Reglas

REGLA DE ORO

En primer lugar, todas las ligas de Lucha de DC son 50% Sociales y 50% Deportivas. Tenemos funcionarios; sin embargo, esperamos que los individuos respeten la cultura de juego limpio y divertido de la liga. No se tolerará el lenguaje grosero y el juego rudo, y se puede pedir a las personas que no puedan cumplir con nuestros estándares de juego limpio y deportividad que abandonen la liga. DC Fray quiere que todos se diviertan y socialicen mientras disfrutan de un gran deporte. DC Fray hará todo lo posible para asegurarse de que todos los jugadores se diviertan.

Cualquier regla o situación que no esté expresamente definida aquí se ajustará por defecto a las reglas de la MLB. Al final del día, estas llamadas serán realizadas por el jefe de ref. Sea cual sea su llamada, sigue en pie, así que no seas un «nazi gobernante».

Para aquellos de ustedes que no han jugado kickball desde nuestros días semiprofesionales en la escuela primaria, aquí está la información rápida sobre las reglas. Notarás que «en su mayoría» son lo mismo que el béisbol, con las principales diferencias siendo:

– Hay 5 entradas (6 para las divisiones dominicales)
– Los juegos PUEDEN terminar en un empate (sucede)
– Hay un máximo de 11 jugadores en el campo (mínimo de 6 – 3 chicos, 3 chicas)
– Todos los lanzamientos DEBEN lanzarse de forma solapada
– La zona de strike es un pie a cada lado del plato (sí, es una gran zona de stike)
– Los strikes son cuentas SEPARADAS de las faltas (la cuenta completa es 2 strikes, 2 faltas y 3 bolas..)
– 3 strikes es un out
– 3 faltas es un out
– 4 bolas es un walk
– No hay ventaja fuera de las bases ni robo
– Puedes lanzar la pelota a los corredores de base, ¡pero no hay tiros a la cabeza!

Eso es todo! Para aquellos de ustedes que están orientados más detalladamente, aquí están todas las reglas detalladas para ustedes. Feliz lectura! 🙂

Regla # 0: ¡NO SEAS UN IDIOTA!

La primera y principal regla del juego es divertirse. Si esperas recuperar tus glorias atléticas del pasado, esta no es la liga de kickball para ti. DCKickball se trata de jugar un juego tonto para niños, divertirse y conocer gente nueva. No se tolerará ningún lloriqueo durante el transcurso de un juego. Los únicos jugadores que pueden comunicarse con los árbitros son el capitán y el co-capitán. Cualquier abuso (verbal o de otro tipo) de los árbitros u otros jugadores constituirá una expulsión inmediata del juego. Los infractores reincidentes serán expulsados de la liga. Excepción.

EL CAMPO DE JUEGO

El campo de juego igualará las dimensiones de un campo de softbol estándar (es decir, con las bases a unos 60 pies o 20 pasos de distancia).

EQUIPO

DCKickball proporcionará equipo. Esto consistirá en una pelota de juego roja de 10 pulgadas, bases y conos.

OFICIALES

  1. Cada equipo deberá proporcionar 2 árbitros por partido, ya sea para el partido anterior o posterior al partido de su equipo.
    1. Entre los 4 Árbitros nombrarán un Árbitro Principal mientras que los demás están en las otras bases. .
    2. Los equipos que no proporcionen un árbitro base recibirán una pérdida. Ambos árbitros deben presentarse, si solo uno de ellos resulta en una pérdida. Mientras que el Árbitro base es responsable de ayudar con todas y cada una de las llamadas, las decisiones finales son hechas por el Árbitro Principal.
  2. La emisión de eyecciones por comportamiento antideportivo queda a discreción del Árbitro Principal o Comisionado.
  3. Los equipos designarán a 1 persona para llevar una hoja de resultados para registrar las estadísticas del juego. Esta hoja se entregará al Árbitro Principal o Árbitro de División al finalizar el juego.

Solo un capitán o co-capitán del equipo puede disputar una llamada con el árbitro. El árbitro tiene jurisdicción sobre el juego y puede penalizar a un jugador, incluida la expulsión del juego, por conducta no deportiva. Los jugadores expulsados no pueden regresar al juego y, si es necesario, se les puede pedir que abandonen las instalaciones; no seas un punk.

PARTICIPANTES

Todos los jugadores deben tener 21 años de edad o más. Los jugadores solo pueden jugar en un equipo en el que estén registrados. Excepción: Usted puede funcionar como jugador sustituto de otro equipo si son cortos de un hombre o una mujer. ESTO SOLO es válido durante la temporada regular.

DCKickball se reserva el derecho de suspender a cualquier jugador en cualquier momento por conducta antideportiva, violación de cualquier regla, por no pagar las cuotas apropiadas o por ser un dolor en el culo en general, sin ningún reembolso. Cualquier equipo que desee suspender a cualquier miembro por razones justas debe hacerlo por su cuenta y proporcionar a DCKickball una razón por escrito de por qué. De nuevo, no hay reembolsos. A discreción de DCKickball, cualquier miembro suspendido no podrá en el futuro participar en ningún otro evento de DCKickball.

EQUIPOS

DC Fray se enorgullece de aliviar a los capitanes de la carga de pagar por equipos completos. Si bien los capitanes y jugadores pueden pagar por adelantado por jugadores adicionales o equipos completos, no es un requisito para participar en nuestras ligas. Damos la bienvenida a los pagos de jugadores individuales.

También estamos orgullosos de dar la bienvenida a aquellos que no tienen un equipo completo (grupos pequeños y agentes libres) para participar en nuestra liga.

Nuestra misión principal es facilitar que las personas se diviertan y se involucren en los deportes sociales, y estas políticas ayudan a lograr ese objetivo.

Debido a estas políticas, todos los registros se realizan por orden de llegada y cualquier lista que no alcance nuestro tamaño estándar (según cada deporte) es elegible para recibir agentes gratuitos y / o grupos pequeños de la liga. Las listas compuestas principalmente por agentes libres y / o una colección de grupos pequeños pueden tener más jugadores que el tamaño estándar de la lista. Esta política está en vigor para ayudar a garantizar que los equipos de agentes libres puedan trabajar en campo de manera consistente cada semana.

Aquí está la tabla de tallas de la lista para DC Kickball. Y haga clic aquí para ver una lista de todos los deportes y sus políticas de tamaño de lista.

Deporte Lista de Promoción de Tamaño Tamaño de la Nómina Oficial FA Tamaño de la Nómina MAX Tamaño de la Nómina Hembra Mínimo
«Kickball» 16 24 26 30 3

Un equipo debe tener al menos 6 jugadores mínimo 3 mujeres y 3 hombres – y no más de 11 jugadores en el campo en cada entrada.

Se requiere que todos los jugadores presentes estén en la línea de patadas. Se requiere que cada jugador presente juegue al menos una (1) entrada en el campo. Si un equipo no tiene el número mínimo requerido de jugadores en la alineación de fildeo, entonces el equipo debe renunciar. Durante la temporada regular, un equipo puede reclutar jugadores de otros equipos para jugar si no cumplen con la cantidad mínima de jugadores requerida. Durante los playoffs, solo los miembros reales del equipo pueden jugar para sus equipos.

Si un equipo está jugando con menos de 10 jugadores, no es necesario que tengan un receptor. Si un equipo no puede colocar al menos a 6 jugadores, perderá automáticamente.

Cada equipo tendrá un Capitán y un Co-Capitán que se encargarán de:

  • Asegurarse de que solo los jugadores registrados en su equipo participen en su nombre en un juego.
  • Asegurar que sus jugadores pateen en el mismo orden durante todo el juego (si es necesario, los equipos pueden intercambiar alineaciones de patadas antes del juego).
  • Disputando una llamada en el campo y permaneciendo fresco en todo momento.
  • asegurarse de que todos en su equipo entiende las reglas.
  • Entregar los resultados del juego a la persona adecuada.
  • Mantenerse en contacto con DCKickball y asistir a todas las reuniones de liga requeridas.
  • Comunicar cualquier cambio con respecto a la programación o las reglas con su equipo.
  • Asegurarse de que todos en su equipo sean elegibles para jugar.
  • Ponerse en contacto con el otro equipo y la liga en caso de pérdida antes de las 2:00 p. m.
  • Proporcionar a los árbitros como están programadas.

