Superflat to rodzaj świata zastępujący normalny zróżnicowany teren Overworld, z konfigurowalnymi warstwami.
struktura
w klasycznym (domyślnym) superszybkim świecie teren składa się z jednej warstwy podłoża skalnego, dwóch warstw brudu i jednej warstwy bloków trawy. Ponieważ cały świat jest biomem równin, wioski generują stosunkowo często w wersji Java, podczas gdy w wersji Bedrock wioski nie generują w płaskich światach.
powierzchnia świata jest całkowicie płaska i wynosi Y=4, z wyjątkiem wiosek i innych struktur, jeśli są włączone. Ponieważ limit wysokości (256) pozostaje niezmieniony, istnieje prawie jedna trzecia większej wysokości pionowej do budowy struktur naziemnych w porównaniu do normalnego świata. Moby nadal normalnie się odradzają. Ze względu na niską wysokość świata, slimes często się rozmnaża.
podczas tworzenia superflat world, gracz prawie zawsze pojawia się na najwyższej warstwie, a na niektórych typach bloków, w obszarze 20×20. Struktury mogą nie wygenerować się w pełni, jeśli najwyższa warstwa jest zbyt niska. W Bedrock Edition gracz pojawia się zawsze przy współrzędnych X/Z 0,0.
dostęp do innych wymiarów
Superflat worlds pozwala graczowi na dostęp do Netheru poprzez budowanie portalu nether w zwykły sposób.
Superflat worlds również pozwalają graczowi na dostęp do końca, który generuje normalny wymiar pływających wysp, jeśli twierdze są włączone.
Multiplayer
aby stworzyć Superflat world na serwerze multiplayer, flaga typu level w serwerze.właściwości muszą być flat
, zamiast default
. Aby zmienić warstwy, biome i struktury definiują ustawienia generatora, które są zasadniczo kodem wstępnym w grze, ale mają składnię podobną do JSON, zobacz poniższy przykład.
po stworzeniu świata multiplayer serwer.pola właściwości nie mają wpływu na generowanie fragmentów. Zamiast tego, podobnie jak w singleplayer, poziom.zamiast tego używane są pola dat dla generatorName
generatorVersion
I generatorOptions
. Jeśli chcesz zmienić świat po początkowym utworzeniu, są to ustawienia, które należy zmienić.
dostosowywanie
w Java Edition można dostosować strukturę i zawartość Superflat world. Bedrock Edition nie ma interfejsu do dostosowywania płaskich światów; zawsze używa domyślnej konfiguracji (jedna warstwa podłoża skalnego, dwie warstwy brudu i warstwa bloków trawy), nawet gdy używany jest Zbieracz nasion. Jednak niestandardowe płaskie światy są obsługiwane wewnętrznie i mogą być używane przez modyfikację FlatWorldLayers
w pliku level.dat
za pomocą zewnętrznego edytora (zobacz sekcję dostosowywanie). Gracze na konsolach Xbox One, PlayStation 4 i Nintendo Switch mogą również korzystać z Legacy Console Edition, aby dostosować superflat world, a następnie przenieść go do Bedrock.
Po wybraniu „Superflat” w polu Typ świata, pod spodem pojawi się nowy przycisk o nazwie „Dostosuj”. Menu dostosowywania zaczyna się od” klasycznego płaskiego ” ustawienia jednej warstwy trawy, dwóch warstw brudu, a następnie podłoża skalnego pod spodem. Dostępne są dwa przyciski do dostosowywania światów Superflat, które obejmują przycisk „usuń warstwę”, używany do usuwania niechcianych typów warstw, i przycisk” Presets”, używany do wyboru jednego z dziewięciu obecnie dostępnych ustawień.
