Mechanical Color Pie 2017

„Abyss“ (Alle Spieler / Gegner müssen in jeder Runde eine Kreatur opfern.)

Primär: schwarz

Manchmal tötet Schwarz Dinge gerne langsam.

Länder animieren (Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer N/N Kreatur.)

Primär: grün
Sekundär: rot
Tertiär: Weiß, Blau und Schwarz

Grün, als die Farbe, die am engsten mit Ländern und Kreaturen verbunden ist, ist die Farbe, die Länder am ehesten in Kreaturen verwandelt — normalerweise bleiben sie immer noch Länder. Wenn wir dies tun, gewähren wir dem Land oft Eile, um sich keine Sorgen machen zu müssen, ob es das war, das Sie in diesem Zug gespielt haben (was zu Beschwörungskrankheiten geführt hätte). Beachten Sie, dass dies eine besondere Ausnahme für Land ist, da Grün Kreaturen nicht oft Eile gewährt. Rot nutzt diese Fähigkeit ein wenig, um seine One-Shot-Schadenskarten zu spielen, die durch Angriffe entstehen. Alle Farben haben ihren Zeh in diesen Bereich getaucht, aber es ist selten und beinhaltet normalerweise nur die Animation ihres eigenen Grundlandtyps.

Artefaktzerstörung

Primär: rot und grün
Sekundär: weiß

Rot und Grün haben normalerweise eine Artefaktzerstörungskarte gemeinsam, obwohl Grün normalerweise auch ein Zauber ist, der sowohl Artefakte als auch Verzauberungen zerstört. (Siehe Verzauberungszerstörung.) Whites Artefaktzerstörung ist normalerweise ungewöhnlich.

Verbannungspriester–ähnlicher Effekt (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, verbanne eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl ins Exil, bis diese Karte das Spiel verlässt.)

Primär: weiß
Sekundär: blau und grün

Dies ist eine der effizientesten Antworten von Weiß, insbesondere in begrenzten. Es wird normalerweise bei Kreaturen verwendet, trifft aber manchmal andere bleibende Karten. Der Effekt ist immer auf eine permanente, in der Regel eine Kreatur oder Verzauberung. Wir haben diesen Effekt in Blau und Grün als Auslöser für das Betreten des Schlachtfelds verwendet, mit dem Geschmack, dass er die Kreatur „gefressen“ hat.

Grundlandzählung (Bewirkt einen Effekt, der der Anzahl der Grundland eines bestimmten Typs entspricht, den Sie steuern.)

Primär: schwarz, rot und grün
Sekundär: blau
Tertiär: weiß

Alle Farben haben Zugriff darauf, aber wir neigen dazu, uns in Richtung Schwarz, Rot und Grün zu neigen.

Zusätzliche Kreaturen blockieren (Diese Kreatur kann in jedem Kampf zusätzliche N Kreaturen blockieren.)

Primär: weiß und Grün

Diese Fähigkeit war früher ausschließlich in Weiß, aber wir haben sie zu Grün hinzugefügt, weil wir der Meinung waren, dass Grün sie aus Gründen des Gameplays benötigt. Es ist möglich, dass wir, wenn wir dies mehr in Grün tun, es weniger in Weiß tun.

„Hüpfen“ (Bringt eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.)

Primär: blau
Sekundär: weiß und grün

Blau kann jede Art von permanenten Bounce, obwohl in diesen Tagen nicht oft Bounce landet. Es wird auch oft eine Kreatur über einen Enters-the-Battlefield-Effekt abprallen lassen. (R & D bezeichnet diese als „Man-o‘-Wars“, basierend auf der ersten Karte, die es getan hat.) Weiß kann nur seine eigenen bleibenden Karten hüpfen lassen, um sie zu schützen (und oft, um coole Combo-Dinge zu tun). Grün springt Kreaturen als Kosten für das Spielen größerer Kreaturen, oft als Unterhaltskosten.

„Bounce“ zur Bibliothek (Lege eine Kreatur/bleibende Karte auf die Bibliothek ihres Besitzers oder eine bestimmte Anzahl von Karten).)

