«Abismo» (Todos los jugadores/oponentes deben sacrificar una criatura en cada turno.)
Primario: negro
A veces a los negros les gusta matar cosas lentamente.
Tierras animadoras (La tierra objetivo se convierte en una criatura N/N hasta el final del turno.)
Primario: verde
Secundario: rojo
Terciario: blanco, azul y negro
El verde, como el color conectado más estrechamente con las tierras y las criaturas, es el color con más probabilidades de convertir las tierras en criaturas, generalmente manteniéndolas en tierras. Cuando hacemos esto, a menudo damos prisa a la tierra para evitar tener que preocuparse si fue la que jugaste este turno (lo que tendría enfermedad de invocación). Ten en cuenta que es una excepción especial para la tierra, ya que el verde no suele dar prisa a las criaturas. Rojo usa esta habilidad un poco jugando en sus cartas de daño de un solo disparo que vienen a través del ataque. Todos los colores se han metido en esta área, pero es poco frecuente y por lo general solo implica animar su propio tipo de terreno básico.
Destrucción de artefactos
Primario: rojo y verde
Secundario: blanco
Rojo y Verde suelen tener una carta de destrucción de artefactos en común, aunque la de verde suele ser también un hechizo que destruye artefactos y encantamientos. (Véase destrucción de encantamientos. La destrucción de artefactos de White suele ser poco común.
Efecto de Sacerdote Desterrador (Cuando esta carta entra en el campo de batalla, exilia a la criatura objetivo/permanente hasta que esta carta salga del juego.)
Primario: blanco
Secundario: azul y verde
Esta es una de las respuestas más eficientes de white, especialmente en Limited. Se usa generalmente en criaturas, pero a veces golpea a otros permanentes. El efecto está siempre en un permanente, generalmente una criatura o encantamiento. Hemos utilizado este efecto en azul y verde como disparador de entrada al campo de batalla con el sabor de que se «come» a la criatura.
Conteo de tierras básicas (Haciendo un efecto igual al número de tierras básicas de un tipo determinado que controlas.)
Primario: negro, rojo y verde
Secundario: azul
Terciario: blanco
Todos los colores tienen acceso a esto, pero tendemos a inclinarnos hacia el negro, el rojo y el verde.
Bloquear criaturas adicionales (Esta criatura puede bloquear N criaturas adicionales en cada combate.)
Primaria: blanco y verde
Esta habilidad solía estar únicamente en blanco, pero la agregamos a verde porque sentimos que green la necesitaba por razones de juego. Es posible que a medida que hagamos esto más en verde, empecemos a hacerlo menos en blanco.
«Rebote» (Devuelve la criatura objetivo/permanente a la mano de su dueño.)
Primario: azul
Secundario: blanco y verde
El azul puede rebotar cualquier tipo de permanente, aunque en estos días no suele rebotar tierras. También a menudo rebotará a una criatura a través de un efecto de entrada al campo de batalla. (R& D se refiere a estos como» Guerras de hombres», basado en la primera carta que lo hizo.) El blanco solo puede rebotar sus propios permanentes para protegerlos (y a menudo para hacer cosas geniales combinadas). El verde rebota criaturas como un costo por jugar con criaturas más grandes, a menudo como un costo de mantenimiento.
«Rebotar» a la biblioteca (Poner una criatura / permanente en la parte superior de la biblioteca de su propietario o un número de cartas hacia abajo.)
Primario: azul
Secundario: blanco
El azul hace esto como un súper suave, mientras que el blanco tiende a hacerlo con sabor como una táctica dilatoria.
Traer de vuelta criaturas / permanentes que fueron al cementerio este turno
Primario: blanco
Blanco, el color de la misericordia, es el color que salva las cosas el turno en que son destruidas.
No puede ser atacado (Las criaturas no pueden atacarte.)
