Pac-Man Game Rules

Components

  • 1 Maze Game Board (5 parts)
  • 1 Electronic PAC-MAN Pawn
  • 4 Ghost Pawns: Blinky, Pinky, Tinta y Clyde
  • 40 Cartas Fantasma
  • 16 Fichas de Fantasma Azul
  • 4 Fichas de Ojos Fantasma
  • 4 Fichas de Pellets de Poder
  • 4 Piezas de Puntuación
  • 3 Fichas de Vida Pac-MAN
  • 3 Dados PAC-MAN Amarillos
  • 3 Fichas de Fruta
  • 1 Bloc de notas de puntuación alta
  • Instrucciones
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Configurar

Vamos a configurar el Tablero de juego Maze

  • Inserte una clavija amarilla en cada agujero del tablero de juego. Empuje las clavijas en el orificio desde el lado superior de la tabla (laberinto hacia arriba) hasta que la clavija entre en el orificio (con el lado gordo de la clavija hacia arriba).

  • Asegúrese de que todas las clavijas estén en 1 posición de heredero. Hágalo fácil volteando cada pieza de tablero de plástico (laberinto hacia abajo) y presionando hacia abajo todas las clavijas amarillas para que se puedan colocar en el otro lado.

Cada pieza del tablero de juego maze está marcada (A, B, C, D, E).

Ensambla el tablero de juego conectando las piezas en orden alfabético como se muestra.

Voltee los cuatro tokens de Pellets de potencia para revelar los Pellets de potencia. Colócalos en los cuatro espacios en blanco con sangría del laberinto, uno en cada esquina del tablero.

Ahora coloque los Peones de carácter:

  • Elimine la pestaña blanca del peón PAC-MAN & presione hacia abajo para activar los efectos de sonido.
  • Coloque a PAC-MAN en su espacio de INICIO amarillo.
  • Coloque el aceite Blinky (rojo) en el espacio FANTASMA ROJO sobre la jaula de fantasmas central.
  • Coloque a los otros tres fantasmas en la jaula de fantasmas como se muestra en el laberinto.
  • Coloca un conjunto completo de 16 fichas de fantasma azul cerca del tablero de juego.

Tarjetas Fantasma:

  • Retire las (5) cartas amarillas de Nivel 2 del mazo y colóquelas en la caja (a menos que juegue al Modo Arcade o comience el Nivel 2).

  • Baraja las restantes (35) cartas azules de Nivel 1 y colócalas boca abajo cerca del tablero. Esta es la baraja Fantasma.

Elegir personajes:
  • Cada jugador se turnará para jugar como PAC-MAN.

  • Tira los dados para ver quién juega como PAC-MAN primero. El número más alto va primero.

  • Los jugadores restantes decidirán quién controla qué fantasmas –

    Por ejemplo:

    • Juego de 2 jugadores – un jugador controla los 4 fantasmas (el otro jugador es PAC-MAN).
    • juego de 3 jugadores cada jugador controla 2 fantasmas.
    • juego de 4 jugadores: un jugador controla 2 fantasmas, y los otros dos jugadores controlan cada uno 1 fantasma.
    • juego de 5 jugadores: cada jugador fantasma controla 1 fantasma.
  • Los jugadores de Ghost colocan sus fichas de Ojos de Fantasma de colores respectivos frente a ellos. Ahora estás Listo Para Jugar!

Objeto del juego

Se turnan para jugar como PAC-MAN mientras los otros jugadores trabajan juntos jugando como fantasmas tratando de atraparlo.

Mueve a PAC-MAN por el laberinto recogiendo Pac-Dots y ganando puntos. Después de que cada jugador toma un turno como PAC-MAN, el que tenga la puntuación más alta gana!

Juego

Pac-MAN tiene 1 vida en este juego. Pac-MAN ganará puntos al recoger todos los Pac-Puntos en cada sección del laberinto. Completa las cuatro secciones para completar el nivel. PAC-MAN y los fantasmas se turnan para moverse. He Aquí Cómo:

Los jugadores se turnan para moverse como sus personajes. PAC-MAN va primero:

  1. Pac-MAN lanza los 3 dados amarillos. Suma su valor y mueve ese número de espacios en el laberinto. Cada punto Pac (clavija amarilla), Bolita de energía y círculo gris en el laberinto es un espacio.

  2. Pac-MAN puede avanzar, retroceder, subir y bajar a través del laberinto. Puede moverse de un lado a otro varias veces entre espacios si así lo desea. Solo necesita mover el número de espacios rodados.

    Si cae sobre un fantasma, el juego de PAC-MAN ha terminado, a menos que haya comido una Bolita de Poder (más sobre Bolitas de Poder más adelante).

  3. A medida que PAC-MAN se mueve sobre un Punto Pac en su posición hacia ARRIBA, el jugador debe presionar esa clavija hacia abajo. Esto significa que PAC-MAN ha recogido ese Pac-Dot.