Primär: blau
Sekundär: weiß

Blau tut dies als Super-Unsummoning, während Weiß dazu neigt, es als Verzögerungstaktik zu tun.

Bringt Kreaturen/bleibende Karten zurück, die in diesem Zug auf den Friedhof gegangen sind

Primär: weiß

Weiß, die Farbe der Barmherzigkeit, ist die Farbe, die Dinge rettet, sobald sie zerstört werden.

Kann nicht angegriffen werden (Kreaturen können dich nicht angreifen.)

Primär: weiß
Sekundär: grün

Wir machen das nicht oft, aber dieser Effekt verhindert, dass ihr entweder für einen Zug angegriffen werdet oder solange eine bestimmte bleibende Karte im Spiel ist.

Kann nicht blockiert werden

Primär: blau

Wir haben versucht, diese Fähigkeit mit Schlüsselwörtern zu versehen, nur um festzustellen, dass es so viele Variationen gibt, dass wir dies nicht konnten. Stattdessen haben wir von „unblockierbar“ zu „Kann nicht blockiert werden“ gewechselt, um zu vermeiden, dass Spieler denken, es sei ein Schlüsselwort. (Das ist gelegentlich wichtig.) Blau hat beide Kreaturen mit dieser Fähigkeit und gewährt sie durch Zauber und Auren.

Kann nicht gekontert werden

Primär: rot und grün
Sekundär: blau

Rot neigt dazu, Zauber zu haben, die nicht gekontert werden können, während Grün dazu neigt, Kreaturen zu haben, die nicht gekontert werden können. Wenn Blau „nicht gekontert werden kann“, was seltener der Fall ist, handelt es sich normalerweise um eine kontrollorientiertere Karte.

Kann nicht blockieren

Primär: Schwarz
Sekundär: rot

Lange Zeit haben wir Schwarz von Rot getrennt, indem wir Schwarz den Nachteil „Kann nicht blockieren“ bei seinen Kreaturen und Rot den Nachteil „Muss angreifen“ bei seinen Kreaturen hatten. Die Zeit hat gezeigt, dass der Nachteil „Kann nicht blockieren“ zu einem besseren Gameplay führt, also haben wir angefangen, Red es von Zeit zu Zeit bekommen zu lassen.

Kann das Spiel nicht verlieren und der Gegner kann nicht gewinnen

Primary: weiß

Dies ist eine Verteidigungsfähigkeit und erscheint daher in Weiß.

Kann das Spiel nicht gewinnen und der Gegner kann nicht verlieren

Primär: schwarz

Diese Fähigkeit wird als Nachteil in Schwarz verwendet.

Card Draw

Primär: blau
Sekundär: schwarz und grün
Tertiär: weiß und rot

Blau ist das beste Kartenzeichnen. Es hat das meiste davon und keine Einschränkungen. Das Zeichnen von schwarzen Karten muss mit anderen Kosten verbunden sein, meistens mit dem Leben, aber manchmal mit dem Opfern von bleibenden Karten. Green’s Card Draw ist normalerweise an Kreaturen gebunden, aber gelegentlich an Land. Weiß hat ein sehr schmales Band der Kartenzeichnung, in dem es sich darauf konzentriert, eine bestimmte Strategie anwenden zu müssen (z. B. ein Deck voller Ausrüstung). Alle Farben erhalten cantrips (Zauber, die Sie eine einzelne Karte ziehen). Rot bekommt keinen Kartenvorteil, mit zwei Ausnahmen – impulsives Draw und Wheeling. (Siehe impulsives Ziehen und Drehen)

Kartenfilterung (Schau dir die oberen N Karten deiner Bibliothek an und lege N in deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge auf den Boden der Bibliothek.)

Primär: blau
Sekundär: grün

Blau ist die Farbe der Information, also liebt es die Fähigkeit zu wählen, was genau es zeichnen soll. Manchmal ähnelt das Filtern von Karten dem Plündern, bei dem Sie eine bestimmte Anzahl von Karten ziehen und dann eine nahe Anzahl abwerfen. Wenn Grün dies tut, kann es normalerweise nur eine Teilmenge von bleibenden Karten in seine Hand bekommen.

