„Abyss” (wszyscy gracze/przeciwnicy muszą poświęcić stworzenie w każdej turze.)
podstawowy: czarny
czasami czarny lubi powoli zabijać.
animowanie lądów (docelowy ląd staje się n/n stworzeniem do końca tury.)
pierwotny: zielony
wtórny: czerwony
trzeciorzędny: biały, niebieski i czarny
Zielony, jako kolor najbardziej związany z lądami i stworzeniami, jest kolorem najprawdopodobniej zmieniającym lądy w stworzenia—zwykle nadal je utrzymując. Kiedy to robimy, często udzielamy ziemi pośpiechu, aby uniknąć zmartwień, czy to ten, który grałeś w tę turę (która miałaby wywoływanie choroby). Zauważ, że jest to wyjątkowy wyjątek dla lądu, ponieważ zielony często nie powoduje pośpiechu stworzeń. Red używa tej zdolności do gry w karty obrażeń jednego strzału, które pojawiają się poprzez atak. Wszystkie kolory zanurzyły się w tym obszarze, ale jest to rzadkie i zwykle wymaga tylko animacji własnego podstawowego typu terenu.
niszczenie artefaktów
pierwotne: czerwone i zielone
wtórne: biały
Czerwony i zielony zwykle mają jedną wspólną kartę zniszczenia artefaktu, chociaż zielony jest zwykle również zaklęciem, które niszczy zarówno artefakty, jak i zaklęcia. (Patrz zniszczenie zaklęcia.) Niszczenie artefaktów White ’ a jest zwykle rzadkie.
efekt podobny do kapłana Banishera (gdy ta karta wejdzie na pole bitwy, wygnaniec cel stwór/stały, dopóki ta karta nie opuści gry.)
podstawowy: biały
wtórny: niebieski i zielony
jest to jedna z najskuteczniejszych odpowiedzi białych, szczególnie w ograniczonych. Jest zwykle używany na stworzeniach, ale czasami uderza w inne stałe. Efekt jest zawsze na stałe, Zwykle stworzenie lub zaklęcie. Użyliśmy tego efektu w Kolorze Niebieskim i zielonym jako wyzwalacza wejścia na pole bitwy ze smakiem, który „zjadł” stworzenie.
podstawowe liczenie gruntów (Wykonywanie efektu równego liczbie podstawowych gruntów określonego typu, które kontrolujesz.)
podstawowy: czarny, czerwony i zielony
wtórny: niebieski
trzeciorzędny: biały
wszystkie kolory mają dostęp do tego, ale mamy tendencję do pochylania się w kierunku czerni, czerwieni i zieleni.
blokowanie dodatkowych stworzeń (to stworzenie może zablokować dodatkowe N stworzeń w każdej walce.)
Podstawowa: biały i zielony
ta umiejętność była używana wyłącznie w kolorze białym, ale dodaliśmy ją do zielonego, ponieważ czuliśmy, że zielony potrzebuje jej ze względów rozgrywki. Jest możliwe, że w miarę jak robimy to bardziej na Zielono, zaczniemy robić to mniej na biało.
„Bounce” (Zwróć obiekt docelowy/stały do ręki właściciela.)
podstawowy: niebieski
wtórny: biały i zielony
NIEBIESKI może odbijać każdy rodzaj trwałego, chociaż w dzisiejszych czasach często nie odbija lądów. Często również odbija stwora poprzez efekt wejścia na pole bitwy. (R&d odnosi się do nich jako „Man-o’-Wars”, w oparciu o pierwszą kartę, która to zrobiła.) Biały może odbijać tylko własne permanenty, aby je chronić (i często robić fajne rzeczy typu combo). Zielony odbija stwory jako koszt gry większymi stworzeniami, często jako koszt utrzymania.
„Bounce” do biblioteki (umieść stwora/permanent na górze biblioteki jego właściciela lub pewnej liczby kart w dół.)
Primary: blue
Secondary: white
Blue robi to jako super unsumming, podczas gdy white ma tendencję do robienia tego jako taktyka opóźniająca.
Przywróć stwory/permanenty, które poszły na cmentarz ten turn
główny: Biały
Biały, Kolor miłosierdzia, to kolor, który ratuje rzeczy, gdy są zniszczone.
nie można zaatakować (stwory nie mogą cię zaatakować.)
podstawowy: biały
wtórny: zielony
nie robimy tego często, ale ten efekt powstrzymuje cię od ataku na turę lub tak długo, jak dana stała jest na polu bitwy.
nie można zablokować
podstawowy: niebieski
próbowaliśmy użyć słowa kluczowego tej zdolności tylko po to, aby odkryć, że istnieje tak wiele odmian, że nie mogliśmy. zamiast tego zmieniliśmy z „unblockable” na „can’ t be blocked”, aby uniknąć graczy myślących, że to słowo kluczowe. (Czasami ma to znaczenie.) Niebieski ma stwory z tą umiejętnością i udziela jej poprzez zaklęcia i aury.
nie można przeciwdziałać
podstawowy: czerwony i zielony
wtórny: niebieski
Czerwony ma tendencję do zaklęć, których nie można przeciwdziałać, podczas gdy zielony ma tendencję do stworzeń, których nie można przeciwdziałać. Kiedy niebieski „nie może być skontrowany”, co jest rzadsze, zwykle jest to karta bardziej zorientowana na kontrolę.
nie można zablokować
podstawowy: czarny
wtórny: czerwony
przez długi czas oddzielaliśmy czerń od czerwieni, sprawiając, że czerń ma wadę „nie można zablokować” na swoich stworzeniach, a czerwień ma wadę „musi atakować” na swoich stworzeniach. Czas pokazał, że wada” nie można zablokować ” prowadzi do lepszej rozgrywki, więc od czasu do czasu zaczęliśmy pozwalać redom na to.
nie przegra meczu, a przeciwnik nie wygra
: biały
jest to zdolność defensywna, a więc pojawia się w kolorze białym.
nie może wygrać gry, a przeciwnik nie może przegrać
Primary: black
ta umiejętność jest używana jako wada w black.
losowanie kart
podstawowy: niebieski
drugi: czarny i zielony
trzeci: biały i czerwony
NIEBIESKI jest najlepszy w losowaniu kart. Ma najwięcej i żadnych ograniczeń. Losowanie kart przez Blacka musi wiązać się z płaceniem innych kosztów, najczęściej życia, ale czasem poświęcenia stałych. Losowanie kart Greena jest zwykle związane ze stworzeniami, ale czasami związane z lądem. White ma bardzo wąski zakres rysowania kart, w którym koncentruje się na konieczności użycia określonej strategii (np. posiadania talii pełnej wyposażenia). Wszystkie kolory otrzymują cantrips (zaklęcia, które losują jedną kartę). Czerwony nie ma żadnej przewagi nad kartami, z dwoma wyjątkami-impulsywnym dobieraniem i wheelingiem.
filtrowanie kart (spójrz na górne N kart w swojej bibliotece i włóż N do ręki, a resztę połóż na dole biblioteki w dowolnej kolejności.)
Podstawowa: niebieska
wtórna: zielony
NIEBIESKI jest kolorem informacji, więc uwielbia mieć możliwość wyboru tego, co dokładnie ma narysować. Czasami filtrowanie kart wygląda podobnie do grabieży, gdzie dobiera się pewną liczbę kart, a następnie odrzuca bliską liczbę. Kiedy green to robi, zwykle może dostać tylko podzbiór stałych do swojej ręki.
Cast spells out of graveyard
podstawowy: czarny
wtórny: niebieski i czerwony
czarny jest kolorem najbardziej skupionym na cmentarzu. Niebieski czasami może wyrzucać momenty i czary z cmentarza. Pozwoliliśmy również redowi trochę pobawić się w tym obszarze, zwłaszcza w setach, w których może wspomóc momenty i czary na cmentarzu.
Zmiana gruntów (docelowa ziemia staje się podstawową ziemią do wyboru.)
Primary: blue
w dzisiejszych czasach nie robimy zbyt wielu zmian w terenie, ale zdolność jest nadal na niebiesko w środowiskach, w których możemy jej potrzebować. To pozwala niebieski sposób, aby uzyskać dostęp do innych kolorów w środowiskach wielokolorowych.
zmiana koloru (obiekt docelowy/ten stwór staje się wybranym kolorem do końca tury.)
podstawowy: niebieski
wtórny: zielony
trzeciorzędny: biały i czarny
NIEBIESKI może zmienić kolor każdego stworzenia, w tym własnego. Zielony ma tę zdolność na stworzeniach, które mogą się zmieniać, Zwykle przyprawione jako efekt kameleona. Biel i czerń miały możliwość w rzadkich przypadkach, aby rzeczy swój własny kolor. Ponieważ zmniejszyliśmy liczbę efektów, które dbają o kolor, ta zdolność nie jest obecnie zbyt często używana.