Cualquier equipo que pierda tres o más juegos será eliminado del calendario restante y no se le permitirá participar en ninguna situación de playoffs. No se darán reembolsos y un equipo eliminado por la liga puede, a discreción de DCKickball, no ser permitido volver a unirse a la próxima temporada.

DCKickball proporcionará camisetas de equipo a todos los equipos. Los jugadores deben usar su camiseta oficial durante todos los juegos. Se anima a los equipos a ser creativos con nombres y camisetas, sin quitar u ocultar el logotipo de DCKickball o el logotipo de la barra de patrocinadores.

JUEGO DE REGULACIÓN

Un juego de regulación completo constará de 5 entradas. Si un equipo llega más de 15 minutos tarde, debe renunciar. El equipo de salida será el primero en patear. El equipo local será determinado por el calendario (o un lanzamiento de moneda).

El juego se llamará en caso de clima poco cooperativo. Las reglas para la cancelación del juego están definidas por los parques en los que jugamos. DCKickball intentará reprogramar cualquier juego cancelado. Si se llama un juego debido al clima y se han jugado menos de 3 entradas completas, el juego se cancela y se reprogramará (y se volverá a jugar a partir de 0-0, la parte superior de la 1ª). Si se han jugado más de 3 entradas completas, la puntuación final será la puntuación al final de la última entrada completa completa.

DEPORTIVIDAD

Los jugadores no deben tener contacto físico intencional o no deseado con los jugadores rivales. Hacerlo se considerará una conducta antideportiva y será a discreción del árbitro emitir advertencias o expulsar a los jugadores infractores. Un jugador debe informar al árbitro si siente que cualquier contacto fue injustificado.

Hablar basura está permitido siempre que no sea cruel, por motivos raciales, de odio o un ataque personal a otro jugador. El hablar basura solo debe ser de buen carácter y no se le permitirá salirse de las manos. Las amenazas de violencia física no están permitidas de ninguna manera. El capitán del equipo se asegurará de que sus jugadores se comporten.

Debido a las regulaciones de la ciudad de DC, el consumo de alcohol en los campos está estrictamente prohibido. Si se ve a una persona consumiendo alcohol en el campo, el equipo de esa persona pierde inmediatamente el partido de ese día y puede, a discreción de DCKickball, ser eliminado de la liga.

LANZADOR / ATRAPADOR

El lanzador debe plantar su pie en la tira de lanzamiento a medida que termina el lanzamiento. No corras hasta el strip para lanzar un lanzamiento. Todos los lanzamientos deben estar BAJO la mano, sin armas de mano o laterales. La pelota debe cruzar el plato dentro de un pie a cada lado. La pelota no puede estar a más de 1 pie del suelo al cruzar el plato (rebotante).

El lanzador debe permanecer detrás de la tira de lanzamiento hasta que se patee la pelota. De no hacerlo, se produce una bola. Todos los infielders deben permanecer detrás de la línea imaginaria que se extiende de la primera a la tercera base hasta que se patea el balón. De no hacerlo, se produce una bola.

El receptor puede jugar hasta el plano del plato de inicio antes de que se patee la pelota, sin embargo, el receptor no debe interferir con el pateador de ninguna manera. El incumplimiento de esta regla resulta en una bola.

PATADAS

Todas las patadas deben hacerse por el pie (¡Duh!). Todo contacto POR DEBAJO de la rodilla se considera una patada. Cualquier golpe en la rodilla o por encima se considera una falta.

Todas las patadas deben ocurrir en o detrás del plato de inicio. Ambos pies deben estar en o detrás del plato de inicio en el momento en que se patea la pelota. Si uno o más pies están delante del plato de inicio en el momento en que se patea la pelota, se trata de un strike y la patada se devuelve (si tal patada se atrapa sobre la marcha, es un out).

El empavesado está permitido. Un toque se define como una patada que no viaja más allá de la primera o tercera base. Un toque debe permanecer dentro de los límites hasta que cruce más allá de la primera o tercera base. Los hombres que tocan pueden ser burlados. Despiadadamente.