Primario: blanco
Secundario: verde
No hacemos esto a menudo, pero este efecto evita que te ataquen durante un turno o mientras haya un permanente específico en el campo de batalla.
No se puede bloquear
Primario: azul
Intentamos usar la palabra clave de esta habilidad solo para descubrir que había tantas variaciones en ella que no podíamos. En su lugar, cambiamos de «desbloqueable» a «no se puede bloquear» para evitar que los jugadores pensaran que era una palabra clave. (Importa de vez en cuando. Azul tiene criaturas con esta habilidad y la otorga a través de hechizos y Auras.
No se puede contrarrestar
Primario: rojo y verde
Secundario: azul
El rojo tiende a tener hechizos que no se pueden contrarrestar, mientras que el verde tiende a tener criaturas que no se pueden contrarrestar. Cuando el azul hace «no se puede contrarrestar», que es menos frecuente, generalmente es una tarjeta más orientada al control.
No puede bloquear
Primario: negro
Secundario: rojo
Durante mucho tiempo separamos el negro del rojo haciendo que el negro tenga el inconveniente de «no puede bloquear» en sus criaturas y el rojo tenga el inconveniente de «debe atacar» en sus criaturas. El tiempo ha demostrado que el inconveniente de «no bloquear» conduce a una mejor jugabilidad, por lo que hemos empezado a dejar que red lo consiga de vez en cuando.
no se Puede perder el juego y el oponente no puede ganar
Primaria: blancas
Esta es una habilidad defensiva, y por lo tanto aparece en blanco.
No puede ganar el juego y el oponente no puede perder
Primario: negro
Esta habilidad se usa como un inconveniente en negro.
Sorteo de cartas
Primario: azul
Secundario: negro y verde
Terciario: blanco y rojo
El azul es el mejor en el sorteo de cartas. Tiene la mayor parte de ella y sin restricciones. El dibujo de cartas de Black debe implicar el pago de algún otro costo, la mayoría de las veces de por vida, pero a veces sacrificando permanentes. El sorteo de cartas de Green generalmente está atado a criaturas, pero ocasionalmente a tierra. El blanco tiene una banda muy estrecha de dibujo de cartas en la que se centra en tener que usar una estrategia específica (como, por ejemplo, tener una baraja llena de Equipo). Todos los colores reciben cantrips (hechizos que te roban una sola carta). El rojo no tiene ninguna ventaja en las cartas, con dos excepciones: empate impulsivo y rueda. (Ver dibujo impulsivo y rueda)
Filtrado de cartas (Mire las N cartas superiores de su biblioteca y ponga N en su mano y coloque el resto en la parte inferior de la biblioteca en cualquier orden.)
Primaria: azul
Secundaria: verde
Azul es el color de la información, por lo que le encanta tener la capacidad de elegir qué es exactamente lo que se obtiene para dibujar. A veces, el filtrado de cartas es similar al saqueo, en el que se roba un cierto número de cartas y luego se descarta un número cercano. Cuando green hace esto, generalmente solo puede obtener un subconjunto de permanentes en su mano.
lanzar hechizos de cementerio
Primario: negro
Secundario: azul y rojo
el Negro es el color más centrado en el cementerio. Azul ocasionalmente puede lanzar instantes y hechizos fuera del cementerio. También hemos dejado que el rojo juegue un poco en esta área, especialmente en sets donde puede otorgar flashback a instantes y hechicerías en el cementerio.
Cambiar de tierras (La tierra objetivo se convierte en la tierra básica de tu elección.)
Primario: azul
No cambiamos mucho la tierra en estos días, pero la habilidad todavía está en azul en entornos donde podríamos necesitarla. Permite que el azul tenga acceso a otros colores en entornos multicolores.
Cambio de color (Objetivo / esta criatura se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno.)