Zaubersprüche aus dem Friedhof

Primär: schwarz
Sekundär: blau und rot

Schwarz ist die Farbe, die sich am meisten auf den Friedhof konzentriert. Blau kann gelegentlich Augenblicke und Zaubereien aus dem Friedhof werfen. Wir haben auch Rot in diesem Bereich ein wenig spielen lassen, besonders in Sets, in denen es Rückblenden auf Augenblicke und Zaubereien im Friedhof gewähren kann.

Land wechseln (Zielland wird zum Basisland Ihrer Wahl.)

Primär: blau

Wir machen heutzutage nicht viel Landwechsel, aber die Fähigkeit ist in Umgebungen, in denen wir sie benötigen, immer noch blau. Es ermöglicht Blau den Zugriff auf andere Farben in mehrfarbigen Umgebungen.

Farbwechsel (Das Ziel/diese Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges die Farbe(n) deiner Wahl.)

Primär: blau
Sekundär: grün
Tertiär: weiß und Schwarz

Blau kann die Farbe jeder Kreatur ändern, einschließlich ihrer eigenen. Grün hat diese Fähigkeit bei Kreaturen, die sich selbst verändern können, normalerweise als chamäleonähnlicher Effekt. Weiß und Schwarz hatten in seltenen Fällen die Fähigkeit, die Dinge zu ihrer eigenen Farbe zu machen. Da wir die Anzahl der Effekte, die sich um Farbe kümmern, verringert haben, wird diese Fähigkeit heutzutage nicht mehr häufig verwendet.

Bleibende Karten dauerhaft kopieren

Primär: Blau

Blau hat bleibende Karten, die ein Ziel auswählen und dann für den Rest des Spiels dieses Ziel bleiben (oder bis die bleibende Karte ein neues Ziel kopiert).

Permanent kopieren, vorübergehend

Primär: rot
Sekundär: blau

Rot hat Permanente (oder Zauber, die diesen Effekt erzeugen), die vorübergehend zu einer anderen Kreatur werden können, normalerweise bis zum Ende des Zuges. Die Karten von Blue in dieser Kategorie sind Karten, die sich ändern, aber der Controller nicht explizit auswählen lässt, was sie werden. (Zum Beispiel könnte man die zuletzt gespielte Kreatur kopieren.)

Counterspell

Primär: blau
Tertiär: weiß

Counterspelling ist eine der wenigen Fähigkeiten, die fast universell in einer einzigen Farbe verwendet wird. Weiß taucht seine Zehen in die Fähigkeit, mit Besteuerung und Verzögerung-Stil Gegenzauber.

Aktivierte / ausgelöste Fähigkeit des Gegenziels

Primär: blau
Sekundär: grün

Für eine Weile war dies ein grüner Effekt, aber wir haben ihn mehr in Blau gehalten.

Kreaturenzerstörung, einzelne Kreatur

  • Zielkreatur zerstören

Primär: Schwarz

Schwarz ist der König der Kreaturenzerstörung und die einzige Farbe, die unabhängig von den Umständen töten kann.

  • Zerstöre eine angreifende oder blockierende Kreatur deiner Wahl

Primär: weiß neigt dazu, seine Kreatur auf eine von vier Arten zu zerstören: Weiß kann während des Kampfes töten, manchmal trifft es nur Angreifer oder Blocker, oder Weiß verbannt oft Kreaturen, anstatt sie zu zerstören.

  • Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die dir Schaden zugefügt hat, oder eine Kreatur, die du in diesem Zug kontrollierst

Primär: weiß

Weiß ist auch bereit, etwas zu zerstören, nachdem es Weiß in irgendeiner Weise verletzt hat.

  • Zerstöre eine angezapfte Kreatur deiner Wahl

Primär: weiß
Sekundär: schwarz

Weiß kann auch angezapfte Kreaturen zerstören, indem es einen ähnlichen Geschmack verwendet wie Kreaturen, die ihm Schaden zugefügt haben.

  • Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit einer Stärke von 4 oder mehr

Primär: Weiß

Als Champion des kleinen Kerls zerstört Weiß auch große Kreaturen.

  • Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Fliegen

Primär: grün

Grün darf nur zwei Arten von Kreaturen töten — fliegende Kreaturen (da es die anti-fliegende Farbe ist) und Artefaktkreaturen (siehe Artefaktzerstörung).

Kreaturenzerstörung, Massenkreatur

  • Zerstöre alle Kreaturen

Primär: weiß
Sekundär: schwarz

Weiß ist die Farbe, die am häufigsten Massenkreaturen tötet, wobei sie in fast jedem Set auf einer seltenen oder mythischen Seltenheit auftaucht. Black Mass-Creature Kill ist nicht ganz so häufig. Rot hat einen ähnlichen Effekt, bei dem es allen Kreaturen großen Schaden zufügt (siehe direkter Schaden).

  • Zerstöre alle Kreaturen, die von einem Spieler kontrolliert werden

Primär: schwarz

Weiß glaubt an Gleichgewicht und Parität, so dass nur Schwarz nur die Kreaturen eines Spielers tötet.

  • Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 4 oder größer

Primär: weiß

Das Töten großer Kreaturen ist eine weiße Sache, daher kann es mit dem Töten von Massenkreaturen kombiniert werden. Die Zahl ist meistens 4 Macht, aber gelegentlich kann leicht nach oben oder unten gezwickt werden.

Kreaturenpumpen

  • +N/+N (auf Kreaturen)

Primär: schwarz

Sekundär: grün

Für Schwarz ist dies meistens auf Schattierungen zu sehen und erfordert normalerweise schwarzes Mana. Grün erhält unbegrenzte Pumpaktivierungen, aber normalerweise nur, wenn die Aktivierungskosten hoch genug sind, dass mehrere Aktivierungen erst im späten Spiel stattfinden.

  • +N/+N (on creatures, single use)

Primär: grün

Dies ist, was wir als Rootwalla-Fähigkeit bezeichnen. Es versucht, ein eingebautes Riesenwachstum zu simulieren. Es ist fast immer exklusiv für grün.

  • +N/+N (bei Zaubersprüchen)

Primär: weiß und grün
Sekundär: schwarz

Die häufigste Verwendung ist bei riesigen wachstumsähnlichen Effekten in Grün, normalerweise +3/+3 aber es kann ein wenig variieren. Das Pumpen von Weiß ist normalerweise +2/+2 oder kleiner, aber es wird meistens auch eine Fähigkeit gewähren. Die einzige Ausnahme für Weiß ist, dass es größere Pumpen bekommen kann, wenn es auf Blocker beschränkt ist. Schwarz erhält gelegentlich kleinere Buffs, normalerweise mit einer hinzugefügten Fähigkeit. Alle drei Farben standardmäßig in dieser Fähigkeit auf Augenblicke zu sein.

  • +N/+N (auf Auren)

Primär: weiß und grün
Sekundär: blau, schwarz und rot

Alle Farben haben Zugriff auf Auren, die + N /+ N gewähren. Blau macht normalerweise nicht viel mehr als +1/+1. Weiß, schwarz, und rot neigen dazu, oben auf +2/+2. Grün ist die einzige Farbe, die regelmäßig gewährt +3/+3 und oben auf Auren.

  • +N/+0 (auf Kreaturen)

Primär: rot
Sekundär: weiß und grün

Diese Fähigkeit wird als wiederholbare Aktivierung als „Feueratmung“ bezeichnet.“ Es ist am häufigsten auf roten Kreaturen zu sehen. Weiß neigt dazu, einmalige Upgrades von normalerweise zu erhalten +1/+0. Grün erhält + N / +0, wenn es nicht beabsichtigt ist, den Kampf zu überleben.

  • +N/+0 (bei Zaubersprüchen)

Primär: schwarz und rot
Sekundär: weiß

Schwarz und Rot sind die beiden Farben, die dazu neigen, Kraft als Zauber zu pumpen, ohne auch Zähigkeit zu pumpen. Weiß tut es gelegentlich als Kampftrick, aber normalerweise nie mehr als +1/+0.

