Borta hem

Fullbright-företaget vid Game Developers Choice Awards 2014. Från vänster grundades Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen och Karla Zimonja

Fullbright av Steve Gaynor, Karla Zimonja och Johnnemann Nordhagen som ”The Fullbright Company”. De tre hade tidigare arbetat tillsammans på 2K Games På BioShock 2: Minerva ’ s Den. Alla tre drogs av utsikterna att utveckla ett prospekteringsspel påverkat av Minervas Den genom ett litet oberoende lag snarare än ett stort företag och lämnade därefter 2K Games för att bilda Fullbright. För att minska kostnaderna flyttade laget in i ett hus tillsammans i Portland, Oregon, och satte upp kontoret i källaren, med Gone Home som deras första match. Gaynor ansåg sitt tidigare arbete på BioShock games som effektivt förproduktionsstadiet för Gone Home, så att de kunde slutföra det inom sjutton månader. Den snabba utvecklingen fick hjälp genom att först prototypa spelet i Amnesia: The Dark Descent ’ s Hpl Engine 2 (som Gaynor hade tidigare erfarenhet av) innan spelet slutfördes i Unity 4-spelmotorn.

det ursprungliga konceptet För Gone Home var att spelaren skulle utforska ett smart hus som inkluderade en central artificiell intelligens som körde allt med robotar som sprang runt för att slutföra uppgifter. Spelaren skulle ha kunnat ändra husets tillstånd genom sina handlingar; Gaynor jämförde den här tanken med ett icke-stridande Systemchockspel. När de utforskade den här tanken och kände igen den lilla storleken på deras lag, övervägde de vad som skulle förändras om de gjorde huset mer som ett vanligt hushåll utan några andra karaktärer synligt närvarande, vilket väsentligt förenklade utvecklingen till något mer hanterbart för laget. Detta skapade spelets fokus som ”inga andra människor, inga andra karaktärer, du i en enda miljö”. Det reducerade räckvidden gjorde det möjligt för dem att slutföra spelet med de tre för programmering, berättande och 2D-konsttillgångar, tillsammans med fjärrarbete från Kate Craig för spelets 3D-modellering. Särskilt eliminerade det mindre räckvidden behovet av någon typ av karaktärsmodeller eller animatör. Craigs fru Emily Carroll, en komisk konstnär som Gaynor var ett fan av, hjälpte också till att designa några av spelets konsttillgång och logotyper.

berättande, borta hem designades runt familjen; Gaynor hade sagt att för alla science fiction-fällor av Minervas hål handlade dess kärnberättelse om en man, hans fru och hur mannens förflutna påverkade det förhållandet och använde samma tillvägagångssätt för Gone Home. De placerade spelaren som en av familjemedlemmarna för att ta bort alla typer av moral att utforska ett hus som inte tillhörde dem. Dessutom, de fastställde att familjen nyligen hade flyttat in i hemmet; Gaynor hade oroat sig för att spelaren skulle ha svårt att identifiera viktiga element som skulle vara närvarande bland alla andra objekt i ett väl levt hem, medan inom ett nyligen drag, bara objekt av omedelbar betydelse skulle ha packats upp, vilket gör det enkelt för spelaren att fokusera på dessa. Fullbright satte spelet 1995 eftersom de ansåg det vara det senaste året då tekniken inte hade gjort majoriteten av kommunikationen digital i naturen, så att de inte behövde redogöra för hur digital kommunikation skulle påverka deras berättande, samtidigt som de fortfarande håller delar av spelet bekant för spelarna. En annan inspirationskälla var stadsutforskning, särskilt japanska haikyo, hem som länge övergavs på grund av industrialisering. Gaynor sa att det fanns mysterier om dess invånare som människor kunde sätta ihop från att undersöka tillståndet i det övergivna hemmet.

Gaynor uppgav att Minervas Den var mer fokuserad på miljöberättande än actiondriven gameplay och satte tillvägagångssättet och nödvändiga designelement som de behövde för att gå hem. Andra element som informerade gått hem från sin BioShock erfarenhet var icke-linjära nivåer att utforska, och upptäcka berättande element genom ljudloggar som spelaren skulle behöva aktivt söka, båda som stödde utforskningselementen i spelet. Gaynor ansåg också det tillvägagångssätt som Looking Glass Studios använde för att utveckla uppslukande simmar. En utmaning som Fullbright ansåg var att inte alla spelare nödvändigtvis skulle hitta varje berättande ledtråd för de olika plotelementen, och så var det nödvändigt för dem att göra historien tillräckligt flexibel så att spelaren kunde förstå dessa berättelser utan att nödvändigtvis se varje element de designade. Gaynor var medveten om att detta tillvägagångssätt för ett spel skulle betraktas som okonventionellt, så de bestämde sig inte för att göra något avantgarde utan istället mer som ett bevis på att sådana spel kunde vara uppslukande för att dra spelaren in för att fullt ut utforska och förstå berättelsen själva.

spelaren utforskar objekt runt huset för att pussla ihop historien. Mycket av spelets konst påverkas av riot grrrl-rörelsen i mitten av 1990-talet.

spelet innehåller musik från riot grrrl-banden Heavens till Betsy och Bratmobile; Fullbright kände till deras Portland-baserade etikett Kill Rock Stars och arbetade tidigt med dem för att säkra rättigheterna till musiken när de hade bosatt sig på lokal och tidsperiod. Efter att ha visat spelet på Grrrl Front Fest, en Portland riot grrrl musikfestival, lockade det uppmärksamheten hos ett lokalt band, Youngins, som fortsatte med att ge musiken till Girlscout, det fiktiva bandet i spelet. Spelets ursprungliga musikaliska poäng komponerades av Chris Remo, Gaynors vän och co-värd från Idle Thumbs podcast, och med över 30 minuters musik som åtföljer spelets huvudsakliga utforskningsspel, med unik musik som också gjordes till var och en av spelets ljudloggar.

ett utvecklarkommentarsläge lades till som en gratis uppdatering av spelet i oktober 2013.

PortsEdit

en konsolversion av spelet var under utveckling av Midnight City; detta avbröts dock senare efter Midnight Citys stängning I mars 2015. Senare bytte utvecklingen av konsolporten för PlayStation 4 och Xbox One till Majesco Entertainment och släpptes den 12 januari 2016. Dessa portar inkluderade förbättrad grafik och ljud och använde den uppdaterade Unity 5-spelmotorn.

Gone Home släpptes för Nintendo Switch den 6 September 2018 genom stöd av utgivaren Annapurna Interactive. Switch-versionen innehåller licensierat Super Nintendo Entertainment System Game cartridge-konstverk på objekt i spelet, som ersätter fiktiva patroner som används i andra versioner, som en del av spelets samarbete med Nintendo. Annapurna Interactive, i samarbete med iam8bit, tillkännagav en begränsad fysisk release av spelet för Nintendo Switch, tillsammans med en begränsad vinylrekordutgåva för spelets soundtrack, som lanserades 2019.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *