Als Mönch erhältst du die folgenden Klassenmerkmale.
Trefferpunkte
Trefferpunkte: 1w8 pro Mönchsstufe
Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 8 + Ihr Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1w8 (oder 5) + Ihr Konstitutionsmodifikator pro Mönchsstufe nach dem 1.
Startfähigkeiten
Sie beherrschen die folgenden Gegenstände zusätzlich zu den von Ihrer Rasse oder Ihrem Hintergrund bereitgestellten Fähigkeiten.
Rüstung: keine
Waffen: Einfache Waffen, Kurzschwerter
Werkzeuge: jede Art von Handwerkswerkzeugen oder ein Musikinstrument Ihrer Wahl
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fähigkeiten: Wählen Sie zwei aus Akrobatik, Leichtathletik, Geschichte, Einsicht, Religion und Heimlichkeit
Startausrüstung
Sie beginnen mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der Ausrüstung, die Ihr Hintergrund gewährt:
• (a) ein Kurzschwert oder (b) eine einfache Waffe
• (a) ein Dungeoneer-Pack oder (b) ein Explorer-Pack
• 10 Darts
Level | Proficiency Bonus | Martial Arts | Ki Points | Unarmored Movement | Features |
---|---|---|---|---|---|
1st | +2 | 1d4 | — | — | Unarmored Defense, Martial Arts |
2nd | +2 | 1d4 | 2 | +10 ft. | Ki, Unarmored Movement |
3rd | +2 | 1d4 | 3 | +10 ft. | Monastic Tradition, Deflect Missiles |
4th | +2 | 1d4 | 4 | +10 ft. | Ability Score Improvement, Slow Fall |
5th | +3 | 1d6 | 5 | +10 ft. | Extra Attack, Stunning Strike |
6th | +3 | 1d6 | 6 | +15 ft. | Ki-Empowered Strikes, Monastic Tradition feature |
7th | +3 | 1d6 | 7 | +15 ft. | Evasion, Stillness of Mind |
8th | +3 | 1d6 | 8 | +15 ft. | Ability Score Improvement |
9th | +4 | 1d6 | 9 | +15 ft. | Unarmored Movement improvement |
10th | +4 | 1d6 | 10 | +20 ft. | Purity of Body |
11th | +4 | 1d8 | 11 | +20 ft. | Monastic Tradition feature |
12th | +4 | 1d8 | 12 | +20 ft. | Ability Score Improvement |
13th | +5 | 1d8 | 13 | +20 ft. | Tongue of the Sun and Moon |
14th | +5 | 1d8 | 14 | +25 ft. | Diamond Soul |
15th | +5 | 1d8 | 15 | +25 ft. | Timeless Body |
16th | +5 | 1d8 | 16 | +25 ft. | Ability Score Improvement |
17th | +6 | 1d10 | 17 | +25 ft. | Monastic Tradition feature |
18th | +6 | 1d10 | 18 | +30 ft. | Empty Body |
19th | +6 | 1d10 | 19 | +30 ft. | Ability Score Improvement |
20th | +6 | 1d10 | 20 | +30 ft. | Perfect Self |
Unarmored Defense
Beginning at 1st level, while you are wearing no armor and not wielding a Shield, your AC equals 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier.
Martial Arts
Auf der 1. Ebene, Ihre Praxis der Kampfkunst gibt Ihnen die Beherrschung der Kampfstile, die unbewaffnete Streiks und Monk Waffen, die Kurzschwerter und alle einfachen Nahkampfwaffen, die nicht über die zweihändige oder schwere Eigenschaft.
Du erhältst die folgenden Vorteile, wenn du unbewaffnet bist oder nur Mönchswaffen trägst und keine Rüstung trägst oder einen Schild trägst.
• Sie können Geschicklichkeit anstelle von Stärke für die Angriffs- und Schadenswürfe Ihrer unbewaffneten Schläge und Mönchswaffen verwenden.
* Du kannst einen d4 anstelle des normalen Schadens deiner unbewaffneten Schlag- oder Mönchswaffe würfeln.