Primaria: azul
Secundaria: verde
Terciaria: blanco y negro
Azul puede cambiar el color de cualquier criatura, incluido el suyo propio. El verde tiene esta habilidad en criaturas que pueden cambiarse a sí mismas, generalmente saborizadas como un efecto camaleón. El blanco y el negro han tenido la capacidad en raras ocasiones de hacer que las cosas tengan su propio color. Como hemos reducido el número de efectos que se preocupan por el color, esta habilidad no se usa mucho en estos días.
Copiando permanentes, permanentemente
Primario: azul
Azul tiene permanentes que elegirán un objetivo y luego seguirán siendo ese objetivo por el resto del juego (o hasta que el permanente elija copiar un nuevo objetivo).
Copiando permanentes, temporalmente
Primario: rojo
Secundario: azul
Rojo tiene permanentes (o hechizos que crean este efecto) que pueden convertirse temporalmente en otra criatura, generalmente hasta el final del turno. Las cartas azules de esta categoría son cartas que cambian pero no permiten que el controlador elija explícitamente en qué se convertirán. (Por ejemplo, uno podría copiar la última criatura reproducida.)
Counterspell
Primario: azul
Terciario: blanco
Counterspell es una de las pocas habilidades que se usa casi universalmente en un solo color. White sumerge su dedo en la habilidad con contra ortografía de estilo taxing y delay.
Habilidad activada / disparada contra objetivo
Primaria: azul
Secundaria: verde
Durante un tiempo este fue un efecto verde, pero lo hemos movido a ser más azul.
Destrucción de criaturas, criatura única
- Destruir la criatura objetivo
Primario: negro
El negro es el rey de la destrucción de criaturas y es el único color que puede matar sin importar las circunstancias.
- Destruir la criatura atacante o bloqueadora objetivo
Primaria: blanco
Blanco tiende a hacer su destrucción de criaturas de una de cuatro maneras: el blanco puede matar durante el combate, a veces solo golpeará a los atacantes o solo a los bloqueadores, o el blanco a menudo exiliará a las criaturas en lugar de destruirlas.
- Destruye la criatura objetivo que te dañó a ti o a una criatura que controlas este turno
Primario: blanco
Blanco también está dispuesto a destruir algo después de que le haya hecho daño a blanco de alguna manera.
- Destruir el objetivo de la criatura golpeada
Primario: blanco
Secundario: negro
Blanco también puede destruir criaturas golpeadas usando un sabor similar a destruir criaturas que lo han dañado.
- Destruye la criatura objetivo con poder 4 o mayor
Primario: blanco
Como campeón del pequeño, el blanco también destruirá criaturas grandes.
- Destruye la criatura objetivo con volar
Primario: verde
Verde solo puede matar a dos tipos de criaturas: criaturas voladoras (ya que es el color anti—volador) y criaturas artefactos (consulte destrucción de artefactos).
Destrucción de criaturas, criatura masiva
- Destruye todas las criaturas
Primario: blanco
Secundario: negro
El blanco es el color que más a menudo mata a criaturas masivas, y aparece en un raro o mítico raro en casi todos los sets. La matanza de criaturas en masa negras no es tan frecuente. El rojo tiene un efecto similar en el que inflige una gran cantidad de daño a todas las criaturas (véase daño directo).
- Destruye todas las criaturas controladas por un jugador
Primario: negro
El blanco cree en el equilibrio y la paridad, por lo que solo el negro matará a las criaturas de un solo jugador.
- Destruye todas las criaturas con poder 4 o mayor
Primario: blanco
Matar criaturas grandes es una cosa blanca, por lo que se puede combinar con matar criaturas en masa. El número es más a menudo de 4 potencias, pero ocasionalmente se puede ajustar ligeramente hacia arriba o hacia abajo.
Bombeo de criaturas
- +N / + N (en criaturas)
Primario: negro
Secundario: verde
Para el negro, esto se ve principalmente en Tonos y generalmente requiere maná negro. Green obtiene activaciones de bombeo ilimitadas, pero generalmente solo cuando el costo de activación es lo suficientemente alto como para que no se produzcan activaciones múltiples hasta el final del juego.