Jeśli gracz rozumie składnię kodu predefiniowanego, może tworzyć własne ustawienia predefiniowane, wpisując poprawne informacje w polu Kod predefiniowany, gdzie te zmiany mogą być podglądane i stosowane. (Bezpośrednie dostosowanie nie jest dostępne.) Ponadto światy superflat mogą mieć pewne cechy terenu, oprócz wiosek, takich jak wysoka trawa, jeziora i twierdze, które można dodatkowo dostosować za pomocą tego samego pola kodu dla warstw bloków.
presety są współdzielone. Po wybraniu ustawień domyślnych pole na górze ekranu zawiera kod, który można podświetlać i kopiować. Podobnie jak w przypadku dzielenia się nowymi światami za pomocą Seedów, w tym polu można wprowadzić ustawienia wstępne, aby odtworzyć ustawienia kogoś innego.
Presets
Preset | Layers | Biome | Structures | Notes | Preset code | |
---|---|---|---|---|---|---|
Classic Flat | 1x 2x 1x |
Grass Block Dirt Bedrock |
Plains | Villages | Default | minecraft:bedrock,2*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;village |
Tunnelers’ Dream | 1x 5x 230x 1x |
Grass Block Dirt Stone Bedrock |
Mountains | twierdze, Szybowce, lochy |
minecraft:bedrock,230*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:mountains;biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,dungeon |
|
Wodny Świat | 90x 5X 5x 5x 1x |
woda piasek Brud kamień podłoże |
głęboki ocean | pomniki Oceanu, ruiny Oceanu, wraki statków |
przed 1.13 gracz pojawił się na dnie oceanu i nie był w stanie pływać za jednym zamachem. Jedynym sposobem na przetrwanie było kopanie w dół, zbieranie zrzutów mobów, a następnie wznoszenie wieży. | minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,5*minecraft:sand,90*minecraft:water;minecraft:deep_ocean;oceanmonument,biome_1 |
Overworld | 1x 3x 59x 1x |
Grass Block Dirt Stone Bedrock |
Plains | Pillager Outposts, Villages, Strongholds, Mineshafts, Dungeons, Ruined Portals |
Mimics the height of default world generation. | minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;pillager_outpost,village,biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,lake,lava_lake,dungeon |
Snowy Kingdom | 1x 1x 3x 59x 1x |
Snow Grass Block Dirt Stone Bedrock |
Snowy Tundra | Villages, Igloos |
minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block,minecraft:snow;minecraft:snowy_tundra;village,biome_1 |
|
Bottomless Pit | 1x 3x 2x |
Grass Block Dirt Cobblestone |
Plains | Villages | Allows easy Survival access to the Void, due to the replacement of bedrock with cobblestone. | 2*minecraft:cobblestone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;village,biome_1 |
Desert | 8x 52x 3x 1x |
Sand Sandstone Stone Bedrock |
Desert | Villages, Desert pyramids, Strongholds, Mineshafts, Dungeons |
Sandstone and stone layer amounts are reversed from Default worlds. | minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone,8*minecraft:sand;minecraft:desert;village,biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,dungeon |
Redstone Ready | 52x 3x 1x |
Sandstone Stone Bedrock |
Desert | None | minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone;minecraft:desert; |
|
The Void | 1x | Air | The Void | None | Spawns the player on a mostly stone platform. | minecraft:air;minecraft:the_void;decoration |
wstępnie ustawiony format kodu
wstępnie ustawiony kod jest ciągiem cyfry, średniki(;), dwukropki(:), przecinki (,) i gwiazdki(*). W BE należy to zrobić poprzez FlatWorldLayers
w pliku level.dat
za pomocą zewnętrznego edytora. Każdy kod składa się z trzech głównych części, podzielonych średnikami. Są to:
- lista co najmniej jednego identyfikatora blokowego (Java Edition lub Bedrock Edition);
- lista bloków jest rozdzieloną przecinkami listą identyfikatorów bloków, uporządkowaną od warstwy 0 do góry; Jeśli wpis dla danego bloku ma „*”, Liczba przed „*” jest liczbą warstw do wygenerowania, a liczba PO jest identyfikatorem bloku.