kopiowanie permanentów, na stałe
podstawowy: niebieski
NIEBIESKI ma permanenty, które wybierają cel, a następnie pozostają tym celem do końca gry (lub do czasu, gdy permanent zdecyduje się skopiować nowy cel).
kopiowanie permanentów, tymczasowo
pierwotny: czerwony
wtórny: niebieski
Czerwony ma permanenty (lub zaklęcia, które tworzą ten efekt), które mogą tymczasowo stać się innym stworzeniem, Zwykle do końca tury. Karty Blue w tej kategorii to karty, które się zmieniają, ale nie pozwalają kontrolerom jednoznacznie wybrać, czym się stają. (Na przykład, można skopiować ostatni grany stwór.)
Counterspell
podstawowy: niebieski
trzeci: biały
Counterspell jest jedną z niewielu umiejętności, które są prawie powszechnie używane w jednym kolorze. White zanurza swój palec w zdolności za pomocą kontrataków w stylu taxing i delay.
cel licznika aktywowany/wyzwalany zdolność
podstawowy: niebieski
wtórny: zielony
przez jakiś czas był to efekt zielony, ale przenieśliśmy go na bardziej niebieski.
zniszczenie stworzenia, pojedyncze stworzenie
- Zniszcz docelowe stworzenie
podstawowy: czarny
czarny jest królem zniszczenia stworzenia i jest jednym kolorem, który może zabić niezależnie od okoliczności.
- Zniszcz cel atakujący lub blokujący stwór
podstawowy: biały
Biały ma tendencję do niszczenia swoich stworzeń na jeden z czterech sposobów: biały może zabijać podczas walki, czasami po prostu uderza atakujących lub po prostu uderza blokerów, lub biały często wyrzuca stwory zamiast niszczyć.
- Zniszcz obiekt docelowy, który uszkodził Ciebie lub istotę, którą kontrolujesz w tej turze
Primary: white
White jest również gotów zniszczyć coś po tym, jak w jakiś sposób skrzywdzi white ’ a.
- Destroy target tapped creature
Primary: white
Secondary: Czarny
Biały Może również niszczyć dotknięte stwory, używając podobnego smaku do niszczenia stworzeń, które go skrzywdziły.
- Destroy target creature with Power 4 or greater
Primary: white
jako mistrz małego faceta, white zniszczy również duże stworzenia.
- Zniszcz cel za pomocą latającego
podstawowy: zielony
zielony może zabić tylko dwa rodzaje stworzeń—latające stworzenia (ponieważ jest to kolor anty-latający) i artefakty (zobacz niszczenie artefaktów).
niszczenie stworzeń, masowe stworzenie
- Zniszcz wszystkie stworzenia
pierwotny: biały
wtórny: Czarny
Biały jest kolorem, który najczęściej zabija masowe stworzenie, a pojawia się na rzadkim lub mitycznym rzadkim w prawie każdym zestawie. Zabijanie czarnych stworzeń nie jest tak częste. Czerwony ma podobny efekt, gdy zadaje duże obrażenia wszystkim stworzeniom (zobacz bezpośrednie obrażenia).
- Zniszcz wszystkie stwory kontrolowane przez jednego gracza
podstawowy: czarny
Biały wierzy w równowagę i parzystość, więc tylko czarny zabije stwory tylko jednego gracza.
- Zniszcz wszystkie stworzenia z mocą 4 lub większą
podstawowe: białe
zabijanie dużych stworzeń jest białą rzeczą, więc można ją połączyć z masowym zabijaniem stworzeń. Liczba jest najczęściej 4 moc, ale czasami może być lekko podkręcony w górę lub w dół.
pompowanie stworów
- +N/+n (na stworzeniach)
podstawowy: czarny
wtórny: zielony
dla Czarnego jest to najczęściej widoczne na odcieniach i zwykle wymaga czarnej many. Green dostaje nieograniczone aktywacje pompowania, ale zwykle tylko wtedy, gdy koszt aktywacji jest na tyle wysoki, że wiele aktywacji nie dzieje się aż do późnej gry.
