos no se pueden combinar:
- Nitidez, Golpe y Perdición de artrópodos no se pueden combinar
- Tacto de seda y Fortuna no se pueden combinar
- Infinito y Reparación no se pueden combinar
- Piercing y Multishot no se pueden combinar
- Lealtad o Canalización y Riptide no se pueden combinar