Seit dem Aufkommen der künstlichen Intelligenz und der ersten Computer in den späten 1940er Jahren verglichen Informatiker die Leistung dieser „Riesenhirne“ mit dem menschlichen Verstand und zogen Schach als Testmethode vor die Rechenfähigkeiten von Computern. Das Spiel ist eine Sammlung herausfordernder Probleme für Geist und Maschine, hat aber einfache Regeln und eignet sich daher perfekt für solche Experimente.
Im Laufe der Jahre übernahmen viele Computer viele Schachmeister, und die Computer verloren.
IBM-Informatiker interessierten sich seit den frühen 1950er Jahren für Schachcomputer. 1985 begann ein Doktorand an der Carnegie Mellon University, Feng-hsiung Hsu, an seinem Dissertationsprojekt zu arbeiten: einer Schachspielmaschine, die er ChipTest nannte. Ein Klassenkamerad von ihm, Murray Campbell, arbeitete ebenfalls an dem Projekt, und 1989 wurden beide eingestellt, um bei IBM Research zu arbeiten. Dort setzten sie ihre Arbeit mit Hilfe anderer Informatiker fort, darunter Joe Hoane, Jerry Brody und C. J. Tan. Das Team nannte das Projekt Deep Blue. Der menschliche Schachmeister gewann 1996 gegen eine frühere Version von Deep Blue; Das Spiel von 1997 wurde als „Rückkampf“ in Rechnung gestellt.“
Der Champion und der Computer trafen sich im Equitable Center in New York, mit laufenden Kameras, anwesender Presse und Millionen, die das Ergebnis verfolgten. Die Gewinnchancen von Deep Blue waren nicht sicher, aber die Wissenschaft war solide. Die IBMer wussten, dass ihre Maschine bis zu 200 Millionen mögliche Schachpositionen pro Sekunde erkunden konnte. Der Schachgroßmeister gewann das erste Spiel, Deep Blue nahm das nächste und die beiden Spieler zogen die drei folgenden Spiele. Spiel 6 beendete das Spiel mit einer vernichtenden Niederlage des Champions gegen Deep Blue.
Das Ergebnis des Spiels sorgte weltweit für Schlagzeilen und half einem breiten Publikum, High-Power-Computing besser zu verstehen. Das Spiel 1997 fand nicht auf einer Standardbühne statt, sondern in einem kleinen Fernsehstudio. Das Publikum verfolgte das Spiel auf Fernsehbildschirmen in einem Kellertheater im Gebäude, mehrere Stockwerke darunter, wo das Spiel tatsächlich stattfand. Das Theater hatte etwa 500 Sitzplätze und war für jedes der sechs Spiele ausverkauft. Die mediale Aufmerksamkeit, die Deep Blue geschenkt wurde, führte zu mehr als drei Milliarden Impressionen auf der ganzen Welt.
Deep Blue hatte einen Einfluss auf das Computing in vielen verschiedenen Branchen. Es wurde programmiert, um das komplexe, strategische Schachspiel zu lösen, und ermöglichte es den Forschern, die Grenzen der massiv parallelen Verarbeitung zu erforschen und zu verstehen. Diese Forschung gab Entwicklern einen Einblick in Möglichkeiten, wie sie einen Computer entwerfen können, um komplexe Probleme in anderen Bereichen anzugehen, indem sie tiefes Wissen verwenden, um eine höhere Anzahl möglicher Lösungen zu analysieren. Die in Deep Blue verwendete Architektur wurde auf die Finanzmodellierung angewendet, einschließlich Markttrends und Risikoanalysen; Data Mining — Aufdeckung versteckter Beziehungen und Muster in großen Datenbanken; und Molekulardynamik, ein wertvolles Werkzeug zur Entdeckung und Entwicklung neuer Medikamente.Letztendlich wurde Deep Blue in das Smithsonian Museum in Washington, DC, zurückgezogen, aber IBM baute neue Arten von massiv parallelen Computern wie IBM Blue Gene®.
Das Deep Blue-Projekt inspirierte eine neuere große Herausforderung bei IBM: bauen Sie einen Computer, der die Champions in einem komplizierteren Spiel schlagen könnte, Jeopardy!.
An drei Abenden im Februar 2011 trat diese Maschine — Watson genannt – gegen zwei der erfolgreichsten menschlichen Spieler aller Zeiten an und schlug sie vor Millionen von Fernsehzuschauern. Die Technologie in Watson war ein wesentlicher Fortschritt gegenüber Deep Blue und früheren Maschinen, da sie über Software verfügte, die natürliche Sprache verarbeiten und begründen konnte und sich dann auf das massive Informationsangebot stützte, das in den Monaten vor dem Wettbewerb in sie eingeflossen war. Watson hat gezeigt, dass eine ganz neue Generation von Mensch-Maschine-Interaktionen möglich sein wird.