- blok może być również powtarzany na wielu warstwach po prostu powtarzając identyfikator bloku, np.
minecraft:glass,minecraft:glass,minecraft:glass,minecraft:glass
dałby taki sam wynik jak4*minecraft:glass
.
- poprawny identyfikator biome (Java Edition lub Bedrock Edition);
- (opcjonalnie, nie po 1.16) lista opcji generowania struktury.
- opcje generowania struktury (opisane poniżej) mogą mieć dodatkowe parametry, na przykład
village(size=0 distance=9)
(w wersji 1.13+ nie mają one wpływu). - ważne jest, aby pamiętać, że wiele parametrów jest oddzielonych spacjami, a nie przecinkami lub średnikami.
- opcje generowania struktury (opisane poniżej) mogą mieć dodatkowe parametry, na przykład
opcje generowania struktury
opcja generowania struktury | parametry | opis | Biom |
---|---|---|---|
wieś | rozmiar odległość |
generuje wioski, pod warunkiem, że istnieją w tym typie biomu. Bardzo duże wartości wielkości i małe wartości odległości generują wiele wiosek ściśle zgrupowanych Rozmiar określa wielkość wioski (domyślnie jest to 1, normalne światy mają to ustawione na 0, maksimum to 65535). odległość to maksymalna odległość między wioskami (minimum to 9, domyślnie 32). |
równiny, pustynia, sawanna, Tajga, śnieżna Tundra, śnieżna Tajga |
szyb minowy | szansa | generuje opuszczone wały minowe. Zauważ, że generują one w powietrzu, jeśli nie ma terenu, aby je pokryć. szansa określa, jak powszechne są Szybowce (od 0.0 do 1.0, domyślnie 0.01). Większa liczba, bardziej powszechne. |
wszystkie |
Twierdza | odległość Liczba rozprzestrzenianie |
generuje twierdze. odległość określa, jak daleko znajdują się twierdze od bazy odrodzenia i innych twierdz (minimum to 1.0, domyślne to 32.0). count to liczba twierdz, które istnieją na świecie (domyślnie jest to 3). spread określa jak skoncentrowane są twierdze wokół bazy (minimum to 1, domyślnie 3). Mniejsza liczba, mniejsza koncentracja. |
wszystkie |
biome_1 | odległość | generuje specyficzne cechy biomu. Umożliwia to Igloo, świątynie w dżungli, pustynne piramidy lub chaty czarownic. odległość dla maksymalnej odległości między funkcjami (minimum to 9, domyślnie 32). Uwaga: pustynne piramidy (i potencjalnie inne struktury) nie są generowane wyłącznie przez biome_1, a do składni należy dodać „desert_pyramid”. Zarówno „biome_1″, jak i” desert_pyramid ” muszą zostać dodane do składni do generowania piramid. Umieszczenie „desert_pyramid „w składni bez” biome_1 ” powoduje problemy, a próba / zlokalizowanie pustynnej piramidy bez włączonej biome_1 skutecznie łamie twój świat. Dotyczy to wersji 1.14+ i potencjalnie wcześniejszych. Opcja ta może być również konieczna w przypadku Igloo, świątyń dżungli, pomników oceanu lub Chat czarownic, wymaga testów. |
zmienia się |
lochy | brak | lochy są generowane, jeśli to możliwe. | wszystkie |
Dekoracja | brak | powoduje, że rośliny, rudy i podobne cechy są generowane zgodnie z typem biomu. Kamień, Brud, trawa, piasek lub grzybnia są wymagane dla większości funkcji. | wszystkie |
desert_pyramid | brak | generuje pustynne piramidy. | pustynia (wzgórza) |
jezioro | brak | tworzy jeziora wodne, czasami z piaskiem i trzciną cukrową w zależności od biomu. | wszystkie |