- +n/+n (na stworzeniach, jednorazowe użycie)
Podstawowa: Zielona
To jest to, co nazywamy zdolnością Rootwalla. Próbuje symulować wbudowany gigantyczny wzrost. Prawie zawsze jest wyłącznie zielony.
- +n/+n (na czarach)
pierwotne: białe i zielone
wtórne: Czarne
najczęściej stosuje się to na efektach wzrostu na Zielono, zwykle +3/+3 ale może się trochę różnić. Pompowanie White ’ a jest zwykle +2/+2 lub mniejsze, ale najczęściej daje zdolność, jak również. Jedynym wyjątkiem dla białego jest to, że może uzyskać większe pompy, jeśli ogranicza się do blokerów. Czarni od czasu do czasu otrzymują mniejsze wzmocnienia, zwykle z dodaną zdolnością. Wszystkie trzy kolory domyślne w tej zdolności do bycia na instants.
- +n/+n (na aury)
podstawowy: biały i zielony
wtórny: niebieski, czarny i czerwony
wszystkie kolory mają dostęp do AUR, które przyznają + N / +N. Niebieski zwykle nie robi dużo więcej niż +1/+1. Biały, czarny i czerwony mają tendencję do topowania na +2/+2. Zielony to jeden kolor, który regularnie przyznaje +3/+3 A wyżej o aury.
- +n /+0 (Na stworzeniach)
Podstawowa: czerwona
wtórna: Biała i zielona
ta zdolność, jako powtarzalna aktywacja, jest tym, co nazywamy „oddychaniem ogniem.”Najczęściej widywany jest na czerwonych stworzeniach. Biały ma tendencję do jednorazowych ulepszeń zwykle +1/+0. Zielony dostaje + N/ + 0, gdy nie jest przeznaczony do przetrwania walki.
- +n/+0 (Na czarach)
podstawowy: czarno-czerwony
wtórny: biały
czarny i czerwony to dwa kolory, które mają tendencję do pompowania mocy jako zaklęcia Bez również pompowania wytrzymałości. Biały robi to od czasu do czasu jako sztuczka bojowa, ale zwykle nigdy więcej niż +1/+0.
- +n/+0 (Na aury)
podstawowy: czerwony
wtórny: biały i czarny
trzeciorzędny: niebieski i zielony
Czerwony jest najczęściej kolorem, który ma tylko aury pompujące energię (w tym aury „oddychające”). Biel i czerń robią to od czasu do czasu z białą tendencją do nie wyższej niż +2/+0. Niebieski i zielony robią to w rzadkich przypadkach z niebieskim, jak biały, przyklejając się do +2/+0 albo niżej.
- +n /-n (na stworzeniach)
podstawowy: niebieski
wtórny: czarny i czerwony
NIEBIESKI zwykle używa tego głównie na żywiołakach i zmiennokształtnych, o Smaku zmieniającym kształt. Czerń i czerwień używają tego okazjonalnie, aby odegrać swoją lekkomyślną stronę.
- +n /-n (na zaklęciach)
podstawowy: czarny
ponieważ jest to najczęściej używane jako zaklęcie zabijające, zdolność ta występuje głównie w kolorze czarnym.
- +n /-n (na Aurach)
podstawowy: czarny
wtórny: czerwony
trzeciorzędny: niebieski
te karty mają zwykle smak „push your luck”, który może podwoić się jako zabijanie stworzeń. Czarny przejdzie do -3 na twardości, podczas gdy czerwony ma tendencję do zatrzymywania się na -2. Niebieski od czasu do czasu robi „make me a shapeshifter” o Smaku aury.
- -n /+n (na stworzeniach)
podstawowy: niebieski
trzeciorzędny biały
jest to również używane w niebieskim na elementach i zmiennokształtnych, często na tych samych kartach z +N / -N. biały, rzadko, będzie miał aktywację, która używa tego defensywnie.
- -N /-n (na stworzeniach)
podstawowy: czarny
na stworzeniach efekt ten jest używany prawie wyłącznie przez stworzenia na innych stworzeniach i prawie wyłącznie w czerni.
- -N/-n (na zaklęciach)
podstawowy: czarny
trzeci: biały, niebieski, czerwony i zielony
czarny jest jedynym kolorem do wykonywania umiejętności-n/-n na zaklęciach. Inne kolory nakładają liczniki -1/-1 na stwory, zwykle w miejscu miejsc, w których mogłyby zadawać obrażenia w zestawach z licznikami -1/-1.
