Superflat es un tipo de mundo que reemplaza el terreno variado normal del Overworld, con capas personalizables.
Estructura
En un mundo superflato clásico (predeterminado), el terreno consta de una capa de roca madre, dos capas de tierra y una capa de bloques de césped. Debido a que todo el mundo es un bioma de llanuras por defecto, las aldeas se generan con relativa frecuencia en la Edición Java, mientras que en la Edición Bedrock las aldeas no se generan en mundos planos.
La superficie del mundo es completamente plana y en Y = 4, excepto para las aldeas y otras estructuras si están habilitadas. Dado que el límite de altura (256) no ha cambiado, hay casi un tercio más de altura vertical disponible para construir estructuras sobre el suelo en comparación con un mundo normal. Las turbas siguen apareciendo normalmente. Debido a la baja altitud del mundo, los limos desovan con frecuencia.
Al hacer un mundo Superflato, el jugador casi siempre aparece en la capa superior y, en algunos tipos de bloques, dentro de un área de 20×20. Es posible que las estructuras no se generen completamente si la capa superior es demasiado baja. En Bedrock Edition, el jugador siempre aparece en las coordenadas X / Z 0,0.
El acceso a otras dimensiones
Los mundos superflatos permiten al jugador acceder al Nether construyendo un portal nether de la manera habitual.
Los mundos superflatos también permiten al jugador acceder al Extremo, lo que genera una dimensión normal de islas flotantes, si las fortalezas están habilitadas.
Multijugador
Para crear un mundo superflato en un servidor multijugador, el indicador de tipo de nivel en servidor.las propiedades deben ser flat
en lugar de default
. Para modificar las capas, el bioma y las estructuras, defina la configuración del generador, que es básicamente el código preestablecido del juego, pero con una sintaxis similar a JSON, consulte el ejemplo a continuación.
Una vez creado un mundo multijugador, el servidor.los campos de propiedades no tienen efecto en la generación de fragmentos. En su lugar, al igual que en un jugador, el nivel.dat campos de generatorName
generatorVersion
y generatorOptions
se utilizan en su lugar. Si desea modificar un mundo después de la creación inicial, estos son los valores a cambiar.
Personalización
En Java Edition, la estructura y el contenido de un Superflat mundo puede ser personalizado. Bedrock Edition no tiene interfaz para personalizar mundos planos; siempre utiliza la configuración predeterminada (una capa de lecho de roca, dos capas de tierra y una capa de bloques de hierba) incluso cuando se utiliza el recogedor de semillas. Sin embargo, los mundos planos personalizados son compatibles internamente y se pueden usar modificando FlatWorldLayers
en el archivo level.dat
del mundo mediante un editor externo (consulte la sección personalización). Los jugadores de Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch también pueden usar la Legacy Console Edition para personalizar un mundo súper plano y luego transferirlo a Bedrock.
Al seleccionar » Superflat «en el cuadro de Tipo de mundo, aparece un nuevo botón debajo con la etiqueta»Personalizar». El menú de personalización comienza con el preajuste» Plano Clásico » de una capa de hierba, dos capas de tierra y, a continuación, lecho de roca debajo. Hay dos botones disponibles para personalizar mundos Superflatos, que incluyen el botón «Eliminar capa», que se usa para eliminar tipos de capas no deseadas, y el botón» Ajustes preestablecidos», que se usa para seleccionar cualquiera de los nueve ajustes preestablecidos disponibles actualmente.
Si el reproductor puede comprender la sintaxis del código predefinido, puede crear sus propios valores predefinidos introduciendo información válida en el cuadro de código predefinido, donde se pueden previsualizar y aplicar estos cambios. (La personalización directa no está disponible.) Además, los mundos superflatos pueden tener ciertas características del terreno, además de aldeas, como hierba alta, lagos y fortalezas, que además se pueden personalizar utilizando la misma caja de código para capas de bloques.Los ajustes preestablecidos
se pueden compartir. A medida que se selecciona un valor predefinido, un cuadro en la parte superior de la pantalla tiene un código que se puede resaltar y copiar. De forma similar a cómo se comparten nuevos mundos a través de semillas, se pueden introducir ajustes preestablecidos en esta caja para recrear los ajustes preestablecidos de otra persona.