- +N / + N (en criaturas, de un solo uso)
Primario: verde
A esto nos referimos como la habilidad Rootwalla. Está tratando de simular un Crecimiento Gigante incorporado. Casi siempre es exclusivo de green.
- +N / + N (en hechizos)
Primario: blanco y verde
Secundario: negro
El uso más común de esto es en efectos similares al Crecimiento gigante en verde, generalmente +3/+3 pero puede variar un poco. El bombeo de White suele ser+2/+2 o más pequeño, pero la mayoría de las veces también otorgará una habilidad. La única excepción para el blanco es que puede obtener bombas más grandes si se restringe a los bloqueadores. Las negras ocasionalmente obtendrán potenciadores más pequeños, generalmente con una habilidad añadida. Los tres colores predeterminados en esta capacidad de estar en instantes.
- +N/ + N (en Auras)
Primario: blanco y verde
Secundario: azul, negro y rojo
Todos los colores tienen acceso a Auras que otorgan +N/ + N. El azul generalmente no hace mucho más que +1/+1. Blanco, negro y rojo tienden a rematar en +2/+2. El verde es el único color que otorga regularmente +3/+3 y arriba en Auras.
- +N / + 0 (en criaturas)
Primario: rojo
Secundario: blanco y verde
Esta habilidad, como activación repetible, es a lo que nos referimos como «respiración de fuego».»Se ve con mayor frecuencia en criaturas rojas. Blanco tiende a obtener actualizaciones de una sola vez de por lo general +1/+0. Green obtiene +N / + 0 cuando no está destinado a sobrevivir a la pelea.
- +N/+0 (en hechizos)
Primario: negro y rojo
Secundaria: blanco
El negro y el rojo son los dos colores que tienden a bombear energía como un hechizo sin bombear resistencia. Las blancas lo hacen ocasionalmente como un truco de combate, pero generalmente nunca más de +1/+0.
- +N/ + 0 (en Auras)
Primario: rojo
Secundario: blanco y negro
Terciario: azul y verde
El rojo es el color que más a menudo tiene Auras que bombean energía (incluidas las Auras que respiran fuego). Blanco y negro lo hacen de vez en cuando con el blanco tendiendo a ir no más alto que +2/+0. Azul y verde lo hacen en raras ocasiones con azul, como blanco, pegándose +2/+0 o más bajo.
- +N / – N (en criaturas)
Primario: azul
Secundario: negro y rojo
El azul tiende a usar esto principalmente en Elementales y cambiaformas, con sabor a cambio de forma. El negro y el rojo usan esto en ocasiones para jugar su lado imprudente.
- +N / – N (en hechizos)
Primario: negro
Como se usa principalmente como hechizo de muerte, la habilidad reside principalmente en negro.
- +N / – N (en Auras)
Primario: negro
Secundario: rojo
Terciario: azul
Estas cartas tienden a ser saboreadas como cartas de «empuja tu suerte» que pueden duplicarse como matar criaturas. El negro subirá a -3 en la dureza, mientras que el rojo tiende a detenerse en -2. Azul hará un Aura con sabor a «hazme un cambiaformas» de vez en cuando.
- -N/+N (en criaturas)
Primario: azul
Blanco terciario
Esto también se usa en azul en Elementales y Cambiaformas, a menudo en las mismas cartas con el +N/ – N. El blanco, en raras ocasiones, tendrá una activación que lo usa defensivamente.
- – N / – N (en criaturas)
Primario: negro
En criaturas, este efecto es utilizado casi exclusivamente por criaturas en otras criaturas, y casi exclusivamente en negro.
- -N/-N (de hechizos)
Primario: negro
Terciaria: blanco, azul, rojo, y verde
el Negro es el único color que hacer -N/-N habilidades de los hechizos. Otros colores ponen contadores de -1 / -1 en las criaturas, generalmente en lugar de lugares donde harían daño en conjuntos con contadores de -1/-1.