  • +N/+0 (auf Auren)

Primär: rot
Sekundär: weiß und schwarz
Tertiär: blau und grün

Rot ist die Farbe, die am häufigsten nur kraftpumpende Auren hat (einschließlich „feueratmender“ Auren). Weiß und Schwarz tun es gelegentlich, wobei Weiß dazu neigt, nicht höher zu gehen als +2/+0. Blau und Grün tun es in seltenen Fällen mit Blau, wie Weiß, kleben an +2/+0 oder niedriger.

  • +N/-N (auf Kreaturen)

Primär: Blau
Sekundär: schwarz und rot

Blau verwendet dies hauptsächlich bei Elementaren und Gestaltwandlern, die als formverändernd aromatisiert sind. Schwarz und Rot nutzen dies gelegentlich, um ihre rücksichtslose Seite zu spielen.

  • +N/-N (bei Zaubern)

Primär: Schwarz

Da dies hauptsächlich als Tötungszauber verwendet wird, befindet sich die Fähigkeit hauptsächlich in Schwarz.

  • +N/ -N (auf Auren)

Primär: schwarz
Sekundär: rot
Tertiär: blau

Diese werden in der Regel als „Push your Luck“ -Karten gewürzt, die sich als Kreaturentötung verdoppeln können. Schwarz wird auf der Zähigkeit bis zu -3 steigen, während Rot dazu neigt, bei -2 zu stoppen. Blau wird von Zeit zu Zeit eine Aura mit dem Geschmack „Mach mich zu einem Gestaltwandler“ machen.

  • -N/+N (auf Kreaturen)

Primär: Blau
Tertiär weiß

Dies wird auch in Blau auf Elementaren und Gestaltwandlern verwendet, oft auf denselben Karten mit dem +N /-N. Weiß hat in seltenen Fällen eine Aktivierung, die dies defensiv verwendet.

  • -N/-N (auf Kreaturen)

Primär: schwarz

Auf Kreaturen wird dieser Effekt fast ausschließlich von Kreaturen auf anderen Kreaturen und fast ausschließlich in Schwarz verwendet.

  • -N/-N (bei Zaubersprüchen)

Primär: schwarz

Tertiär: weiß, blau, rot und grün

Schwarz ist die einzige Farbe, die -N/-N-Fähigkeiten bei Zaubersprüchen ausführt. Andere Farben setzen -1 / -1-Marken auf Kreaturen, normalerweise anstelle von Stellen, an denen sie in Sets mit -1 / -1-Marken Schaden anrichten würden.

  • -N/-N (auf Auren)

Primär: Schwarz

Dies ist ein Bereich, in den nur Schwarz geht und der fast ausschließlich für die Kreaturen des Gegners verwendet wird. Diese Fähigkeit wird gelegentlich mit einer positiven Fähigkeit gepaart, was sie zu einer Karte macht, die Sie gegen Ihre eigene Kreatur spielen können.

  • -N/+N (bei Zaubersprüchen)

Primär: weiß

Wir machen diese Art von Zauber fast nie, aber Weiß wäre der Empfänger, wenn wir es tun würden.

  • -N/+N (auf Auren)

Primär: weiß

Dies ist ein weiterer Bereich, in dem wir fast nie Karten machen.

  • -N/-0 (bei Kreaturen)

Primär: blau

Es gibt keinen Grund, dies bei deiner eigenen Kreatur zu tun. Wenn wir euch die Kraft einer Kreatur verringern lassen, werden wir eure Zähigkeit entsprechend erhöhen lassen. Gelegentlich stellen wir eine Kreatur her, die du aktivieren kannst, um die Kreatur eines Gegners ins Visier zu nehmen. Dies knüpft an den „Schrumpf“ -Geschmack an, der auf den Zaubersprüchen zu sehen ist.

  • -N/ -0 (bei Zaubersprüchen)

Primär: blau
Sekundär: schwarz

In Blau schrumpft das Ziel. In Schwarz ist es normalerweise eine Form von Folter.