Los FANTASMAS ahora toman su turno persiguiéndolo:

  1. Los jugadores Fantasmas voltean la carta Fantasma de la parte superior de la baraja.

  2. Cada carta Fantasma muestra el orden de turno que los fantasmas deben tomar (comenzando desde arriba y yendo hacia abajo). Cada fantasma tiene un número que indica el número de espacios que debe mover.

  3. Los fantasmas pueden moverse hacia adelante, hacia atrás, hacia arriba y hacia abajo , pero deben moverse en una dirección continua. Es posible que los fantasmas no retrocedan de repente al último espacio del que se acaban de mover.

  4. Los fantasmas pueden colaborar y discutir sus movimientos, pero una vez que se mueve un peón fantasma, su turno termina.

  5. Si se dibuja una carta de fruta, coloque una ficha de fruta en el espacio de inicio de PAC-MAN. PAC-MAN puede comerse esto por puntos de bonificación. Luego dibuja otra Carta Fantasma para el turno de los fantasmas.

    Coloque siempre el token de cerezas primero. Cuando se coma esto, coloque el token de fresa al lado. Luego, cuando se coma, coloque el token de naranja al final. Cada fruta aumenta de valor (ver Puntuación – Fruta de bonificación).

    Si robas una carta de símbolo de fruta pero todas las fichas de fruta se han comido, o ya hay una ficha de fruta en el laberinto, descarta esta carta y roba otra para el turno de los fantasmas.

El juego continúa hasta que PAC-MAN recoge todos los Puntos Pac del tablero y completa el nivel o es atrapado por un fantasma.

Reglas de movimiento

  • Al iniciar una partida, Blinky (fantasma rojo) debe moverse primero para que los otros fantasmas puedan salir de la jaula de fantasmas y entrar en el laberinto. Por lo tanto, si Blinky no es el primer fantasma en moverse en la primera carta extraída, entonces los fantasmas que aparecen ante él pierden su turno ya que no pueden salir de la jaula.

  • Los fantasmas no pueden moverse a través de otros peones fantasmas.

  • Si un fantasma no puede mover el total de su movimiento asignado, se mueve lo más lejos que puede, y luego termina su turno.

  • Cuando una ficha de Ojos Fantasma entra en la jaula de fantasmas, el movimiento de ese fantasma termina inmediatamente, y su turno ha terminado. La ficha Ojos Fantasma es reemplazada por el peón fantasma y luego espera en la jaula fantasma hasta el siguiente turno.

  • El TÚNEL conecta los lados izquierdo y derecho del tablero de juego. Cuando un jugador mueve su peón a través del TÚNEL, el peón continúa su movimiento al otro lado del tablero.

Puntuación

Pellets de potencia & Fantasmas comedores:

Cuando PAC-MAN come una Bolita de Poder, se energiza y ahora puede comer fantasmas y ganar puntos por un tiempo limitado.

Activar un Perdigón de Potencia:

  1. Cuando PAC-MAN se mueve a un Perdigón de Potencia, su movimiento termina inmediatamente, pero su turno continúa. Ahora tiene la oportunidad de comer fantasmas para los próximos 3 rollos.

  2. Primero, voltea el token de Pellets de energía para mostrar el círculo gris debajo (ver a la izquierda)

  3. Ahora PAC-MAN obtiene 3 movimientos. Ruede 1 troquel amarillo y luego mueva ese número de espacios. Luego, enrolla el segundo dado amarillo y muévete. Finalmente, lanza el tercer dado y muévete. Durante este movimiento, Pac-MAN puede comer fantasmas, convirtiéndolos en ojos fantasmas que deben regresar a su jaula de fantasmas para regenerarse de nuevo en un fantasma.

  4. Cuando PAC-MAN termina sus 3 rollos, ya no puede comer fantasmas (hasta que coma otro Bollo de Poder). El turno de PAC-MAN ha terminado, y los fantasmas ahora toman su turno persiguiéndolo una vez más.

Comer fantasmas:

Si un PAC-MAN energizado se mueve a través de un fantasma, ese fantasma se come. Ocurren tres cosas:

  1. Intercambia ese peón fantasma con su ficha de ojos fantasmas correspondiente (color correspondiente).

    Una ficha de Ojos Fantasma actúa como un peón y debe usar sus próximos movimientos para viajar de regreso a la jaula de fantasmas para regenerarse en un fantasma antes de que pueda comenzar a perseguir a PAC-MAN de nuevo. Los Ojos de fantasma pueden moverse a través de otros jugadores y otros jugadores pueden moverse a través de ellos hasta que reaparezcan en la jaula de fantasmas.

  2. Cuando se come un fantasma, el jugador de PAC-MAN recoge un Token de Fantasma Azul y lo coloca en su pila de puntuación. ¡Cada ficha Fantasma Azul vale 200 puntos!