Presets
Preset | Layers | Biome | Structures | Notes | Preset code | |
---|---|---|---|---|---|---|
Classic Flat | 1x 2x 1x |
Grass Block Dirt Bedrock |
Plains | Villages | Default | minecraft:bedrock,2*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;village |
Tunnelers’ Dream | 1x 5x 230x 1x |
Grass Block Dirt Stone Bedrock |
Mountains | Fortalezas Mineshafts, Mazmorras |
minecraft:bedrock,230*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:mountains;biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,dungeon |
|
el Agua del Mundo | 90x 5 5 5 1x |
Agua Arena la Suciedad Piedra de la Roca |
Océano Profundo | Océano Monumentos, Océano Ruinas, Naufragios |
Antes de 1.13, el jugador generado en el fondo del océano y fue incapaz de nadar en una sola vez. La única manera de sobrevivir era excavar, recoger gotas de turba y luego elevarse. | minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,5*minecraft:sand,90*minecraft:water;minecraft:deep_ocean;oceanmonument,biome_1 |
Overworld | 1x 3x 59x 1x |
Grass Block Dirt Stone Bedrock |
Plains | Pillager Outposts, Villages, Strongholds, Mineshafts, Dungeons, Ruined Portals |
Mimics the height of default world generation. | minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;pillager_outpost,village,biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,lake,lava_lake,dungeon |
Snowy Kingdom | 1x 1x 3x 59x 1x |
Snow Grass Block Dirt Stone Bedrock |
Snowy Tundra | Villages, Igloos |
minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block,minecraft:snow;minecraft:snowy_tundra;village,biome_1 |
|
Bottomless Pit | 1x 3x 2x |
Grass Block Dirt Cobblestone |
Plains | Villages | Allows easy Survival access to the Void, due to the replacement of bedrock with cobblestone. | 2*minecraft:cobblestone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;village,biome_1 |
Desert | 8x 52x 3x 1x |
Sand Sandstone Stone Bedrock |
Desert | Villages, Desert pyramids, Strongholds, Mineshafts, Dungeons |
Sandstone and stone layer amounts are reversed from Default worlds. | minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone,8*minecraft:sand;minecraft:desert;village,biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,dungeon |
Redstone Ready | 52x 3x 1x |
Sandstone Stone Bedrock |
Desert | None | minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone;minecraft:desert; |
|
The Void | 1x | Air | The Void | None | Spawns the player on a mostly stone platform. | minecraft:air;minecraft:the_void;decoration |
código Preestablecido formato
El código predeterminado es una cadena de números, signos de punto y coma(;), dos puntos(:), comas(,), y asteriscos(*). En BE, debe hacerse a través de FlatWorldLayers
en el archivo level.dat
del mundo utilizando un editor externo. Cada código tiene tres partes principales, divididas por punto y coma. Son:
- una lista de uno o más ID de bloque (Edición Java o Edición Bedrock);
- La lista de bloques es una lista de identificadores de bloque separados por comas, ordenados desde la capa 0 hacia arriba; si la entrada de un bloque dado tiene un»*», el número antes del » * » es el número de capas que se generarán, y el número después es el identificador de bloque.
- Un bloque también se puede repetir sobre varias capas simplemente repitiendo el ID del bloque, por ejemplo,
minecraft:glass,minecraft:glass,minecraft:glass,minecraft:glass
daría el mismo resultado que4*minecraft:glass
.
- un ID de bioma válido(Edición Java o Edición Bedrock);
- (opcional, no después de 1.16) una lista de opciones de generación de estructura.las opciones de generación de estructura
- (descritas a continuación) pueden tener parámetros adicionales, por ejemplo
village(size=0 distance=9)
(en 1.13+ no tienen efecto). - Es importante recordar que varios parámetros están separados por espacios, en lugar de comas o puntos y comas.
