Como monje, obtienes las siguientes Características de Clase.
Puntos de vida
Dados de acierto: 1d8 por nivel de monje
Puntos de vida en el 1er nivel: 8 + tu modificador de Constitución
Puntos de vida en Niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel de monje después del 1er
Habilidades iniciales
Eres competente con los siguientes elementos, además de las Habilidades proporcionadas por tu raza o Fondo.Armadura: ninguna Armas: Armas simples, espadas cortas Herramientas: cualquier tipo de herramientas artesanales o cualquier Instrumento musical de su elección
Lanzamiento de ahorro: Fuerza, Destreza
Habilidades: Elija dos de Acrobacias, Atletismo, Historia, Visión, Religión y Sigilo
Equipo de partida
Comience con el siguiente Equipo, además del Equipo otorgado por su experiencia:
• (a) una Espada corta o (b) cualquier arma simple
• (a) un Paquete de Mazmorras o (b) un Paquete de Explorador
• 10 dardos
Level | Proficiency Bonus | Martial Arts | Ki Points | Unarmored Movement | Features |
---|---|---|---|---|---|
1st | +2 | 1d4 | — | — | Unarmored Defense, Martial Arts |
2nd | +2 | 1d4 | 2 | +10 ft. | Ki, Unarmored Movement |
3rd | +2 | 1d4 | 3 | +10 ft. | Monastic Tradition, Deflect Missiles |
4th | +2 | 1d4 | 4 | +10 ft. | Ability Score Improvement, Slow Fall |
5th | +3 | 1d6 | 5 | +10 ft. | Extra Attack, Stunning Strike |
6th | +3 | 1d6 | 6 | +15 ft. | Ki-Empowered Strikes, Monastic Tradition feature |
7th | +3 | 1d6 | 7 | +15 ft. | Evasion, Stillness of Mind |
8th | +3 | 1d6 | 8 | +15 ft. | Ability Score Improvement |
9th | +4 | 1d6 | 9 | +15 ft. | Unarmored Movement improvement |
10th | +4 | 1d6 | 10 | +20 ft. | Purity of Body |
11th | +4 | 1d8 | 11 | +20 ft. | Monastic Tradition feature |
12th | +4 | 1d8 | 12 | +20 ft. | Ability Score Improvement |
13th | +5 | 1d8 | 13 | +20 ft. | Tongue of the Sun and Moon |
14th | +5 | 1d8 | 14 | +25 ft. | Diamond Soul |
15th | +5 | 1d8 | 15 | +25 ft. | Timeless Body |
16th | +5 | 1d8 | 16 | +25 ft. | Ability Score Improvement |
17th | +6 | 1d10 | 17 | +25 ft. | Monastic Tradition feature |
18th | +6 | 1d10 | 18 | +30 ft. | Empty Body |
19th | +6 | 1d10 | 19 | +30 ft. | Ability Score Improvement |
20th | +6 | 1d10 | 20 | +30 ft. | Perfect Self |
Unarmored Defense
Beginning at 1st level, while you are wearing no armor and not wielding a Shield, your AC equals 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier.
Artes Marciales
En el 1er nivel, tu práctica de las Artes Marciales te da el dominio de los estilos de Combate que usan golpes desarmados y Armas de monje, que son espadas cortas y cualquier Arma Cuerpo a Cuerpo simple que no tenga la propiedad A Dos Manos o pesada.Obtienes los siguientes beneficios mientras estás desarmado o empuñando solo Armas de monje y no llevas armadura ni escudo.
• Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para los Rollos de Ataque y Daño de tus ataques desarmados y Armas de monje.Puedes lanzar un d4 en lugar del daño normal de tu arma de ataque desarmada o de monje.
* Cuando utilices la acción de Ataque con un Ataque Desarmado o un arma de monje en Tu Turno, puedes hacer un Ataque Desarmado como Acción de Bonificación. Por ejemplo, si realizas la acción de Ataque y atacas con un Quarterstaff, también puedes hacer un Ataque Desarmado como Acción de Bonificación, suponiendo que no hayas realizado una Acción de Bonificación este turno.Ciertos monasterios usan formas especializadas de las Armas de los monjes. Por ejemplo, puedes usar un palo de dos longitudes de madera conectadas por una cadena corta (llamada nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (llamada kama). Cualquiera que sea el nombre que uses para un arma de monje, puedes usar las estadísticas del juego proporcionadas para el arma.