  3. Pac-MAN continúa moviéndose para completar la cantidad en su rollo de troqueles.

Si PAC-MAN termina su movimiento de Dados de Pellets de Poder en un fantasma, ese fantasma se come, y el peón fantasma se retira del tablero y se reemplaza con su correspondiente Símbolo de Ojos Fantasma que se coloca debajo de PAC-MAN.

Bono de Fruta:

comer una fruta token, PAC-MAN se mueve sobre el tablero de juego, y no de la tierra en él, como un espacio en el laberinto.

Completar secciones del Laberinto para Anotar:

Cuando PAC-MAN ha recogido todos los Puntos Pac en una sección, o cuadrante de esquina, del tablero de plástico, el jugador PAC-MAN recoge una ficha de mini-tablero de esa sección como recompensa y la coloca en su pila de puntuación. ¡Vale 800 puntos!

Si un jugador borra las 4 secciones, ganará las 4 fichas de mini tablero para un total de 3.200 puntos.

Si PAC-MAN no borra un cuadrante, no ganará ese token del tablero.

Forma alternativa de Anotar

Los puristas de Arcade pueden querer contar los Puntos de Pac que acumules además de la puntuación anterior. En este evento, cuente cada punto de Pac como 40 puntos y vea cuántos puntos ganaron en el transcurso de un juego.

Completando el Laberinto

Si PAC-MAN recoge con éxito todos los Puntos Pac y despeja el tablero, ¡entonces avanza al nivel 2!

  • El jugador de PAC-MAN suma todos los puntos que recogió en el Nivel 1 y los anota en el bloc de notas de puntuación más alta, luego devuelve todos los tokens que recogió a sus lugares de partida alrededor del tablero.

  • Añadir las (5) cartas Fantasma Amarillas al Mazo Fantasma y reorganizarlas. Estas cartas harán que los fantasmas sean un poco más rápidos que el Nivel 1 cuando sean sorteados.

  • Restablezca el Laberinto y coloque todas las clavijas amarillas en la posición ASCENDENTE. Coloca todos los peones de personaje en sus posiciones iniciales. Voltea los perdigones a sus posiciones iniciales.

  • Comience el nivel 2 tal como lo hizo el nivel 1 con PAC-MAN primero. Continúa jugando hasta que PAC-MAN despeje el tablero o sea atrapado por un fantasma. Si PAC-MAN continúa despejando niveles, sigue restableciendo el tablero y comienza el siguiente nivel hasta que PAC-MAN sea atrapado.

Game Over

Cuando un fantasma aterriza en PAC-MAN, lo ha atrapado, y el juego ha terminado.

  • Suma todos los puntos de jugador de PAC-MAN: fichas Fantasma, fichas de fruta,piezas de mini-tablero, etc., y escriba la puntuación en el bloc de notas de puntuación más alta.

  • Reinicie el Laberinto y coloque todas las clavijas amarillas en la posición SUPERIOR para iniciar una nueva partida.

  • Ahora coloca todos los peones de personaje en sus posiciones iniciales. Reorganiza las cartas Fantasma y colócalas boca abajo.

  • El siguiente jugador comienza como PAC-MAN. Para decidir quién es PAC-MAN el próximo dado. Everyone rolls who has not been PAC-MAN yet.

100 Points Bonus Fruit.

200 Points Bonus Fruit.

500 Points Bonus Fruit.

200 Points Gobble Blue Ghost.

800 Points Mini-Board Token.

3.200 Puntos Mini-Tablero completo

Fin del juego

Después de que cada jugador haya jugado un turno como PAC-MAN, el jugador que haya obtenido la puntuación más alta es el ganador!

Modo Arcade de juego

Ahora tienes 3 vidas como PAC-MAN.

Al configurar, coloca 2 tokens de vida PAC-MAN debajo del tablero de juego maze para indicar cuántas vidas adicionales tiene Pac-Man en el juego actual.

Añadir las (5) cartas Fantasma Amarillas de Nivel 2 al Mazo Fantasma y reorganizarlas. Estas cartas harán que los fantasmas sean un poco más rápidos que el Nivel 1 cuando sean sorteados.

Comience y juegue el juego de forma normal con las siguientes diferencias:

  • Si un fantasma atrapa a PAC-MAN, pierde una vida y ahora debe jugar una de sus vidas adicionales. Quita una de las fichas de vida de PAC-MAN del tablero para seguir jugando.

  • Restablece todos los peones fantasma y PAC-MAN a sus posiciones iniciales en el laberinto para comenzar la próxima vida de PAC-MAN. Mantenga los Puntos de Pac como están y continúe jugando en el mismo tablero.

  • Cuando PAC-MAN pierde su última vida, el juego ha terminado. El jugador de Pac-Man suma sus puntos para el juego y los agrega al bloc de notas de Mayor puntuación.

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