Die Fullbright Company bei den Game Developers Choice Awards 2014. Von links Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen und Karla Zimonja
Fullbright wurde von Steve Gaynor, Karla Zimonja und Johnnemann Nordhagen als „The Fullbright Company“ gegründet. Die drei hatten zuvor bei 2K Games an BioShock 2: Minerva’s Den zusammengearbeitet. Alle drei waren von der Aussicht angezogen, ein von Minerva’s Den beeinflusstes Erkundungsspiel über ein kleines unabhängiges Team und nicht über ein großes Unternehmen zu entwickeln, und verließen anschließend 2K Games, um Fullbright zu gründen. Um die Kosten zu senken, zog das Team zusammen in ein Haus in Portland, Oregon, und richtete das Büro im Keller ein, wobei Gone Home ihr erstes Spiel war. Gaynor betrachtete ihre frühere Arbeit an den BioShock-Spielen als effektiv die Vorproduktionsphase für Gone Home, so dass sie es innerhalb von siebzehn Monaten abschließen konnten. Die schnelle Entwicklung wurde durch das erste Prototyping des Spiels in Amnesia: The Dark Descent’s HPL Engine 2 (mit der Gaynor bereits Erfahrung hatte) unterstützt, bevor das Spiel in der Unity 4 Game Engine abgeschlossen wurde.
Das ursprüngliche Konzept für Gone Home bestand darin, dass der Spieler ein intelligentes Haus erkundete, das eine zentrale künstliche Intelligenz enthielt, die alles mit Robotern betrieb, die herumliefen, um Aufgaben zu erledigen. Der Spieler wäre in der Lage gewesen, den Zustand des Hauses durch seine Handlungen zu ändern; Gaynor verglich diese Idee mit einem nicht kämpferischen System Shock-Spiel. Als sie diese Idee erkundeten und die geringe Größe ihres Teams erkannten, überlegten sie, was sich ändern würde, wenn sie das Haus eher wie einen normalen Haushalt ohne sichtbare andere Charaktere gestalten würden, was die Entwicklung zu etwas Überschaubarerem für das Team erheblich vereinfachte. Dies schuf den Fokus des Spiels als „keine anderen Menschen, keine anderen Charaktere, Sie in einer einzigen Umgebung“. Der reduzierte Umfang ermöglichte es ihnen, das Spiel mit den drei für die Programmierung, Erzählung und 2D-Kunst-Assets zusammen mit Remote-Arbeit von Kate Craig für die 3D-Modellierung des Spiels zu vervollständigen. Insbesondere der kleinere Umfang machte jede Art von Charaktermodellierer oder Animator überflüssig. Craigs Frau Emily Carroll, eine Comiczeichnerin, von der Gaynor ein Fan war, half auch bei der Gestaltung einiger Kunstgegenstände und Logos des Spiels.
Narrativ wurde Gone Home um die Familie herum entworfen; Gaynor hatte erklärt, dass für alle Science-Fiction-Insignien von Minervas Höhle, Seine Kernerzählung handelte von einem Mann, seine Frau, und wie die Vergangenheit des Mannes diese Beziehung beeinflusste, und benutzte den gleichen Ansatz für Nach Hause gegangen. Sie platzierten den Spieler als eines der Familienmitglieder, um jede Art von Moral zu beseitigen, ein Haus zu erkunden, das ihnen nicht gehörte. Zusätzlich, Sie stellten fest, dass die Familie erst kürzlich in das Haus eingezogen war; Gaynor hatte befürchtet, dass der Spieler Schwierigkeiten haben würde, Schlüsselelemente zu identifizieren, die unter all den anderen Objekten in einem gut bewohnten Haus vorhanden sein würden, während innerhalb eines kürzlichen Umzugs nur Objekte von unmittelbarer Bedeutung ausgepackt worden wären, was es dem Spieler leicht machte, sich auf diese zu konzentrieren. Fullbright stellte das Spiel 1995 ein, weil sie es für das jüngste Jahr hielten, in dem die Technologie den größten Teil der Kommunikation nicht digitaler Natur gemacht hatte, so dass sie nicht berücksichtigen mussten, wie sich die digitale Kommunikation auf ihr Geschichtenerzählen auswirken würde, während sie die Elemente des Spiels den Spielern vertraut hielten. Eine weitere Inspirationsquelle war die Stadterkundung, insbesondere das japanische Haikyo, Häuser, die aufgrund der Industrialisierung lange Zeit aufgegeben wurden. Gaynor sagte, es gebe Geheimnisse über seine Bewohner, die die Menschen aus der Untersuchung des Zustands des verlassenen Hauses zusammenstellen könnten.