* Wenn du die Angriffsaktion mit einem unbewaffneten Schlag oder einer Mönchswaffe in deinem Zug verwendest, kannst du einen unbewaffneten Schlag als Bonusaktion ausführen. Wenn du zum Beispiel die Attack-Aktion ausführst und mit einem Quarterstaff angreifst, kannst du auch einen unbewaffneten Schlag als Bonus-Aktion ausführen, vorausgesetzt, du hast in diesem Zug noch keine Bonus-Aktion ausgeführt.
Bestimmte Klöster verwenden spezielle Formen der Mönchswaffen. Sie können beispielsweise einen Schläger verwenden, der aus zwei Holzlängen besteht, die durch eine kurze Kette (Nunchaku genannt) oder eine Sichel mit einer kürzeren, geraderen Klinge (Kama genannt) verbunden sind. Unabhängig davon, welchen Namen Sie für eine Mönchswaffe verwenden, können Sie die für die Waffe bereitgestellten Spielstatistiken verwenden.
Ki
Ab der 2. Stufe erlaubt dir dein Training, die mystische Energie des Ki zu nutzen. Ihr Zugang zu dieser Energie wird durch eine Reihe von Ki-Punkten dargestellt. Ihre Mönchsstufe bestimmt die Anzahl der Punkte, die Sie haben, wie in der Spalte Ki-Punkte der Mönchstabelle angezeigt.
Sie können diese Punkte ausgeben, um verschiedene Ki-Funktionen zu tanken. Sie beginnen, drei solcher Merkmale zu kennen: Flut von Schlägen, geduldige Verteidigung und Schritt des Windes. Sie lernen mehr Ki-Funktionen, wie Sie Ebenen in dieser Klasse zu gewinnen.Wenn Sie einen Ki-Punkt ausgeben, ist er nicht verfügbar, bis Sie eine kurze oder lange Pause beendet haben, an deren Ende Sie Ihr gesamtes verbrauchtes Ki wieder in sich aufnehmen. Sie müssen mindestens 30 Minuten des Restes meditieren, um Ihre Ki-Punkte wiederzugewinnen.
Einige deiner Ki-Features erfordern, dass dein Ziel einen Rettungswurf macht, um den Effekten des Features zu widerstehen. Der Rettungswurf-DC wird wie folgt berechnet:
Flut von Schlägen
Unmittelbar nachdem Sie die Angriffsaktion in Ihrem Zug ausgeführt haben, können Sie 1 ki-Punkt ausgeben, um zwei unbewaffnete Schläge als Bonusaktion auszuführen.
Patient Defense
Sie können 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Ausweichaktion als Bonusaktion in Ihrem Zug auszuführen.
Schritt des Windes
Sie können 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Ausrück- oder Dash-Aktion als Bonusaktion in Ihrem Zug auszuführen, und Ihre Sprungentfernung wird für den Zug verdoppelt.
Ungepanzerte Bewegung
Ab der 2. Stufe erhöht sich deine Geschwindigkeit um 10 Fuß, solange du keine Rüstung trägst oder einen Schild trägst. Dieser Bonus erhöht sich, wenn Sie bestimmte Mönchstufen erreichen, wie in der Mönchstabelle gezeigt.
Auf der 9. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich in deinem Zug entlang vertikaler Flächen und über Flüssigkeiten zu bewegen, ohne während des Zuges zu fallen.
Klösterliche Tradition
Wenn Sie die 3. Stufe erreichen, verpflichten Sie sich zu einer klösterlichen Tradition, wie dem Weg der offenen Hand. Ihre Tradition gewährt Ihnen Funktionen auf der 3rd-Ebene und erneut auf der 6th-, 11th- und 17th-Ebene.