  • -N/-0 (auf Auren)

Primär: blau
Sekundär: schwarz

Wir neigen dazu, die Auren ähnlich zu behandeln, wie wir die Zauber behandeln.

  • +0/+N (bei Kreaturen)

Primär: weiß
Sekundär: grün

Weiß hat das ziemlich oft gemacht, aber wir haben uns zurückgezogen, weil es dazu neigt, das Board einfach zu verstopfen. Grün nutzt dies auch gelegentlich.

  • +0 /+ N (bei Zaubersprüchen)

Primär: weiß
Sekundär: grün

Wieder einmal hat Weiß (und in noch geringerem Maße Grün) dies häufiger getan, aber heutzutage werden wir die Leistung steigern, wenn wir die Zähigkeit steigern wollen.

  • +0/+N (auf Auren)

Primär: weiß
Sekundär: blau und grün

Dies wird auch nicht oft gemacht, aber wenn es verwendet wird, wird es auf Weiß, Blau und Grün verwendet.

Kreatur pumpen, ihr team, one-shot

  • + N/+ N zu ihrem team

Primäre: weiß
Sekundäre: grün

Weiß ist die Farbe, die am ehesten sein Team pumpt, am häufigsten mit +1/+1 , aber es wird gelegentlich bis zu +2/+2. Green’s Team pump beginnt bei +3/+3 und fügt oft auch Trampeln hinzu.

  • +N/+0 an dein Team

Primär: rot
Sekundär: weiß

Eine Team-Pumpe, die nur Leistung pumpt, wird meistens in Rot ausgeführt und betrifft normalerweise angreifende Kreaturen. Weiß pumpt manchmal die Kraft seines Teams, ohne Zähigkeit zu pumpen (obwohl es häufiger beides pumpt).

  • +0/+N an Ihr Team

Primary: weiß

Wir machen nicht mehr viele dieser Arten von Zaubersprüchen, aber sie gehören in Weiß.

Kreaturenpumpen, ihr Team, One-shot

  • -N/-N an ihr Team

Primär: schwarz

Dies ist eine übliche Methode für Schwarz, Kreaturen zu töten. Manchmal betrifft dieser Effekt alle Kreaturen und nicht nur deine Gegner.

  • -N/-0 an ihr Team

Primär: blau

So wie Blau eine einzelne Kreatur „schrumpfen“ kann, kann es auch ein ganzes Team „schrumpfen“.

  • -0/-N an ihr Team

Primär: schwarz

Dies ist kein Effekt, den wir oft machen.

Kreaturenpumpen, dein Team, fortlaufend

  • +N/+N für dein Team

Primär: weiß
Sekundär: grün
Tertiär: blau, schwarz und rot

Diese Kategorie erscheint hauptsächlich auf bleibenden Karten, meistens Kreaturen oder Verzauberungen, und verleiht deinem Team einen Statusschub. Diese Fähigkeit wird am häufigsten in Weiß mit nur einem gesehen +1/+1 auftrieb. Grüne Boosts sind oft etwas größer. Alle Farben haben Zugriff auf diese Fähigkeit, wenn sie Stammesfürsten herstellen (Kreaturen, die einen bestimmten Kreaturentyp oder Typen a gewähren +1/+1 bonus). Dieser Statusbonus kommt oft mit der Gewährung einer anderen Fähigkeit.

  • +N/+0 an Ihr Team

Primär: rot
Tertiär: schwarz

Wenn Rot permanent pumpt, pumpt es normalerweise nur die Leistung. Oft pumpt es deine Kreaturen nur beim Angriff.

  • +0/+N an Ihr Team

Primär: weiß

Wir machen diese Art von Effekt nicht mehr oft, weil sie dazu neigt, Board-Zustände zu verkleben, aber es ist weiß, wenn wir es tun.

Kreaturenpumpen, ihr Team, fortlaufend

  • -N/-N für ihr Team

Primär: schwarz

Schwarz verringert gelegentlich die Kraft und Zähigkeit der gegnerischen Kreaturen, normalerweise nur um -1/-1.

„Creatureball“ (Diese Kreatur kommt mit X ins Spiel +1/+1 zähler.)