- (descritas a continuación) pueden tener parámetros adicionales, por ejemplo
Estructura de generación de opciones
Estructura de generación opción | Parámetros | Descripción | Bioma |
---|---|---|---|
pueblo | tamaño distancia |
Genera los pueblos, siempre que exista en ese tipo de bioma. Los valores de tamaño extremadamente grande y los valores de distancia baja generan muchas aldeas agrupadas estrechamente el tamaño determina el tamaño de la aldea (el valor predeterminado es 1, los mundos normales tienen esto establecido en 0, el máximo es 65535). distancia es la distancia máxima entre pueblos (el mínimo es 9, el valor predeterminado es 32). |
Llanuras, Desierto, la Sabana, de la Taiga, Nevados de la Tundra, Nevados de la Taiga |
mineshaft | oportunidad | Genera abandonado mineshafts. Tenga en cuenta que se generan en el aire si no hay terreno presente para cubrirlos.el azar determina cuán comunes son los árboles de mina (de 0.0 a 1.0, el valor predeterminado es 0.01). Mayor número, más común. | Todos |
fortaleza | distancia cuenta difundir |
Genera fortalezas. la distancia determina qué tan lejos están las fortalezas de la aparición y otras fortalezas (el mínimo es 1.0, el valor predeterminado es 32.0).el recuento es el número de fortalezas que existen por mundo (el valor predeterminado es 3). spread determina la concentración de fortalezas alrededor del spawn (mínimo es 1, por defecto es 3). Menor número, menor concentración. |
Todos |
biome_1 | distancia | Genera un bioma de características específicas. Esto permite iglús, templos de la selva, pirámides del desierto o cabañas de brujas.distancia para la distancia máxima entre entidades (el mínimo es 9, el valor predeterminado es 32).NOTA: las pirámides del desierto (y potencialmente otras estructuras) no son generadas únicamente por biome_1, y «desert_pyramid» debe añadirse a la sintaxis. Tanto «biome_1» COMO «desert_pyramid» deben añadirse a la sintaxis para generar pirámides. Poner » desert_pyramid «en su sintaxis sin» biome_1 » causa problemas, e intentar /localizar una pirámide desértica sin biome_1 activado rompe efectivamente su mundo. Esto se aplica a la versión 1.14 o superior y a versiones de juego potencialmente anteriores. Esta opción también puede ser necesaria con iglús, templos de la selva, monumentos oceánicos o cabañas de brujas, requiere pruebas. | varía |
mazmorra | Ninguno | Mazmorras se generan, si es posible. | All |
decoration | None | Hace que las plantas, minerales y características similares se generen de acuerdo con el tipo de bioma. La mayoría de las características requieren piedra, tierra, hierba, arena o micelio. | Todos |
desert_pyramid | Ninguno | Genera desierto pirámides. | Desierto (Colinas) |
lago | Ninguno | Genera lagos de agua, a veces con arena y caña de azúcar dependiendo del bioma. | All |
lava_lake | None | Genera lagos de lava, con piedras rodeándolos. Si se eliminan todas las capas de piedra en un preajuste que habilite lagos de lava, se pueden generar minerales en la piedra alrededor de los lagos de lava, dada la altitud adecuada. | Todos |
fortaleza | Ninguno | Genera fortalezas del nether. | Abisal |
mansión | distancia | Genera bosque mansiones. | Bosque Oscuro, Dark Forest Hills |
oceanmonument | espaciado separación |
Genera océano monumentos en el agua.el espaciado determina el tamaño de la cuadrícula, en trozos, en la que se generan los monumentos (mínimo es 1, por defecto es 32). separación determina la distancia mínima, en trozos, entre monumentos. (el mínimo es 1, el valor predeterminado es 5).ADVERTENCIA :el espaciado debe ser mayor que la separación, de lo contrario, el juego se bloquea. |
Océano Profundo, Profundo Océano Caliente, Profundo Tibio Océano, Fría del fondo del Océano, Congelados Océano |
endcity | distancia | Genera final de las ciudades. | End Highlands |
pillager_outpost | None | Generates Pillager outposts. | Plains Desert, Savanna, Taiga, Snowy Taiga, Snowy Tundra |
ruined_portal | None | Generates ruined portals. | All |
bastion_remnant | None | Generates bastion remnants. | Abisal Desechos, Carmesí Bosque, Deformado Bosque, Alma de Arena Valle |
Condiciones
Tenga en cuenta que se deben cumplir varios criterios antes de que puedan aparecer algunas características:
- El ID del bioma debe ser correcto. Por ejemplo, en la actualidad, los pueblos sólo puede aparecer en el bioma de los Identificadores de
plains
desert
taiga
savanna
snowy_taiga
ysnowy_tundra
. - El código de estructura correcto (‘village’, ‘dungeon’, etc. deben estar presentes en el superflat cadena.Las estructuras
- deben estar activadas en la configuración de mundo. (Esto no afecta a objetos «naturales» como árboles, flores, setas y setas gigantes. Los pilares de obsidiana al final también cuentan como «naturales».)
- Debe haber un terreno adecuado para que aparezca la estructura. Esto se aplica a la mayoría de las características, excepto a los árboles de minas y fortalezas.Las aldeas
- son una excepción parcial; no se forman en el aire, pero pueden formarse siempre que haya al menos una capa de bloques sólidos.
- Las aldeas siempre aparecen al menos 2 cuadras por encima del vacío.