- – N / – N (en Auras)
Primario: negro
Este es un área a la que solo tiende a ir el negro, utilizado casi exclusivamente en las criaturas del oponente. Esta habilidad ocasionalmente se emparejará con una habilidad positiva, convirtiéndola en una carta que puedes jugar en tu propia criatura.
- – N/+N (en hechizos)
Primario: blanco
Casi nunca hacemos este tipo de hechizos, pero el blanco sería el destinatario si lo hiciéramos.
- -N/+N (con Aura)
Primario: blanco
Esta es otra área en la que casi nunca a hacer tarjetas.
- – N/-0 (en criaturas)
Primario: azul
No hay razón para hacer esto en tu propia criatura. Si vamos a dejar que bajes el poder de una criatura, te dejaremos aumentar su resistencia en consecuencia. De vez en cuando hacemos una criatura que te permite activarla para hacer esto apuntando a la criatura de un oponente. Esto se relaciona con el sabor «encogido» que se ve en los hechizos.
- – N/-0 (en hechizos)
Primario: azul
Secundario: negro
En azul, esto está reduciendo su objetivo. En negro suele ser una forma de tortura.
- – N/-0 (en Auras)
Primario: azul
Secundario: negro
Tendemos a tratar las Auras de manera similar a como tratamos los hechizos.
- + 0 / + N (en criaturas)
Primario: blanco
Secundario: verde
El blanco solía hacer esto bastante, pero hemos retrocedido porque tiende a obstruir el tablero. Green también usa esto en ocasiones.
- + 0 / + N (en hechizos)
Primario: blanco
Secundario: verde
Una vez más, el blanco (y en menor medida el verde) solía hacer esto con más frecuencia, pero en estos días aumentaremos la potencia si aumentamos la resistencia.
- +0/+N (con Aura)
Primario: blanco
Secundario: azul y verde
Este es también no se hace a menudo, pero cuando se usa, se usa en blanco, azul y verde.
la Criatura de bombeo, equipo, one-shot
- +N/+N a tu equipo
Primario: blanco
Secundaria: verde
El blanco es el color más probable para bombear a su equipo, la mayoría de las veces con +1/+1, pero de vez en cuando subirá a +2/+2. La bomba del equipo de Green comienza en +3/+3 y a menudo también añade pisoteo.
- + N / + 0 para tu equipo
Primario: rojo
Secundario: blanco
La bomba de equipo que solo bombea energía se hace con mayor frecuencia en rojo, generalmente afectando a las criaturas atacantes. White a veces bombea la potencia de su equipo sin bombear dureza (aunque con más frecuencia bombea ambas cosas).
- +0/+N a tu equipo
Primaria: blanco
Ya no hacemos muchos de estos tipos de hechizos, pero pertenecen en blanco.
Bombeo de criaturas, su equipo, un solo disparo
- -N/ – N a su equipo
Primario: negro
Esta es una forma común para que las negras maten criaturas. A veces, este efecto afectará a todas las criaturas y no solo a tus oponentes.
- – N/-0 para su equipo
Primario: azul
Al igual que el azul puede «reducir» a una sola criatura, también puede «reducir» a todo un equipo.
- -0/-N a su equipo
Primario: negro
Esto no es un efecto hacemos a menudo.
Bombeo de criaturas, tu equipo, continuo
- +N/+N para tu equipo
Primario: blanco
Secundario: verde
Terciario: azul, negro y rojo
Esta categoría aparece principalmente en permanentes, casi siempre criaturas o encantamientos, y otorga un impulso estadístico a tu equipo. Esta habilidad se ve más a menudo en blanco con solo una +1/+1 impulso. Los aumentos verdes a menudo son un poco más grandes. Todos los colores tienen acceso a esta habilidad al hacer señores tribales (criaturas que otorgan cierto tipo de criatura o tipos a +1/+1 bonus). Esta bonificación estadística a menudo viene con la concesión de otra habilidad.