Deflect Missiles
Ab der 3. Stufe können Sie mit Ihrer Reaktion die Rakete ablenken oder fangen, wenn Sie von einem Fernkampfwaffenangriff getroffen werden. Wenn Sie dies tun, wird der Schaden, den Sie durch den Angriff erleiden, um 1w 10 + Ihren Geschicklichkeitsmodifikator + Ihre Mönchsstufe verringert.Wenn Sie den Schaden auf 0 reduzieren, können Sie die Rakete fangen, wenn sie klein genug ist, um sie in einer Hand zu halten, und Sie mindestens eine Hand frei haben. Wenn Sie eine Rakete auf diese Weise fangen, können Sie 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen Fernkampfangriff (Reichweite 20 Fuß / 60 Fuß) mit der Waffe oder Munition, die Sie gerade gefangen haben, als Teil derselben Reaktion auszuführen. Sie führen diesen Angriff mit Kompetenz durch, unabhängig von Ihren Waffenkenntnissen, und die Rakete zählt als Hauptwaffe für den Angriff.
Verbesserung der Fähigkeitsbewertung
Wenn Sie die 4. Stufe und erneut die 8., 12., 16. und 19. Stufe erreichen, können Sie eine Fähigkeitsbewertung Ihrer Wahl um 2 oder zwei Fähigkeitsbewertungen Ihrer Wahl um 1 erhöhen. Wie üblich kannst du mit dieser Funktion einen Fähigkeitswert nicht über 20 erhöhen.
Langsamer Fall
Ab der 4. Stufe kannst du deine Reaktion beim Fallen nutzen, um den erlittenen Sturzschaden um das Fünffache deines Monk-Levels zu reduzieren.
Extra Attack
Ab der 5. Stufe kannst du zweimal statt einmal angreifen, wenn du an der Reihe bist.
Atemberaubender Schlag
Ab der 5. Stufe können Sie den Ki-Fluss im Körper eines Gegners stören. Wenn du eine andere Kreatur mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen atemberaubenden Schlag zu versuchen. Das Ziel muss bei einem erfolgreichen Rettungswurf erfolgreich sein oder bis zum Ende des nächsten Zuges betäubt sein.
Ki-ermächtigte Schläge
Ab der 6. Stufe gelten deine unbewaffneten Schläge als magisch, um den Widerstand und die Immunität gegen nichtmagische Angriffe und Schäden zu überwinden.
Stille des Geistes
Ab der 7. Stufe können Sie mit Ihrer Aktion einen Effekt auf sich selbst beenden, der Sie bezaubert oder verängstigt.
Ausweichen
Auf der 7. Stufe kannst du mit deiner instinktiven Beweglichkeit bestimmten Gebietseffekten wie dem Blitzatem eines blauen Drachen oder einem Feuerballzauber ausweichen. Wenn Sie einem Effekt ausgesetzt sind, der es Ihnen ermöglicht, einen Geschicklichkeits-Rettungswurf zu machen, um nur den halben Schaden zu erleiden, nehmen Sie stattdessen keinen Schaden, wenn Sie beim Rettungswurf Erfolg haben, und nur den halben Schaden, wenn Sie versagen.
Reinheit des Körpers
Auf der 10. Ebene macht dich deine Beherrschung des Ki, das durch dich fließt, immun gegen Krankheiten und Gift.
Zunge der Sonne und des Mondes
Ab der 13.Stufe lernst du, das Ki anderer Geister zu berühren, damit du alle gesprochenen Sprachen verstehst. Darüber hinaus kann jede Kreatur, die eine Sprache verstehen kann, verstehen, was Sie sagen.
Diamond Soul
Ab der 14. Stufe gewährt dir deine Beherrschung von Ki die Fähigkeit, alle Rettungswürfe auszuführen.
Wenn Sie einen Rettungswurf machen und scheitern, können Sie 1 Ki-Punkt ausgeben, um ihn erneut zu rollen und das zweite Ergebnis zu erzielen.
Zeitloser Körper
Auf der 15. Ebene erhält dich dein Ki, so dass du keine der Gebrechlichkeiten des Alters erleidest und du nicht magisch gealtert werden kannst. Sie können jedoch immer noch an Altersschwäche sterben. Außerdem brauchst du kein Essen oder Wasser mehr.
Leerer Körper
Ab der 18. Stufe kannst du mit deiner Aktion 4 Ki-Punkte ausgeben, um 1 Minute lang unsichtbar zu werden. Während dieser Zeit haben Sie auch Widerstand gegen alle Schäden außer Kraftschäden.
Zusätzlich kannst du 8 Ki-Punkte ausgeben, um den Astralprojektionszauber zu wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Wenn du das tust, kannst du keine anderen Kreaturen mitnehmen.
Perfekte Seele
Wenn Sie auf der 20. Stufe die Initiative ergreifen und keine Ki-Punkte mehr haben, erhalten Sie 4 Ki-Punkte zurück.
Klösterliche Traditionen
Drei Traditionen der klösterlichen Verfolgung sind in den über das Multiversum verstreuten Klöstern verbreitet.Die meisten Klöster praktizieren ausschließlich eine Tradition, aber einige wenige ehren die drei Traditionen und unterweisen jeden Mönch nach seiner Eignung und seinem Interesse. Alle drei Traditionen beruhen auf den gleichen grundlegenden Techniken, die sich mit zunehmendem Geschick des Schülers unterscheiden. Daher muss ein Mönch eine Tradition erst wählen, wenn er die 3. Ebene erreicht hat.
Weg der offenen Hand
Mönche des Weges der offenen Hand sind die ultimativen Meister des Kampfkunstkampfes, ob bewaffnet oder unbewaffnet. Sie lernen Techniken, um ihre Gegner zu stoßen und zu stolpern, manipulieren Ki, um Schäden an ihrem Körper zu heilen, und üben fortgeschrittene Meditation, die sie vor Schaden schützen kann.
Open-Hand-Technik
Wenn Sie diese Tradition auf der 3. Stufe wählen, können Sie das Ki Ihres Feindes manipulieren, wenn Sie Ihr eigenes nutzen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem der Angriffe triffst, die du durch deinen Schlagabtausch erhältst, kannst du diesem Ziel einen der folgenden Effekte aufzwingen:
- Es muss bei einem Geschicklichkeits-Rettungswurf erfolgreich sein oder liegend geschlagen werden.
- Es muss einen kraftsparenden Wurf machen. Wenn es fehlschlägt, können Sie es bis zu 15 Fuß von Ihnen entfernt schieben.
- Es kann nicht bis zum Ende deines nächsten Zuges dauern.
Ganzheit des Körpers
Auf der 6. Ebene erlangen Sie die Fähigkeit, sich selbst zu heilen. Als Aktion können Sie Trefferpunkte zurückgewinnen, die dem Dreifachen Ihres Mönchslevels entsprechen. Sie müssen eine lange Pause einlegen, bevor Sie diese Funktion erneut verwenden können.
Ruhe
Ab der 11. Stufe kannst du in eine besondere Meditation eintreten, die dich mit einer Aura des Friedens umgibt. Am Ende einer langen Pause erhältst du den Effekt eines Heiligtum-Zaubers, der bis zum Beginn deiner nächsten langen Pause anhält (der Zauber kann wie gewohnt früh enden). Der Rettungswurf-DC für den Zauber entspricht 8 + deinem Weisheitsmodifikator + deinem Fähigkeitsbonus.
Zitternde Handfläche
Auf der 17. Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Schwingungen in jemandes Körper zu erzeugen. Wenn du eine Kreatur mit einem unbewaffneten Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um diese unmerklichen Schwingungen zu starten, die eine Anzahl von Tagen dauern, die deiner Mönchsstufe entsprechen. Die Vibrationen sind harmlos, es sei denn, Sie verwenden Ihre Aktion, um sie zu beenden. Dazu müssen Sie und das Ziel auf derselben Existenzebene sein. Wenn Sie diese Aktion ausführen, muss die Kreatur einen starken Rettungswurf ausführen. Wenn es fehlschlägt, wird es auf 0 Trefferpunkte reduziert. Wenn es gelingt, nimmt es 10w10 nekrotischen Schaden.
Du kannst nur eine Kreatur gleichzeitig unter dem Effekt dieser Eigenschaft haben. Sie können die Vibrationen harmlos beenden, ohne eine Aktion auszuführen.