Primär: Grün

Dies ist eine Kreatur mit einem X in ihren Kosten, die bestimmt, wie groß sie sein wird.

„Neugier“ (Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.)

Primär: blau
Sekundär: grün

Diese Fähigkeit begann als reine Blau-Fähigkeit, aber wir haben sie in Grün hinzugefügt, weil sie mit Greens kreaturengebundener Kartenzeichnung funktioniert.

Schadensverhinderung (Verhindert die nächsten N Schäden, die einer Kreatur/einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.)

Primär: weiß

Wir machen nicht mehr viel von diesem Effekt, aber wenn wir es tun, ist es fast immer in Weiß.

Schadensumleitung (Verhindere die nächsten N Schäden, die einer Kreatur/einem Spieler deiner Wahl in diesem Spielzug zugefügt würden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wird, fügt diese Karte einer Kreatur/einem Spieler deiner Wahl so viel Schaden zu.)

Primary: white

Dies ist ein weiterer Effekt, den wir deutlich reduziert haben und der auch direkt in Weiß auftritt.

„Daunt“ (Diese Kreatur kann nicht von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger geblockt werden.)

Primär: grün

Dies ist eine Fähigkeit, die wir in kleinen Dosen in Grün ausprobiert haben. Ich weiß nicht, ob es jemals den Evergreen-Status erreichen wird, aber es ist eine Möglichkeit.

Fügt Schaden zu, wenn er geblockt wird

Primär: rot
Sekundär: schwarz
Tertiär: blau

Dies ist ein Effekt, der auf Kreaturen wirkt. Es wird hauptsächlich in Rot gemacht. Wenn schwarz es tut, ist es normalerweise Verlust des Lebens. Ich liste blau auf, weil der Afflict-Mechaniker (von Hour of Devastation), der dies tut, auch in Blau ist (da Bolas ‚Ewige Zombiearmee in Bolas ‚Farben war: blau, schwarz und rot).

Deathtouch

Primär: schwarz
Sekundär: grün

Diese Fähigkeit war für eine Weile sowohl in Schwarz als auch in Grün primär, aber wir fanden heraus, dass Schwarz beide mehr Bedarf daran hatte und geschmackvollere Möglichkeiten hatte, es kreativ auszudrücken.

Defender

Primär: Weiß
Sekundär; Blau, schwarz, Rot und Grün

Grundsätzlich kann jeder Defender haben, aber es neigt philosophisch zu Weiß, da es die defensivste Farbe ist.

„Devil’s Deal“ bleibende Karten (Karten, die dir Macht verleihen, aber zu einem Preis.)

Primär: schwarz ist die Farbe von „Macht um jeden Preis“, also bekommt es (normalerweise) bleibende Werte, die dir helfen, aber am Ende das Potenzial haben, dich zu verletzen. Dies sind meistens Kreaturen oder Verzauberungen, tauchen aber gelegentlich in anderen Formen auf.

Direkter Schaden, einzelnes Ziel

  • Füge einer Kreatur und / oder einem Spieler N Schaden zu

Primär: rot
Sekundär: schwarz

Rot ist der König des direkten Schadens und hat es in vielen Formen, einschließlich der einfachsten Versionen. Schwarz fügt Kreaturen oder Spielern direkten Schaden zu und gewinnt dann Leben. (Siehe Drain life) Schwarz fügt Spielern manchmal als Strafe Schaden zu. Während wir jedoch versucht haben, Planeswalkern mehr Antworten zu geben, haben wir dies mehr in Schaden umgewandelt.

  • Fügt einer Kreatur, die in diesem Zug beschädigt wurde, N Schaden zu

Primär: rot
Sekundär: schwarz

Schwarz und Rot sind die Farben, die den Schwachen nachjagen.

  • Opfere eine Kreatur und füge der Kreatur/dem Spieler Schaden zu, der der Stärke/Zähigkeit der geopferten Kreatur entspricht

Primär: rot
Sekundär: schwarz

In Rot wird dies als Werfen der Kreaturen aromatisiert. In Schwarz wird es eher als Opfer für ein Ritual behandelt.