Ki
A partir del 2do Nivel, tu Entrenamiento te permite aprovechar La energía Mística del ki. Su acceso a esta energía está representado por una serie de puntos ki. Tu nivel de monje determina el número de puntos que tienes, como se muestra en la columna de puntos Ki de la tabla de monjes.Puedes gastar estos puntos para alimentar varias funciones de ki. Empiezas a conocer tres de estas características: Ráfaga de Golpes, Defensa del Paciente y Paso del Viento. Aprenderás más características de ki a medida que ganes niveles en esta clase.
Cuando gastas un punto de ki, no está disponible hasta que termines un descanso corto o Largo, al final del cual dibujas todo tu ki gastado de nuevo en ti mismo. Debes pasar al menos 30 minutos del resto meditando para recuperar tus puntos ki.
Algunas de tus funciones de ki requieren que tu objetivo haga un lanzamiento de ahorro para resistir los efectos de la función. El lanzamiento de ahorro DC se calcula de la siguiente manera:
Ráfaga de Golpes
Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en Tu Turno, puedes gastar 1 punto de ki para realizar dos golpes desarmados como Acción de Bonificación.
Defensa del Paciente
Puedes gastar 1 punto ki para realizar la acción de Esquivar como Acción Extra en Tu Turno.
Paso del viento
Puedes gastar 1 punto ki para realizar la acción de Desenganche o Carrera como Acción Adicional en Tu Turno, y tu distancia de salto se duplica para el turno.
Movimiento sin armadura
A partir del 2do Nivel, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura o blandas un escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se muestra en la tabla de monjes.
En el nivel 9, obtienes la capacidad de moverte a lo largo de superficies verticales y líquidos en Tu Turno sin caerte durante el movimiento.
Tradición Monástica
Cuando llegas al 3er Nivel, te comprometes con una tradición monástica, como el Camino de la Mano Abierta. Tu tradición te otorga funciones en el 3er nivel y de nuevo en el 6to, 11to y 17to nivel.
Desviar misiles
A partir del 3er Nivel, puedes usar tu Reacción para desviar o atrapar el misil cuando te golpee un ataque con armas a distancia. Al hacerlo, el daño que recibes del Ataque se reduce en 1d 10 + tu modificador de destreza + tu nivel de monje.
Si reduce el daño a 0, puede atrapar el misil si es lo suficientemente pequeño como para sostenerlo en una mano y tiene al menos una mano libre. Si atrapas un misil de esta manera, puedes gastar 1 punto ki para realizar un Ataque a distancia (alcance 20 pies/60 pies) con el arma o la munición que acabas de atrapar, como parte de la misma Reacción. Realizas este ataque con habilidad, independientemente de tus Habilidades de arma, y el misil cuenta como un arma de monje para el Ataque.
Mejora de la Puntuación de Habilidad
Cuando alcances el 4º Nivel, y de nuevo en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos Puntuaciones de Habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar la puntuación de habilidad por encima de 20 con esta función.
Caída lenta
Comenzando en el Nivel 4, puedes usar tu Reacción al caer para reducir cualquier daño de caída que recibas en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje.
Ataque extra
A partir del 5º Nivel, puedes Atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realices la acción de Ataque en Tu Turno.
Golpe impresionante
A partir del 5º Nivel, puedes interferir con el flujo de ki en el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto ki para intentar un Golpe Impresionante. El objetivo debe tener éxito en un lanzamiento que salva Constitución o ser Aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Ataques con poder de Ki
A partir del 6º nivel, tus ataques desarmados cuentan como mágicos con el propósito de superar la Resistencia y la inmunidad a ataques y daños no mágicos.
Quietud mental
A partir del nivel 7, puede usar su acción para terminar con un Efecto en sí mismo que le está causando que se sienta encantado o asustado.
Evasión
En el nivel 7, tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos efectos de área, como el aliento de relámpago de un dragón azul o un hechizo de bola de fuego. Cuando estás sometido a un Efecto que te permite hacer un lanzamiento de ahorro de Destreza para recibir solo la mitad de daño, en su lugar, no recibes daño si tienes éxito en el lanzamiento de ahorro, y solo la mitad de daño si fallas.