lava_lake | brak | generuje jeziora lawy, z otaczającymi je kamieniami. Jeśli wszystkie warstwy kamienia zostaną usunięte w zadanym ustawieniu, które umożliwia jeziorom lawy, rudy mogą wytwarzać się w kamieniu wokół jezior lawy, biorąc pod uwagę odpowiednią wysokość. | wszystkie |
Twierdza | brak | generuje fortece nether. | Nether |
rezydencja | odległość | ciemny las, wzgórza ciemnego lasu |
|
oceanmonument | odstępy separacja |
generuje pomniki oceaniczne w wodzie. odstęp określa rozmiar siatki, w kawałkach, na których są generowane pomniki (minimum to 1, domyślnie 32). separacja określa minimalną odległość, w kawałkach, między zabytkami. (minimum to 1, domyślnie 5). Uwaga: odstępy muszą być większe niż separacja, w przeciwnym razie gra się zawiesza. |
Deep Ocean, Deep Warm Ocean, Deep Summer Ocean, Deep Cold Ocean, Deep Frozen Ocean |
endcity | odległość | generuje miasta końcowe. | End Highlands |
pillager_outpost | None | Generates Pillager outposts. | Plains Desert, Savanna, Taiga, Snowy Taiga, Snowy Tundra |
ruined_portal | None | Generates ruined portals. | All |
bastion_remnant | None | Generates bastion remnants. | Nether Wastes, Crimson Forest, Warped Forest, Soul Sand Valley |
Warunki
należy pamiętać, że kilka kryteriów musi być spełnione, zanim niektóre funkcje mogą pojawić się:
- identyfikator biomu musi być poprawny. Na przykład, obecnie wioski mogą występować tylko w Biom ID
plains
desert
taiga
savanna
snowy_taiga
Isnowy_tundra
. - poprawny kod struktury (’village’,’ dungeon ’ itp.) musi być obecny w łańcuchu superflat.
- struktury muszą być włączone w Ustawieniach świata. (Nie dotyczy to „naturalnych” obiektów, takich jak drzewa, kwiaty, grzyby i grzyby olbrzymie. Słupki Obsydianowe w końcu również liczą się jako „naturalne”.)
- musi być odpowiedni teren, aby konstrukcja mogła się pojawić na lub w. Dotyczy to większości funkcji z wyjątkiem szybów minowych i twierdz.
- wioski są częściowym wyjątkiem; nie tworzą się w powietrzu, ale mogą powstawać pod warunkiem, że istnieje co najmniej jedna solidna warstwa bloku.
- wioski zawsze pojawiają się co najmniej 2 bloki nad pustką.
- wioski są częściowym wyjątkiem; nie tworzą się w powietrzu, ale mogą powstawać pod warunkiem, że istnieje co najmniej jedna solidna warstwa bloku.
na przykład, aby mieć 'koniec’ superflat world z filarami obsydianu, identyfikator biomu musi byćthe_end
, łańcuch superflat musi zawierać 'dekorację’, a górny blok powierzchni musi być kamieniem końcowym. W tym konkretnym przypadku „struktury” nie muszą być włączane w opcjach światowych.
próba użycia nieprawidłowo sformatowanego kodu predefiniowanego powoduje, że gra jest domyślna dla klasycznego predefiniowanego.
przykład kodu presetu
rozważ następujący kod presetu:
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow;minecraft:mountains;stronghold(count=7),village(size=0 distance=9), decoration,dungeon, mineshaft
składa się z następujących elementów:
-
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow
— oddzielona przecinkami lista identyfikatorów bloków.-
minecraft:mossy_cobblestone
– jedna warstwa kostki brukowej na warstwie 0. -
250*minecraft:air
— 250 warstw powietrza, od warstwy 1 do warstwy 250. -
minecraft:obsidian
— jedna warstwa obsydianu, na warstwie 251. -
minecraft:snow
— jedna warstwa śniegu, na warstwie 252.