- -N /-n (na aury)
podstawowy: czarny
jest to obszar, w którym występuje tylko czarny, używany prawie wyłącznie na stworzeniach przeciwnika. Umiejętność ta może być czasami połączona z pozytywną zdolnością, co czyni ją kartą, którą możesz zagrać na własnym stworzeniu.
- -N /+N (na zaklęciach)
Primary: white
prawie nigdy nie tworzymy tego typu zaklęć, ale biały byłby odbiorcą, gdybyśmy to zrobili.
- -N /+N (na Aurach)
Primary: white
jest to kolejny obszar, w którym prawie nigdy nie tworzymy kart.
- -N/-0 (na stworzeniach)
podstawowy: niebieski
nie ma powodu, aby robić to na własnym stworzeniu. Jeśli mamy pozwolić Ci obniżyć moc stworzenia, pozwolimy ci odpowiednio podnieść jego wytrzymałość. Od czasu do czasu tworzymy stworzenie, które pozwala na aktywację, aby to zrobić, atakując stworzenie przeciwnika. Wiąże się to z” kurczącym ” smakiem widocznym na zaklęciach.
- -N/-0 (na czarach)
Podstawowa: niebieska
wtórna: czarna
w niebieskiej, to zmniejsza swój cel. W czerni to zazwyczaj jakaś forma tortur.
- -N/-0 (na aury)
Podstawowa: niebieska
wtórna: czarna
mamy tendencję do traktowania aury podobnie jak traktujemy zaklęcia.
- +0 /+N (na stworzeniach)
podstawowy: biały
wtórny: zielony
Biały kiedyś to robił, ale wycofaliśmy się, ponieważ ma tendencję do po prostu zapychania planszy. Zielony używa tego również od czasu do czasu.
- +0 /+N (na zaklęciach)
podstawowy: biały
wtórny: zielony
Po raz kolejny biały (i w jeszcze mniejszym stopniu zielony) robił to częściej, ale w dzisiejszych czasach zwiększymy moc, jeśli chcemy zwiększyć wytrzymałość.
- +0 /+N (na Aurach)
podstawowy: biały
wtórny: niebieski i zielony
nie jest to również wykonywane często, ale gdy jest używany, jest używany na białym, niebieskim i zielonym.
Creature pumping, your team, one-shot
- +N/+n do Twojej drużyny
Podstawowa: Biała
: zielony
biały jest kolorem najczęściej pompującym swój zespół, najczęściej z +1/+1, ale od czasu do czasu do +2/+2. Green ’ s team pump rozpoczyna się w +3/+3 i często dodaje również deptać.
- +n/+0 do Twojej drużyny
Podstawowa: czerwona
wtórna: Biała
Team pump, który pompuje tylko moc, najczęściej odbywa się na Czerwono, Zwykle wpływając na atakujące stworzenia. White czasami pompuje moc swojego zespołu bez pompowania wytrzymałości (chociaż częściej pompuje oba).
- +0/+N do Twojej drużyny
: białe
nie wykonujemy już wielu tego typu zaklęć, ale należą one do białych.
Creature Pumping, their team, one-shot
- -N/-n do swojej drużyny
Primary: black
jest to powszechny sposób zabijania przez czarnych stworzeń. Czasami efekt ten wpłynie na wszystkie stworzenia, a nie tylko przeciwników.
- -N/-0 do swojego zespołu
podstawowy: niebieski
tak jak niebieski może „kurczyć” pojedyncze stworzenie, tak też może „kurczyć” cały zespół.
- -0/-n do swojego zespołu
Primary: black
nie jest to efekt, który robimy często.
creature pumping, your team, ongoing
- +n/+n to your team
Primary: white
Secondary: green
Territory: blue, black, and red
Ta kategoria pojawia się głównie na permanentach, najczęściej stworzeniach lub zaklęciach, i zapewnia wzrost statystyk Twojej drużynie. Zdolność ta jest najczęściej widoczna w kolorze białym z zaledwie +1/+1 boost. Zielone dopalacze są często nieco większe. Wszystkie kolory mają dostęp do tej zdolności podczas tworzenia plemiennych władców (stworzeń, które przyznają określony typ stworzenia lub typy a +1/+1 bonus). Ten bonus do statystyk często wiąże się z przyznaniem innej zdolności.
