Gone Home

La compañía Fullbright en los Game Developers Choice Awards en 2014. De izquierda a derecha, Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen y Karla Zimonja

Fullbright fue fundada por Steve Gaynor, Karla Zimonja y Johnnemann Nordhagen como «The Fullbright Company». Los tres habían trabajado juntos en 2K Games en BioShock 2: Minerva’s Den. Los tres se vieron atraídos por la perspectiva de desarrollar un juego de exploración influenciado por Minerva’s Den a través de un pequeño equipo independiente en lugar de una gran compañía, y posteriormente dejaron 2K Games para formar Fullbright. Para reducir los costos, el equipo se mudó a una casa juntos en Portland, Oregón, y estableció la oficina en el sótano, con Gone Home siendo su primer juego. Gaynor consideró su trabajo anterior en los juegos de BioShock como la etapa de preproducción de Gone Home, lo que les permitió completarlo en diecisiete meses. El rápido desarrollo fue ayudado por el primer prototipo del juego en el motor HPL 2 de Amnesia: The Dark Descent (con el que Gaynor tenía experiencia previa), antes de completar el juego en el motor de juego Unity 4.

El concepto inicial de Gone Home era que el jugador explorara una casa inteligente que incluía una inteligencia artificial central que ejecutaba todo con robots corriendo para completar las tareas. El jugador habría sido capaz de cambiar el estado de la casa a través de sus acciones; Gaynor comparó esta idea con un juego de choque Sistémico no combativo. Mientras exploraban esta idea, y reconociendo el pequeño tamaño de su equipo, consideraron qué cambiaría si hicieran que la casa se pareciera más a una casa normal sin otros personajes visiblemente presentes, lo que simplificó significativamente el desarrollo en algo más manejable para el equipo. Esto creó el enfoque del juego como «no hay otras personas, no hay otros personajes, tú en un solo entorno». El alcance reducido les permitió completar el juego con los tres para programación, narrativa y recursos de arte en 2D, junto con el trabajo remoto de Kate Craig para el modelado 3D del juego. En particular, el alcance más pequeño eliminó la necesidad de cualquier tipo de modelador o animador de personajes. La esposa de Craig, Emily Carroll, una artista de cómics de la que Gaynor era fan, también ayudó a diseñar algunos de los objetos de arte y logotipos del juego.

Narrativamente, Gone Home fue diseñado alrededor de la familia; Gaynor había declarado que a pesar de todas las trampas de ciencia ficción de la guarida de Minerva, su narrativa principal era sobre un hombre, su esposa y cómo el pasado del hombre estaba afectando esa relación, y usó el mismo enfoque para Gone Home. Colocaron al jugador como uno de los miembros de la familia para eliminar cualquier tipo de moralidad de explorar una casa que no les pertenecía. Además, establecieron que la familia solo se había mudado recientemente a la casa; A Gaynor le preocupaba que el jugador tuviera dificultades para identificar los elementos clave que estarían presentes entre todos los demás objetos dentro de una casa bien habitada, mientras que en un movimiento reciente, solo los objetos de importancia inmediata habrían sido desempaquetados, lo que facilitaría que el jugador se enfocara en estos. Fullbright estableció el juego en 1995 porque lo consideraban el año más reciente en el que la tecnología no había hecho que la mayoría de la comunicación fuera de naturaleza digital, por lo que no tenían que dar cuenta de cómo la comunicación digital afectaría a su narración, al tiempo que mantenían los elementos del juego familiares para los jugadores. Otra fuente de inspiración fue la exploración urbana, en particular el haikyo japonés, casas abandonadas durante mucho tiempo debido a la industrialización. Gaynor dijo que había misterios sobre sus residentes que la gente podía reunir al examinar el estado de la casa abandonada.

Gaynor declaró que la guarida de Minerva estaba más enfocada en la narración ambiental que en el juego impulsado por la acción, y estableció el enfoque y los elementos de diseño necesarios que necesitaban para Gone Home. Otros elementos que informaron a Gone Home de su experiencia con BioShock fueron los niveles no lineales para explorar y el descubrimiento de elementos narrativos a través de registros de audio que el jugador tendría que buscar activamente, ambos que apoyaron los elementos de exploración del juego. Gaynor también consideró el enfoque que Looking Glass Studios usó para desarrollar sims inmersivos. Un desafío que Fullbright consideró fue que no todos los jugadores necesariamente encontrarían todas las pistas narrativas para los diversos elementos de la trama, por lo que era necesario que hicieran la historia lo suficientemente flexible como para que el jugador pudiera entender estas narrativas sin necesariamente ver cada elemento que diseñaron. Gaynor era consciente de que este enfoque de un juego se consideraría poco convencional, por lo que no se propusieron hacer algo vanguardista, sino más bien como una prueba de concepto de que tales juegos podrían ser inmersivos para atraer al jugador a explorar completamente y llegar a comprender la narrativa por sí mismos.

El jugador explora los objetos alrededor de la casa para armar la historia. Gran parte del arte del juego está influenciado por el movimiento riot grrrl de mediados de la década de 1990.

El juego cuenta con música de las bandas de riot grrrl Heavens a Betsy y Bratmobile; Fullbright sabía de su sello con sede en Portland, Kill Rock Stars, y trabajó desde el principio con ellos para asegurar los derechos de la música una vez que se habían establecido en el lugar y el período de tiempo. Después de mostrar el juego en el Grrrl Front Fest, un festival de música de Portland riot grrrl, atrajo la atención de una banda local, The Youngins, que pasó a proporcionar la música para Girlscout, la banda ficticia en el juego. La partitura musical original del juego fue compuesta por Chris Remo, amigo de Gaynor y co-presentador del podcast de Idle Thumbs, y con más de 30 minutos de música que acompañan el juego de exploración principal del juego, con música única también anotada en cada uno de los registros de audio del juego.

Se agregó un modo de comentario para desarrolladores como actualización gratuita del juego en octubre de 2013.

Portseditar

Una versión de consola del juego estaba en desarrollo para Midnight City; sin embargo, esto fue cancelado después del cierre de Midnight City en marzo de 2015. Más tarde, el desarrollo del puerto de consola para PlayStation 4 y Xbox One se cambió a Majesco Entertainment, y se lanzó el 12 de enero de 2016. Estos puertos incluían gráficos y audio mejorados, y usaban el motor de juego Unity 5 actualizado.

Gone Home fue lanzado para Nintendo Switch el 6 de septiembre de 2018 a través del soporte de la editorial Annapurna Interactive. La versión Switch incluye ilustraciones de cartuchos de juego con licencia de Super Nintendo Entertainment System en objetos del juego, reemplazando cartuchos ficticios utilizados en otras versiones, como parte de la colaboración del juego con Nintendo. Celebrando el quinto aniversario del juego, Annapurna Interactive, en colaboración con iam8bit, anunció un lanzamiento físico limitado del juego para Nintendo Switch, junto con un lanzamiento de disco de vinilo limitado para la banda sonora del juego, que se lanzó en 2019.

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