- +N / + 0 para su equipo
Primario: rojo
Terciario: negro
Cuando el rojo hace bombas permanentes, generalmente solo bombea la potencia. A menudo bombea a tus criaturas al ataque.
- +0/+N para tu equipo
Primario: blanco
Ya no hacemos este estilo de efecto a menudo porque tiende a engomar los estados de la placa, pero es blanco cuando lo hacemos.
Bombeo de criaturas, su equipo, continuo
- -N/ – N a su equipo
Primario: negro
El negro ocasionalmente reduce el poder y la resistencia de las criaturas del oponente, generalmente por solo -1/-1.
«Creatureball» (Esta criatura entra en el campo de batalla con X +1/+1 mostradores.)
Primario: Verde
Esta es una criatura con una X en su costo que determina qué tan grande va a ser.
«Curiosidad» (Cada vez que esta criatura inflige daño de combate a un oponente, roba una carta.)
Primaria: azul
Secundaria: verde
Esta habilidad comenzó como una habilidad solo azul, pero la agregamos en verde porque funciona con el dibujo de cartas de green atado a criaturas.
Prevención de daños (Evita los siguientes N daños que se infligirían a la criatura/jugador objetivo.)
Primaria: blanco
Ya no hacemos mucho de este efecto, pero cuando lo hacemos, casi siempre es en blanco.
Redirección de daño (Evita el siguiente N de daño que se infligiría a la criatura/jugador objetivo en este turno. Si se evita el daño de esta manera, esta carta inflige tanto daño a la criatura/jugador objetivo.)
Primario: blanco
Este es otro efecto que hemos reducido significativamente y que también está directamente en blanco.
«Daunt» (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con poder 2 o menos.)
Primaria: verde
Esta es una habilidad que hemos estado probando en pequeñas dosis en verde. No se si alguna vez llegará al estado de evergreen, pero es una posibilidad.
Inflige daño cuando está bloqueado
Primario: rojo
Secundario: negro
Terciario: azul
Este es un efecto que afecta a las criaturas. Se realiza principalmente en rojo. Cuando el negro lo hace, generalmente es la pérdida de vidas. La lista es azul porque la mecánica de aflicción (de Hora de Devastación) que hace esto también está en azul (como el ejército de Zombis Eternos de Bolas estaba en los colores de Bolas: azul, negro y rojo).
Deathtouch
Primario: negro
Secundario: verde
Esta habilidad fue primaria tanto en negro como en verde durante un tiempo, pero descubrimos que los negros tenían más necesidad de ella y tenían formas más sabrosas de expresarla creativamente.
Defensor
Primario: blanco
Secundario; azul, negro, rojo y verde
Básicamente, todo el mundo puede tener defensor, pero se inclina hacia el blanco filosóficamente, ya que es el color más defensivo.
permanentes»Trato del Diablo» (Cartas que te otorgan poder pero a un costo.)
Primaria: negro
El negro es el color del «poder a cualquier costo», por lo que se convierte en permanentes (generalmente) que comienzan a ayudarlo, pero tienen el potencial de lastimarlo al final. Estos son casi siempre criaturas o encantamientos, pero ocasionalmente aparecen en otras formas.
Daño directo, objetivo único
- Inflige N de daño a la criatura y/o al jugador
Primario: rojo
Secundario: negro
Rojo es el rey del daño directo y lo tiene en muchas formas, incluidas las versiones más sencillas. El negro hará daño directo a criaturas o jugadores y luego ganará vida. (Ver vida de drenaje) Las negras a veces infligen daño a los jugadores como castigo. Las negras suelen causar pérdidas de vidas a los jugadores, pero a medida que intentamos dar más respuestas a las negras a los planeswalkers, hemos ido convirtiendo esto más en daño.