- +n/+0 do Twojego zespołu
podstawowy: czerwony
trzeci: czarny
Kiedy czerwony wykonuje stałe pompy, zwykle jest to po prostu pompowanie mocy. Często pompuje Twoje stworzenia tylko w ataku.
- +0/+N do Twojej drużyny
Primary: white
nie robimy już tego stylu efektu często, ponieważ ma tendencję do dziurawienia Stanów planszy, ale jest biały, gdy to robimy.
creature pumping, their team, ongoing
- -N/-n do swojej drużyny
Primary: black
Black czasami obniża siłę i wytrzymałość potworów przeciwnika, zwykle tylko o -1 / -1.
„Creatureball” (to stworzenie wchodzi na pole bitwy z X +1/+1 liczniki.)
Primary: Green
jest to stworzenie z X w swoim koszcie określającym, jak duży będzie.
„ciekawość” (za każdym razem, gdy to stworzenie zadaje przeciwnikowi obrażenia bojowe, Dobierz kartę.)
Podstawowa: niebieska
dodatkowa: Zielona
ta umiejętność zaczęła się jako niebieska zdolność, ale dodaliśmy ją na zielono, ponieważ działa z rysowaniem kart związanych z Greenem.
zapobieganie obrażeniom (zapobieganie kolejnym N obrażeniom, które zostaną zadane celnemu stworzeniu/graczowi.)
Podstawowa: biały
nie robimy już zbyt wiele tego efektu, ale kiedy to robimy, prawie zawsze jest w kolorze białym.
przekierowanie obrażeń (uniemożliwia następne N obrażeń, które zostaną zadane stworzeniu/graczowi w tej turze. Jeśli w ten sposób zapobiegnie się obrażeniom, ta karta zadaje tyle obrażeń celnemu stworzeniu/graczowi.)
Primary: white
jest to kolejny efekt, który znacznie obniżyliśmy, który jest również w kolorze białym.
„Daunt” (ten stwór nie może być zablokowany przez stwory o mocy 2 lub mniejszej.)
Podstawowa: zielony
to umiejętność, którą wypróbowaliśmy w małych dawkach w kolorze zielonym. Nie wiem, czy kiedykolwiek osiągnie status evergreen, ale jest taka możliwość.
zadaje obrażenia po zablokowaniu
podstawowy: czerwony
wtórny: czarny
trzeci: niebieski
jest to efekt, który działa na istoty. Odbywa się to głównie w kolorze czerwonym. Kiedy robi to czarny, zwykle jest to utrata życia. Wymieniam niebieski, ponieważ mechanik afflict (z Hour of Devastation), który to robi, jest również w Kolorze Niebieskim (tak jak wieczna armia Zombie Bolasa była w kolorach Bolasa: niebieskim, czarnym i czerwonym).
Deathtouch
: czarny
drugorzędny: zielony
ta zdolność była podstawowa zarówno w kolorze czarnym, jak i zielonym przez jakiś czas, ale odkryliśmy, że czerń miała więcej potrzeby i miała bardziej aromatyczne sposoby wyrażania jej twórczo.
obrońca
podstawowy: biały
drugorzędny; niebieski, czarny, czerwony i zielony
zasadniczo każdy może mieć obrońcę, ale pochyla się w kierunku Białego, ponieważ jest to najbardziej Defensywny kolor.
„Devil’ s Deal” (karty, które dają Ci moc, ale za cenę.)
Podstawowa: Czarny
czarny jest kolorem „mocy za wszelką cenę”, więc dostaje (zwykle) to, co zaczyna ci pomagać, ale w końcu może cię zranić. Są to najczęściej stworzenia lub zaklęcia, ale czasami pojawiają się w innych formach.
bezpośrednie obrażenia, pojedynczy cel
- Zadaj N obrażeń stworzeniu i/lub graczowi
podstawowy: czerwony
wtórny: Czarny
Czerwony jest królem bezpośrednich obrażeń i ma je w wielu formach, w tym w najprostszych wersjach. Czarny zadaje bezpośrednie obrażenia stworzeniom lub graczom, a następnie zyskuje życie. Czarny czasami zadaje obrażenia graczom jako karę. Czarni najczęściej zadają graczom straty w ludziach, ale ponieważ staraliśmy się dać czarnym więcej odpowiedzi na planeswalkers, przełożyliśmy to bardziej na obrażenia.
- Zadaj N obrażeń stworzeniu, które zostało uszkodzone w tym zakręcie
podstawowy: czerwony
wtórny: czarny
czarny i czerwony to kolory, które żerują na słabych.