— / ul >
-
-
minecraft:mountains
– biome ID, w tym przypadku Góry. -
stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft
— oddzielona przecinkami lista struktur.-
stronghold(count=7)
-
village(size=0 distance=9)
— ponieważ góry są nieważnym biomem dla wsi, to nic nie robi. -
decoration
— Dekoracja specyficzna dla biomu. -
dungeon
— umożliwia generowanie lochów. -
mineshaft
— pozwala na generowanie opuszczonych szybów z domyślną częstotliwością umieszczania.
-
wideo
div
historia
Java Edition Pre-Classic | generowanie poziomów został zmieniony z oryginalnego niechlujnego i losowego generatora (jak pokazano w grze Cave „Tech test video”), aby był całkowicie płaski. Zostało to później usunięte na rzecz zmiennego terenu. | ||||
---|---|---|---|---|---|
Java Edition Classic | 0.0.13 a | świat znów jest płaski. | |||
0.0.13a_03 | |||||
Java Edition | 4 stycznia 2012 | Jeb ogłasza „super-flat world type option” I udostępnia pierwszy zrzut ekranu. | |||
12w01a | Dodano Superflat world type. | ||||
1.3.1 | 12w18a | przed tą wersją nie było stałego punktu odrodzenia, chyba że gracz spał w łóżku; gracz mógł odrodzić się daleko od poprzedniego miejsca tarła bez niczego w zasięgu wzroku. Mogło to być spowodowane brakiem podłoża na zwykłej wysokości około 64. | |||
zmiany na serwerze.właściwości nie są już rozpatrywane w trybie multiplayer po stworzeniu świata. Równoważnie, wszelkie dane na poziomie.plik dat nadpisuje wartości w serwerze.właściwości. Oznacza to, że światy dla jednego gracza mogą być teraz trywialnie przeniesione do trybu wieloosobowego. | |||||
12w25a | zmniejsza się tarło śluzu w Superflacie. | ||||
1.4.2 | 12w36a | przechodząc do poziomu.dat i edycji linii generatorOptions, gracz może tworzyć własne światy Superflat. | |||
10 września 2012 | Dinnerbone wspomina, że dodaje presety, aby przejść do nowej funkcji dostosowywania. | ||||
12w37a | Dodano Superflat Customization GUI. | ||||
jest wyposażony w 7 ustawień wstępnych: Classic Flat, Tunnelers’ Dream, Water World, Overworld, Snowy Kingdom, Bottomless Pit (Broken w tej wersji) i Desert. | |||||
w tej wersji funkcje dodawania i edycji warstw nie były w pełni zaimplementowane, pozostawiając ich odpowiednie przyciski wyszarzone. | |||||
12w39b | ustawienie „dołu bez dna” jest stałe. | ||||
2 października 2012 | Dinnerbone tweetuje obraz drzew naturalnie generujących się w superflat worlds. | ||||
12w40a | generowane struktury (drzewa, rudy, twierdze itp.) mogą być teraz generowane w tym trybie. Wstępnie ustawiony numer wersji kodu zostaje zmieniony na” 2″, aby to odzwierciedlić. | ||||
Dodano nowy zestaw o nazwie „Redstone Ready”, z 52 warstwami piaskowca, trzema kamieniami, a następnie jedną warstwą skały i nie ma wygenerowanych funkcji ani struktur. | |||||
przyciski „Dodaj warstwę” i „edytuj warstwę” zostały usunięte. | |||||
1.7.2 | 13w36a | ||||
1.8 | 14w08a | teraz używa nazwanych identyfikatorów bloków do wprowadzania warstw zamiast numerycznych identyfikatorów bloków. | |||
zmieniono identyfikator bloku/liczbę warstw zNumberxID naNumber*ID . |
|||||
wstępnie ustawiony numer wersji kodu zmieniony na „3”. | |||||
1.9 | 15w37a | dodał nowy zestaw o nazwie „Void”, gdzie teren nie istnieje, z wyjątkiem kamiennej platformy na spawn. | |||
1.13 | 17w47a | wsparcie dla numerów wersji w gotowych kodach zostało odrzucone. | |||