- son una excepción parcial; no se forman en el aire, pero pueden formarse siempre que haya al menos una capa de bloques sólidos.
por ejemplo, Para tener un ‘Fin’ superflat mundo con pilares de obsidiana, el bioma ID debe ser the_end
, el superflat cadena debe contener ‘decoración’, y la superficie superior del bloque debe ser acabar con la Piedra. En este caso particular, las ‘Estructuras’ no necesitan activarse en las opciones mundiales.
Intentar utilizar un código predefinido con un formato incorrecto hace que el juego se ajuste por defecto al prefijado Clásico.
Ejemplo de código preestablecido
Considere el siguiente código preestablecido:
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow;minecraft:mountains;stronghold(count=7),village(size=0 distancia = 9), decoración,mazmorra, pozo de mina
Consta de los siguientes elementos:
-
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow
div — – lista de identificadores de bloque separados por comas.-
minecraft:mossy_cobblestone
div — – una capa de adoquines musgosos en la capa 0. -
250*minecraft:air
div — – 250 capas de aire, de la capa 1 a la capa 250. -
minecraft:obsidian
— una capa de obsidiana, en la capa 251. -
minecraft:snow
— una capa de nieve, en la capa 252.
-
-
minecraft:mountains
div — – ID de bioma, en este caso Montañas. -
stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft
div — – una lista de estructuras separadas por comas.-
stronghold(count=7)
div — – esto llena el mundo con siete fortalezas a la distancia y extensión predeterminadas. -
village(size=0 distance=9)
div — – debido a que las montañas son un bioma inválido para las aldeas, esto no hace nada. -
decoration
div — – decoración específica del bioma. -
dungeon
– permite generar mazmorras. -
mineshaft
– permite generar árboles de mina abandonados a la frecuencia de colocación predeterminada.
-
Video
Historia
Java Edition pre-Clásico | |||||
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rd-132211 | El nivel de generación fue cambiado a partir de la original desordenado y generador de números aleatorios (como se muestra en la Cueva de Juego «Tecnología video de la Prueba»), para ser completamente plana. Esto se eliminó más tarde en favor del terreno variable. | ||||
Java Edition Classic | |||||
0.0.13 un | El mundo es plano otra vez. | ||||
0.0.13a_03 | volvió a no plana del terreno. | ||||
Java Edition | |||||
1.1 | 4 de enero de 2012 | Jeb anuncia un «super-mundo plano opción del tipo» y comparte una captura de pantalla de arriba. | |||
12w01a | Añadido Superflat mundo tipo. | ||||
1.3.1 | 12w18a | Antes de esta versión, no había un punto de aparición consistente a menos que el jugador hubiera dormido en una cama; el jugador podía reaparecer lejos de la ubicación de desove anterior sin nada a la vista. Esto puede haber sido debido a la falta de suelo a la altura habitual de aproximadamente 64. | |||
Cambia al servidor.las propiedades ya no se ven en el modo multijugador después de que se crea el mundo. Equivalentemente, cualquier dato en el nivel.el archivo dat anula los valores en el servidor.propiedad. Esto significa que los mundos para un solo jugador ahora se pueden mover trivialmente al multijugador. | |||||
12w25a | Limo de desove en Superflat reducido. | ||||
1.4.2 | 12w36a | Al entrar en el nivel.dat y la edición de la línea generatorOptions, el jugador puede crear mundos superflatos personalizados. | |||
10 de septiembre de 2012 | Dinnerbone menciona que está agregando ajustes preestablecidos para ir con la nueva función de personalización. | ||||
12w37a | Se agregó una Interfaz gráfica de usuario de Personalización Superflata. | ||||
Viene con 7 presets: Classic Flat, Tunnelers’ Dream, Water World, Overworld, Snowy Kingdom, Bottomless Pit (Roto en esta versión) y Desert. | |||||
En esta versión, las funciones de Agregar y Editar capas no se implementaron completamente, dejando sus respectivos botones en gris. | |||||
12w39b | El preajuste» Pozo sin fondo » es fijo. | ||||
2 de octubre de 2012 | Dinnerbone tuitea una imagen de árboles que se generan naturalmente en mundos superflatos. | ||||
12w40a | Genera estructuras (árboles, minerales, fortalezas, etc.) ahora se puede generar en este modo. El número de versión del código preestablecido se cambia a » 2 » para reflejar esto. | ||||
Se agregó un nuevo preset llamado «Redstone Ready», con 52 capas de arenisca, tres piedras, luego una capa de roca madre, y no tiene características ni estructuras generadas. | |||||
Se eliminaron los botones» Añadir capa «y» Editar capa». | |||||
1.7.2 | 13w36a | Ya no se generan fortalezas en el aire. | |||
1.8 | 14w08a | Ahora usa identificadores de bloque con nombre para ingresar capas en lugar de identificadores de bloque numéricos. | |||
Bloque de IDENTIFICACIÓN/número de capas formato cambiado de NumberxID a Number*ID . |
|||||
El número de versión del código preestablecido se cambió a «3». | |||||
1.9 | 15w37a | Se agregó un nuevo preajuste llamado» El vacío», donde el terreno es inexistente, excepto una plataforma de piedra en el desove. | |||
1.13 | 17w47a | Soporte para los números de versión en los códigos predeterminados se cayó. | |||
pre5 | Los biomas ahora se escriben como identificadores de espacio de nombres en códigos preestablecidos. | ||||
1.16 | 20w21a | Eliminado estructuras de códigos preestablecidos temporalmente. La generación de la estructura aún se puede modificar a través de paquetes de datos o tipos de mundo personalizados. | |||
Próximo Java Edition | |||||
1.17 | 21w06a | Superflat mundos generan ahora en Y=-64 debido a la nueva altura límite de cambios. | |||
Edición de Bolsillo Alfa | |||||
v0.9.0 | build 1 | Añadido mundo plano tipo. | |||
build 5 | Al entrar en opciones.txt y editando la línea game_flatworldlayers, el jugador puede crear mundos planos personalizados. | ||||
? | Los mundos planos ya no se pueden personalizar a través de options.txt . |
||||
Roca Edition | |||||
? | Entrando en level.dat y editando la línea game_FlatWorldLayers , el reproductor puede crear mundos planos personalizados |
||||
Legacy Console Edition | |||||
TU5 | CU1 | 1.0 | Parche 1 | 1.0.1 | Añadido superflat mundo tipo. A diferencia de otras ediciones, el Nether también es plano en este tipo de mundo. |
TU25 | CU14 | 1.17 | Añadido Superflat de Personalización de la interfaz de usuario. | ||
New Nintendo 3DS Edición | |||||
0.1.0 | Añadido mundo plano tipo. |
Problemas
Los problemas relacionados con» Superflat » se mantienen en el rastreador de errores. Reporta problemas allí.
Trivia
- El volumen de todo un mundo superflato predeterminado, sin incluir aldeas, cofres de bonificación ni aire, es de 14,4 millones de km3, y el mundo está compuesto por bloques de 1,44×1016.
- Debido a que la altura de la nube no se ve afectada por la generación del mundo, las nubes aparecen bajo tierra en el preset Sueño de Tunneler.
- Si el jugador selecciona el preset desierto y elimina todas las capas excepto la arena, es posible crear una ola masiva e interminable de arena que cae. Todo lo que uno tiene que hacer para lograr esta hazaña que rompe computadoras es cavar directamente hasta el fondo del mundo. La arena comienza a caer de las coordenadas de excavación iniciales.
Galería
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Limos de desove en un superflat mundo.
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An image tweeted by Jeb of a village spawned in a superflat world.
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A village spawned in the original superflat world type.
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A map of a superflat world.
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Some of the original superflat preset world types.
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Overview of the old superflat world options.
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New world generation options let you add plants, ores, and various structures.
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One of many things possible with the superflat generator options.
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Mineshafts generated above the ground in Superflat.
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A glitch that causes 2 different generations on the same world.
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A grassland village naturally generated in a 1-block-deep bedrock superflat world.
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A desert village under similar conditions.
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An example of rare ores generating above ground, when all of the stone layers in The Overworld preset are removed.
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Superflat world with the biome set as The End
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Superflat world with the biome set as the Nether
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Parte de la costumbre del mundo que no fue debidamente eliminados alojarse en un superflat mundo.
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Tunnelers sueño en 1.15.2
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2 villages close to each other on superflat world
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A example of a Redstone Ready superflat world with redstone contraptions.
Véase también
- tipo de Mundo
- Una guía para la supervivencia en un Superflat mundo
- Bioma
Notas
- Conocido como Superflat en Java Edition y Plana en la Roca de la Edición.
- https://www.mojang.com/2014/02/minecraft-snapshot-14w08a/
- MC-123228, «Las cadenas de generador Superflato ya no contienen la versión del generador «resuelta» Que funciona según lo previsto «
- » Pista – esto es una cosa en la próxima compilación: ‘game_flatworldlayers:'» – @_tomcc, June 18, 2014
- https://twitter.com/jeb_/status/157390390788489216
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