- poświęć stworzenie i zadaj obrażenia stworzeniu/graczowi równe mocy/wytrzymałości poświęconego stworzenia
podstawowy: czerwony
wtórny: czarny
w czerwonym, to jest aromatyzowane jako rzucanie stworzeń. W czerni jest bardziej traktowana jako ofiara dla rytuału.
- Zadaj N obrażeń stworzeniu/graczowi, gdzie N to liczba kart w twojej ręce/ręce przeciwnika
podstawowy: czerwony
zwykle robimy to w zestawach, gdy czerwony ma motyw oparty na zaklęciach.
- zadaje N obrażeń atakującemu lub blokującemu obiektowi
główny: Biały
bezpośrednie obrażenia białego pojawiają się tylko w walce.
- Zadaj N obrażeń stworowi latającemu
podstawowy: zielony
trzeciorzędowy: czerwony
jako Dwa kolory anty-latające, czerwony i zielony zadają obrażenia lotnikom. Zielony robi to znacznie więcej niż czerwony, ponieważ każde z bezpośrednich obrażeń red może trafić w ulotki.
bezpośrednie obrażenia, wiele celów
podstawowy: czerwony
wtórny: biały
Czerwony zadaje obrażenia wszystkim lub podzbiorowi stworzeń, czasami zadając niewielką ilość (1 lub 2 obrażenia, zabijając małe stworzenia), czasami robi większe ilości, które zabijają większość stworzeń. Obrażenia Reda w tym obszarze najczęściej trafiają wszystkie stworzenia, w tym jego własne. Biały od czasu do czasu zadaje obrażenia wielu stworzeniom lub wszystkim atakującym lub blokującym.
Odrzuć
podstawowy: czarny
jest to jedna z niewielu głównych zdolności, które można zawrzeć w jednym kolorze. Najbliżej drugiego koloru jest niebieski, który czasami dostaje ukierunkowane filtrowanie kart, które mogą być użyte na przeciwniku.
Podwójne uderzenie
podstawowy: biały i czerwony
biały i czerwony są również podstawowymi kolorami pierwszego uderzenia. Czarny, który jest trzeciorzędny w pierwszym uderzeniu, nie otrzymuje podwójnego uderzenia.
„drenaż życia” (zadaje obrażenia stworzeniu/graczowi i zyskuje życie równe temu zadaniu.)
podstawowy: czarny
trzeci: biały
Inne kolory zadają obrażenia lub zyskają życie, ale czarny jest kolorem, który robi oba w tym samym czasie. (Ok, technicznie rzecz biorąc, czerwone i białe razem też mogą to zrobić.) Black również wykona wyzwalane lub aktywowane efekty, które wielokrotnie wysysają gracza, zwykle przez 1. Biały zanurzył się w tym rejonie w zestawach Orzhowskich (tzw. zestawach Ravnickich).
Enchantment destruction
Primary: biały i zielony
biały i zielony zwykle mają jedną wspólną kartę zniszczenia zaklęcia, chociaż zielony jest zwykle również zaklęciem, które niszczy zarówno artefakty, jak i zaklęcia.
umiejętność”Czarodziejka” (za każdym razem, gdy grasz zaklęciem, wyciągaj kartę.)
Podstawowa: Biała
wtórna: Zielona
ta umiejętność zaczęła się w limitowanej edycji (Alfa) Na Czarodziejce z Verduranu, zielonej karcie. Pozostał w zieleni przez wiele lat, ale dryfował w kierunku bieli, jako część eksperymentów z białym rysowaniem w wąskich motywach talii. Zdolność nadal działa trochę na Zielono.
wygnanie kart z cmentarza
podstawowy: czarny
wtórny: biały
ten efekt jest używany do pozbycia się kart na cmentarzu, które mogą mieć efekt/użyteczny koszt aktywacji. Czarny robi to najczęściej, ale biały od czasu do czasu robi to w zestawach, które tego potrzebują.
Extra attack (Rozpakuj wszystkie stworzenia, które zaatakowały tę turę. Po tej fazie głównej następuje dodatkowa Faza walki, po której następuje dodatkowa Faza główna.)
podstawowy: czerwony
trzeci: biały
atak dwa razy zawsze był domeną Reda. Tematycznie, to ma sens, że biały może czasami to zrobić.