Pre5 | biomy są teraz zapisywane jako identyfikatory przestrzeni nazw w gotowych kodach. | ||||
1.16 | 20w21a | tymczasowo usunięto struktury z gotowych kodów. Generowanie struktury można nadal modyfikować za pomocą niestandardowego typu świata lub pakietów danych. | |||
nadchodząca Edycja Java | 21w06a | Superflat światy teraz generować na Y=-64 ze względu na nowe zmiany limitu wysokości. | |||
Pocket Edition Alpha | |||||
v0.9.0 | build 1 | Dodano Płaski Typ świata. | |||
Zbuduj 5 | przechodząc do opcji.txt i edytując linię game_flatworldlayers, gracz może tworzyć niestandardowe płaskie światy. | ||||
? | płaskie światy nie są już konfigurowalne za pomocąoptions.txt . |
||||
? | wchodząc dolevel.dat I edytując linię game_FlatWorldLayers , gracz może tworzyć niestandardowe płaskie światy |
||||
Legacy Console Edition | CU1 | 1.0 | Patch 1 | 1.0.1 | Dodano superflat world type. W przeciwieństwie do innych wydań, Nether jest również płaski w tym świecie. |
TU25 | CU14 | 1.17 | Dodano interfejs dostosowywania Superflat. | ||
nowa edycja Nintendo 3DS | 0.1.0 | Dodano flat world type. |
problemy
problemy związane z „Superflat” są utrzymywane w trackerze błędów. Zgłaszaj tam problemy.
Ciekawostki
- objętość całego superflat world, nie licząc wiosek, skrzyń bonusowych czy powietrza, wynosi 14,4 mln km3, a świat składa się z bloków 1,44×1016.
- ponieważ na wysokość chmur nie ma wpływu generacja świata, chmury pojawiają się pod ziemią w ustawieniu Dream Tunnelera.
- Jeśli gracz wybierze pustynię i usunie wszystkie warstwy poza piaskiem, możliwe jest stworzenie masywnej, niekończącej się fali spadającego piasku. Wszystko, co trzeba zrobić, aby dokonać tego wyczynu łamania komputera, to wykopać prosto na dno świata. Następnie piasek zaczyna spadać z początkowych współrzędnych kopania.
Galeria
-
-
An image tweeted by Jeb of a village spawned in a superflat world.
-
A village spawned in the original superflat world type.
-
A map of a superflat world.
-
Some of the original superflat preset world types.
-
Overview of the old superflat world options.
-
New world generation options let you add plants, ores, and various structures.
-
One of many things possible with the superflat generator options.
-
Mineshafts generated above the ground in Superflat.
-
A glitch that causes 2 different generations on the same world.
-
A grassland village naturally generated in a 1-block-deep bedrock superflat world.
-
A desert village under similar conditions.
-
An example of rare ores generating above ground, when all of the stone layers in The Overworld preset are removed.
-
Superflat world with the biome set as The End
-
Superflat world with the biome set as the Nether
-
tunnelers dream in 1.15.2
2 villages close to each other on superflat world
A example of a Redstone Ready superflat world with redstone contraptions.
Zobacz także
- Typ Świata
- przewodnik po świecie Superflat
- Biome
notatki
- znany jako Superflat w Java Edition i Flat w Bedrock Edition.
- https://www.mojang.com/2014/02/minecraft-snapshot-14w08a/
- MC-123228, „ciągi generatora Superflat nie zawierają już wersji generatora” rozwiązany „działa zgodnie z przeznaczeniem”
- „Hej moderzy, co z piaskowymi płaskowzgórzami? Podpowiedź-to jest coś w następnej kompilacji: 'game_flatworldlayers:'” – @_tomcc, June 18, 2014
- https://twitter.com/jeb_/status/157390390788489216
Environment
View at: Template:Environment/content