Pureza del cuerpo
En el nivel 10, tu dominio del ki que fluye a través de ti te hace inmune a las enfermedades y al veneno.
Lengua del Sol y la Luna
A partir del nivel 13, aprenderás a tocar el ki de otras mentes para que entiendas todos los idiomas hablados. Además, cualquier criatura que pueda entender un idioma puede entender lo que dices.
Alma de diamante
A partir del nivel 14, tu dominio del ki te otorga competencia en todos los Lanzamientos de Ahorro.
Además, siempre que hagas un lanzamiento de ahorro y falles, puedes gastar 1 punto ki para volver a lanzarlo y obtener el segundo resultado.
Cuerpo atemporal
En el nivel 15, su ki lo sostiene para que no sufra la Fragilidad de la vejez y no pueda envejecer mágicamente. Sin embargo, todavía puedes morir de vejez. Además, ya no necesita alimentos ni agua.
Cuerpo vacío
A partir del nivel 18, puedes usar tu acción para gastar 4 puntos ki y volverte invisible durante 1 minuto. Durante ese tiempo, también tienes resistencia a todo el daño, excepto al daño de fuerza.Además, puedes gastar 8 puntos ki para lanzar el hechizo de Proyección Astral, sin necesidad de Componentes Materiales. Cuando lo haces, no puedes llevarte a ninguna otra criatura contigo.
Alma perfecta
En el nivel 20, cuando te lanzas a la Iniciativa y no te quedan puntos ki, recuperas 4 puntos ki.
Tradiciones monásticas
Tres tradiciones de búsqueda monástica son Comunes en los monasterios dispersos por todo el multiverso.La mayoría de los monasterios practican una tradición exclusivamente, pero unos pocos honran las tres tradiciones e instruyen a cada monje de acuerdo con su aptitud e interés. Las tres tradiciones se basan en las mismas técnicas básicas, divergentes a medida que el Estudiante se vuelve más adepto. Por lo tanto, un monje necesita elegir una tradición solo al alcanzar el 3er Nivel.
El Camino de la Mano Abierta
Los monjes del Camino de la Mano Abierta son los mejores maestros del Combate de Artes Marciales, armados o desarmados. Aprenden técnicas para empujar y tropezar a sus oponentes, manipulan el ki para curar el daño a sus cuerpos y practican meditación avanzada que puede protegerlos del daño.
Técnica de Mano abierta
A partir de cuando elijas esta tradición en el 3er Nivel, puedes manipular el ki de tu enemigo cuando aprovechas el tuyo. Cada vez que golpees a una criatura con uno de los ataques concedidos por tu Ráfaga de Golpes, puedes imponer uno de los siguientes Efectos a ese objetivo:
- Debe tener éxito en un lanzamiento que ahorra Destreza o debe ser golpeado boca abajo.
- Debe hacer un lanzamiento de ahorro de fuerza. Si falla, puede empujarlo hasta 15 pies de distancia de usted.
- No puede reaccionar hasta el final de tu siguiente turno.
Integridad del cuerpo
En el 6º nivel, obtienes la capacidad de curarte a ti mismo. Como acción, puedes recuperar Puntos de vida equivalentes a tres veces tu nivel de monje. Debe terminar un largo descanso antes de poder usar esta función de nuevo.
Tranquilidad
Comenzando en el nivel 11, puedes entrar en una meditación Especial que te rodea con un aura de paz. Al final de un Descanso Largo, obtienes el Efecto de un hechizo Santuario que dura hasta el comienzo de tu próximo Descanso Largo (el hechizo puede terminar antes de lo normal). El DC de lanzamiento de ahorro para el hechizo es igual a 8 + tu modificador de Sabiduría + tu Bonificación de Competencia.
Palma temblorosa
En el nivel 17, obtienes la capacidad de configurar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas a una criatura con un Golpe Desarmado, puedes gastar 3 puntos ki para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que duran un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que uses tu acción para terminarlas. Para hacerlo, tú y el objetivo deben estar en el mismo plano de existencia. Cuando usas esta acción, la criatura debe hacer un lanzamiento que salve la Constitución. Si falla, se reduce a 0 Puntos de vida. Si tiene éxito, recibe daño necrótico de 10d10.
Solo puedes tener una criatura bajo el Efecto de esta función a la vez. Puedes elegir poner fin a las vibraciones de forma inofensiva sin usar una acción.