- Inflige N de daño a una criatura que ha sido dañada este turno
Primario: rojo
Secundario: negro
El negro y el rojo son los colores que se aprovechan de los débiles.
- Sacrificar una criatura e infligir daño a la criatura/jugador igual al poder/resistencia de la criatura sacrificada
Primario: rojo
Secundario: negro
En rojo, esto tiene el sabor de lanzar las criaturas. En negro, se trata más como un sacrificio para un ritual.
- Oferta N daño a una criatura/jugador, donde N es el número de cartas en tu mano/la mano de tu oponente
Primario: rojo
tendemos a hacerlo en al rojo tiene más hechizos basados en el tema.
- Inflige N de daño al objetivo criatura atacante o bloqueadora
Primario: blanco
El daño directo del blanco solo aparece en combate.
- Inflige N de daño a una criatura con volar
Primario: verde
Terciario: rojo
Como los dos colores anti-voladores, rojo y verde infligirán daño a los volantes. El verde lo hace significativamente más que el rojo, ya que cualquier daño directo de rojo a las criaturas puede afectar a los volantes.
Daño directo, objetivos múltiples
Primario: rojo
Secundario: blanco
Rojo infligirá daño a todas o a un subgrupo de criaturas, a veces infligiendo una pequeña cantidad (1 o 2 daños, matando criaturas pequeñas), a veces haciendo cantidades más grandes que matan a la mayoría de las criaturas. El daño de Rojo en esta área afecta con mayor frecuencia a todas las criaturas, incluida la suya propia. De vez en cuando, las blancas infligirán daño a varias criaturas o a todos los atacantes o bloqueadores.
Descartar
Primario: negro
Esta es una de las pocas habilidades principales que se pueden contener en un solo color. Lo más cercano a un segundo color es el azul, que de vez en cuando recibe un filtrado de cartas específicas que se puede usar en el oponente.
Doble golpe
Primario: blanco y rojo
El blanco y el rojo también son los colores primarios para el primer golpe. El negro, que es terciario en primera huelga, no recibe doble huelga.
«Drenar vida» (Inflige daño a una criatura/jugador y gana vida igual a ese daño.)
Primario: negro
Terciario: blanco
Otros colores infligirán daño o ganarán vida, pero el negro es el color que hace ambas cosas al mismo tiempo. (Bueno, técnicamente, rojo y blanco juntos pueden hacer esto también.) El negro también hará efectos activados o activados que drenan repetidamente al jugador, generalmente por 1. White ha sumergido su dedo en esta área en conjuntos de Orzhov (también conocidos como conjuntos de Rávnica).
Encantamiento destrucción
Primaria: blanco y verde
El blanco y el verde suelen tener una carta de destrucción de encantamientos en común, aunque la de green suele ser también un hechizo que destruye artefactos y encantamientos. (Ver destrucción de encantamientos)
habilidad»hechicera» (Cada vez que juegues un encantamiento, roba una carta.)
Primaria: blanca
Secundaria: verde
Esta habilidad comenzó en Edición Limitada (Alfa) en Verduran Enchantress, una tarjeta verde. Se mantuvo en verde durante muchos años, pero se ha desplazado hacia el blanco como parte de nosotros experimentando con el dibujo blanco en temas de barajas estrechas. La habilidad todavía ha hecho un poco en verde.
Expulsar cartas del cementerio
Primario: negro
Secundario: blanco
Este efecto se usa para deshacerse de las cartas de un cementerio que podrían tener un efecto / coste de activación utilizable. El negro lo hace con mayor frecuencia, pero el blanco de vez en cuando lo hace en juegos que lo necesitan.
Ataque extra (Enderezar todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional.)
Primario: rojo
Terciario: blanco
Atacar dos veces siempre ha sido el dominio de rojo. Temáticamente, tiene sentido que las blancas ocasionalmente hagan esto.