  • Füge einer Kreatur / einem Spieler N Schaden zu, wobei N die Anzahl der Karten in deiner Hand / der Hand deines Gegners ist

Primär: rot

Wir neigen dazu, dies in Sätzen zu tun, wenn Rot ein eher zauberbasiertes Thema hat.

  • Fügt einer angreifenden oder blockierenden Kreatur deiner Wahl N Schaden zu

Primär: Weiß

Der direkte Schaden von Weiß tritt nur im Kampf auf.

  • Fügt einer fliegenden Kreatur N Schaden zu

Primär: grün
Tertiär: rot

Als die beiden anti-fliegenden Farben verursachen Rot und Grün Schaden an Fliegern. Grün macht es deutlich mehr als Rot, da jeder direkte Schaden von Rot an Kreaturen Flieger treffen kann.

Direkter Schaden, mehrere Ziele

Primär: rot
Sekundär: weiß

Rot fügt allen oder einer Teilmenge von Kreaturen Schaden zu, manchmal eine kleine Menge (1 oder 2 Schaden, kleine Kreaturen töten), manchmal größere Mengen, die die meisten Kreaturen töten. Der Schaden von Rot in diesem Bereich trifft am häufigsten alle Kreaturen, einschließlich seiner eigenen. Weiß fügt gelegentlich mehreren Kreaturen oder allen Angreifern oder Blockern Schaden zu.

Verwerfen

Primär: Schwarz

Dies ist eine von nur einer Handvoll Hauptfähigkeiten, die in nur einer Farbe enthalten sind. Die nächste zweite Farbe ist Blau, das gelegentlich gezielte Kartenfilterung erhält, die auf den Gegner angewendet werden kann.

Double strike

Primär: weiß und rot

Weiß und Rot sind auch die Primärfarben für First Strike. Schwarz, das im Erstschlag tertiär ist, bekommt keinen Doppelschlag.

„Drain life“ (Füge einer Kreatur/einem Spieler Schaden zu und erhalte Leben in Höhe dieses Schadens.)

Primär: Schwarz
Tertiär: Weiß

Andere Farben verursachen Schaden oder gewinnen Leben, aber Schwarz ist die Farbe, die beides gleichzeitig tut. (Okay, technisch gesehen können Rot und Weiß zusammen auch das.) Schwarz wird auch getriggerte oder aktivierte Effekte ausführen, die den Spieler wiederholt entleeren, normalerweise für 1. Weiß hat seinen Zeh in Orzhov-Sets (auch bekannt als Ravnica-Sets) in diesen Bereich getaucht.

Verzauberung Zerstörung

Primär: weiß und Grün

Weiß und Grün haben normalerweise eine Verzauberungszerstörungskarte gemeinsam, obwohl Grün normalerweise auch ein Zauber ist, der sowohl Artefakte als auch Verzauberungen zerstört. (Siehe Verzauberungszerstörung)

Fähigkeit“Zauberin“ (Wann immer du eine Verzauberung spielst, ziehe eine Karte.)

Primär: weiß
Sekundär: grün

Diese Fähigkeit begann in limitierter Auflage (Alpha) auf Verduran Enchantress, einer grünen Karte. Es blieb viele Jahre in Grün, ist aber in Richtung Weiß gewandert, als Teil von uns, die mit weißem Zeichnen in engen Deckthemen experimentierten. Die Fähigkeit hat noch ein bisschen in grün getan.

Karten aus dem Friedhof verbannen

Primär: schwarz
Sekundär: weiß

Dieser Effekt wird verwendet, um Karten in einem Friedhof loszuwerden, die einen Effekt / nutzbare Aktivierungskosten haben könnten. Schwarz macht es am häufigsten, aber Weiß tut es gelegentlich in Sets, die es brauchen.

Zusätzlicher Angriff (Enttappt alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, gefolgt von einer zusätzlichen Hauptphase.)

Primär: rot
Tertiär: weiß

Zweimal anzugreifen war schon immer die Domäne von Rot. Thematisch macht es Sinn, dass Weiß dies gelegentlich tut.

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