Gaynor erklärte, dass Minerva’s Den sich mehr auf das Storytelling in der Umwelt als auf das actiongeladene Gameplay konzentrierte und den Ansatz und die notwendigen Designelemente festlegte, die sie für Gone Home benötigten. Andere Elemente, die von ihrer BioShock-Erfahrung nach Hause gegangen waren, waren nichtlineare Ebenen, die es zu erkunden galt, und die Entdeckung narrativer Elemente durch Audioprotokolle, die der Spieler aktiv suchen musste, Beides unterstützte die Erkundungselemente des Spiels. Gaynor berücksichtigte auch den Ansatz, den Looking Glass Studios für die Entwicklung immersiver Sims verwendete. Eine Herausforderung, die Fullbright in Betracht zog, war, dass nicht jeder Spieler notwendigerweise jeden narrativen Hinweis für die verschiedenen Handlungselemente finden würde, und so war es notwendig, dass sie die Geschichte flexibel genug machten, dass der Spieler diese Erzählungen verstehen konnte, ohne notwendigerweise jedes Element zu sehen, das sie entwarfen. Gaynor war sich bewusst, dass diese Herangehensweise an ein Spiel als unkonventionell angesehen werden würde, also wollten sie nicht etwas Avantgardistisches machen, sondern eher als Beweis dafür, dass solche Spiele immersiv sein könnten, um den Spieler dazu zu bringen, die Erzählung selbst vollständig zu erforschen und zu verstehen.
Der Spieler erkundet Objekte rund um das Haus, um die Geschichte zusammenzusetzen. Ein Großteil der Spielkunst ist von der Riot grrrl-Bewegung Mitte der 1990er Jahre beeinflusst.
Das Spiel enthält Musik von den Riot grrrl-Bands Heavens to Betsy und Bratmobile; Fullbright wusste von ihrem in Portland ansässigen Label Kill Rock Stars und arbeitete früh mit ihnen zusammen, um die Rechte an der Musik zu sichern, sobald sie sich auf das Gebietsschema und den Zeitraum festgelegt hatten. Nachdem das Spiel auf dem Grrrl Front Fest gezeigt wurde, ein Portland Riot Grrrl Musikfestival, Es erregte die Aufmerksamkeit einer lokalen Band, Die Youngins, Wer fuhr fort, die Musik für Girlscout bereitzustellen, die fiktive Band im Spiel. Die ursprüngliche Musikpartitur des Spiels wurde von Chris Remo, Gaynors Freund und Co-Moderator aus dem Idle Thumbs-Podcast, komponiert und enthält über 30 Minuten Musik, die das Haupt-Erkundungs-Gameplay des Spiels begleiten.
Im Oktober 2013 wurde dem Spiel als kostenloses Update ein Entwicklerkommentarmodus hinzugefügt.
PortsEdit
Eine Konsolenversion des Spiels wurde von Midnight City entwickelt; Dies wurde jedoch später nach der Schließung von Midnight City im März 2015 eingestellt. Später wurde die Entwicklung des Konsolenports für PlayStation 4 und Xbox One auf Majesco Entertainment umgestellt und am 12. Januar 2016 veröffentlicht. Diese Ports enthielten verbesserte Grafik und Audio und verwendeten die aktualisierte Unity 5-Game-Engine.Gone Home wurde am 6. September 2018 mit Unterstützung des Publishers Annapurna Interactive für die Nintendo Switch veröffentlicht. Die Switch-Version enthält lizenzierte Super Nintendo Entertainment System Game Cartridge-Grafiken auf In-Game-Objekten, die fiktive Patronen ersetzen, die in anderen Versionen verwendet wurden, als Teil der Zusammenarbeit des Spiels mit Nintendo. Um das fünfte Jubiläum des Spiels zu feiern, kündigte Annapurna Interactive in Zusammenarbeit mit iam8bit eine limitierte physische Veröffentlichung des Spiels für den Nintendo Switch sowie eine limitierte Vinyl-Veröffentlichung für den Soundtrack des Spiels an, der 2019 auf den Markt kam.