Cualquier balón de patada justa que se desplace fuera de un área de juego razonable resultará en un doblete de la regla del suelo. Esto no se refiere al improbable evento de un jonrón; más bien se refiere a bolas justas que luego rebotan sobre una valla.

CORRER

Los corredores deben permanecer dentro de la línea de base. Los jardineros deben mantenerse fuera de la línea de base a menos que estén intentando marcar a un corredor o atrapar la pelota. Los jardineros que intentan hacer una salida en la base pueden tener el pie en la base, pero deben inclinarse fuera de la línea de base. Los corredores injustamente obstaculizados por cualquier jardinero dentro de la línea de base estarán seguros en la base a la que corrían.

No se permite salir de la base, ni robar una base. Un corredor solo puede moverse de su base después de que la pelota haya sido pateada. Y no puedes pasar al corredor que tienes delante. Tampoco puedes coger al corredor que tienes delante y cargarlo. (Aunque eso sería un poco genial). Estas son salidas.

Golpear a un corredor con la pelota por encima del nivel del hombro no está permitido. Cualquier corredor golpeado por encima de los hombros es seguro y avanza una base. Excepciones: Si el corredor usa intencionalmente su cabeza para bloquear el balón. El corredor está fuera. Si el corredor se agacha, se zambulle o se desliza (es decir, intenta esquivar la pelota) y es golpeado en la cabeza debido a esto, está fuera.

Si una pelota pateada es atrapada sobre la marcha, los corredores deben etiquetar su base de origen (en o después del momento en que la pelota es tocada por primera vez por un jardinero) antes de correr a la siguiente base.

Solo se permite una base en un derrocamiento al corredor. La base no es automática y el corredor debe tomar el riesgo de ser hecho. La base única solo está disponible antes de que finalice el juego.

STRIKES

La zona de strike tiene un (1) pie a cada lado de la placa y un pie de altura. Siempre y cuando cualquier parte de la pelota pase a través de la zona de strike, la pelota es un strike. Una patada que ocurre frente al plato de inicio también es un strike (si tal patada se atrapa sobre la marcha, es un out).

PELOTAS

Una pelota es:

  • un lanzamiento fuera de la zona de strike
  • el receptor interfiere con el pateador o está delante de la base antes de que la pelota sea pateada
  • cualquier jugador que cruce la «línea» que corre de primera a tercera y cruza el montículo de lanzamiento
  • cuatro (4) bolas te llevarán a la primera base

FALTAS

Una falta es:

  • una patada fuera de los límites. La falta está determinada por dónde cae la pelota, no por cómo viaja para llegar allí. Recuerde que si una patada de este tipo es atrapada sobre la marcha, es una salida
  • una patada que aterriza dentro de los límites, pero que viaja fuera de los límites por sí sola antes de llegar a la primera o tercera base. (Cualquier pelota tocada por un jardinero en el campo está automáticamente en juego)
  • una pelota que se inclina mientras se patea, pero continúa viajando detrás del pateador;; pero si tal patada se atrapa sobre la marcha, es un out
  • un pateador que toca (o patea) la pelota dos veces mientras está en o detrás del plato de inicio (es decir, en territorio de falta); pero si tal patada es atrapada sobre la marcha, es una salida
  • Cualquier falta que golpee un árbol u otro objeto exterior es una bola muerta y no es ilegible para ser atrapada por una salida. La pelota sigue siendo una falta.
  • Tres faltas es un

SALIDAS

Una es:

  • un conteo de tres strikes
  • un conteo de tres faltas
  • un corredor tocado por la pelota en cualquier momento mientras no está en la base (a menos que un tiro en la cabeza)
  • cualquier bola pateada (justa o falta) que se atrape antes de que toque el suelo
  • una etiqueta de pelota en una base a la que un corredor se ve obligado a correr
  • pateando fuera de orden
  • un corredor que se sale de la base o roba
  • una cuenta de tres outs completa la mitad de la entrada del equipo

PELOTA EN JUEGO

Una vez que el lanzador tiene la pelota en control y está a menos de 10 pies de la tira de lanzamiento, el juego termina

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