Gone Home

firma Fullbright na Game Developers Choice Awards w 2014 roku. Od lewej Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen i Karla Zimonja

Fullbright została założona przez Steve ’ a Gaynora, Karla Zimonja i Johnnemann Nordhagen jako „The Fullbright Company”. Wcześniej pracowali razem w 2K Games nad BioShock 2: Minerva ’ s Den. Wszyscy trzej zostali przyciągnięci perspektywą stworzenia gry eksploracyjnej pod wpływem Minerva ’ s Den przez mały niezależny zespół, a nie dużą firmę, a następnie opuścili 2K Games, tworząc Fullbright. Aby zmniejszyć koszty, zespół przeniósł się do domu w Portland w stanie Oregon i założył biuro w piwnicy, a Gone Home było ich pierwszym meczem. Gaynor uważał ich wcześniejsze prace nad grami BioShock za etap przedprodukcyjny gry Gone Home, co pozwoliło im ukończyć ją w ciągu siedemnastu miesięcy. Szybkiemu rozwojowi pomogło pierwsze prototypowanie gry w Amnesia: The Dark Descent Hpl Engine 2 (z którym Gaynor miał wcześniejsze doświadczenie), przed ukończeniem gry w silniku gry Unity 4.

początkową koncepcją Gone Home było zbadanie inteligentnego domu, który zawierał centralną sztuczną inteligencję prowadzącą wszystko z robotami biegającymi dookoła, aby wykonać zadania. Gracz byłby w stanie zmienić stan domu poprzez swoje działania; Gaynor porównał ten pomysł do nie-bojowej gry systemowej. Kiedy zgłębiali ten pomysł i dostrzegali mały rozmiar swojego zespołu, zastanawiali się, co by się zmieniło, gdyby uczynili dom bardziej zwykłym domem bez widocznych postaci, co znacznie uprościło rozwój w coś łatwiejszego do zarządzania dla zespołu. To stworzyło skupienie gry jako „żadnych innych ludzi, żadnych innych postaci, ty w jednym środowisku”. Zmniejszony zakres pozwolił im ukończyć grę z trójką z nich do programowania, narracji i zasobów graficznych 2D, a także zdalnej pracy Kate Craig do modelowania 3D gry. W szczególności mniejszy zakres wyeliminował potrzebę stosowania dowolnego typu modelera postaci lub animatora. Żona Craiga, Emily Carroll, rysowniczka komiksów, której Gaynor był fanem, również pomagała w projektowaniu niektórych elementów graficznych i logo gry.

dom został zaprojektowany wokół rodziny; Gaynor stwierdził, że w przypadku wszystkich pułapek science-fiction w jaskini Minerwy, jej główna narracja dotyczyła mężczyzny, jego żony i tego, jak jego przeszłość wpływa na ten związek, i stosował to samo podejście do powrotu do domu. Umieścili gracza jako jednego z członków rodziny, aby usunąć każdy rodzaj moralności zwiedzania domu, który nie należał do nich. Dodatkowo ustalono, że rodzina dopiero niedawno wprowadziła się do domu; Gaynor obawiał się, że gracz będzie miał trudności z identyfikacją kluczowych elementów, które będą obecne wśród wszystkich innych obiektów w dobrze mieszkającym domu, podczas gdy w ostatnim ruchu, tylko obiekty o natychmiastowym znaczeniu zostaną rozpakowane, co ułatwia graczowi skupienie się na nich. Fullbright założył grę w 1995 roku, ponieważ uważali ją za ostatni rok, w którym technologia nie uczyniła większości komunikacji cyfrową w naturze, tak że nie musieli brać pod uwagę tego, jak komunikacja cyfrowa wpłynie na ich opowiadanie historii, zachowując elementy gry znane graczom. Innym źródłem inspiracji były eksploracje miast, zwłaszcza Japońskich haikyo, domów długo opuszczonych z powodu industrializacji. Gaynor powiedział, że istnieją tajemnice dotyczące jego mieszkańców, które ludzie mogą złożyć z badania stanu opuszczonego domu.

Gaynor stwierdził, że Minerva ’ s Den jest bardziej skupiona na opowiadaniu historii o środowisku niż na rozgrywce opartej na akcji i określa podejście i niezbędne elementy projektu, których potrzebują do powrotu do domu. Inne elementy, które informowały o powrocie do domu z ich doświadczenia w BioShock, to nieliniowe poziomy do eksploracji i odkrywanie elementów narracyjnych za pomocą dzienników dźwiękowych, które gracz musiałby aktywnie poszukiwać, oba te elementy wspierały elementy eksploracji gry. Gaynor rozważał również podejście, które Looking Glass Studios wykorzystało do tworzenia wciągających Simów. Jednym z wyzwań, które Fullbright rozważał, było to, że nie każdy gracz musi znaleźć każdą wskazówkę narracyjną dla różnych elementów fabuły, dlatego konieczne było, aby historia była na tyle elastyczna, aby gracz mógł zrozumieć te narracje, niekoniecznie widząc każdy element, który zaprojektowali. Gaynor był świadomy tego podejścia do gry będzie uważane za niekonwencjonalne, więc nie postanowił zrobić coś awangardowego, ale zamiast tego bardziej jako dowód koncepcji, że takie gry mogą być wciągające, aby przyciągnąć gracza, aby w pełni zbadać i zrozumieć narrację.

gracz bada obiekty wokół domu, aby poskładać historię. Większość sztuki gry jest pod wpływem ruchu riot grrrl z połowy lat 90.

gra zawiera muzykę z zespołów riot grrrl Heavens do Betsy i Bratmobile; Fullbright wiedział o ich wytwórni Kill Rock Stars Z Portland i pracował z nimi wcześnie, aby zabezpieczyć prawa do muzyki po ustaleniu lokalizacji i okresu czasu. Po pokazaniu gry na Grrrl Front Fest, Portland riot grrrl Music festival, przyciągnęła uwagę lokalnego zespołu, The Youngs, który następnie dostarczył muzykę dla Girlscout, fikcyjnego zespołu w grze. Oryginalna muzyka do gry została skomponowana przez Chrisa Remo, przyjaciela Gaynora i współprowadzącego podcast Idle Thumbs, i zawiera ponad 30 minut muzyki towarzyszącej głównej rozgrywce eksploracyjnej gry, z unikalną muzyką również nagraną do każdego z dzienników dźwiękowych gry.

w październiku 2013 roku dodano tryb komentarza dewelopera jako darmową aktualizację do gry.

PortsEdit

konsolowa wersja gry była rozwijana przez Midnight City, jednak została później anulowana po zamknięciu Midnight City w marcu 2015 roku. Później, rozwój portu konsoli dla PlayStation 4 i Xbox One zostały zamienione na Majesco Entertainment i zostały wydane 12 stycznia 2016 roku. Porty te zawierały ulepszoną grafikę i dźwięk oraz korzystały ze zaktualizowanego silnika gry Unity 5.

Gone Home została wydana na Nintendo Switch 6 września 2018 roku dzięki wsparciu wydawcy Annapurna Interactive. Wersja Switch zawiera licencjonowane kartridże gry Super Nintendo Entertainment System na obiektach w grze, zastępując fikcyjne kartridże używane w innych wersjach, w ramach współpracy gry z Nintendo. Świętując piątą rocznicę premiery gry, Annapurna Interactive we współpracy z iam8bit ogłosiła limitowaną fizyczną wersję gry na Nintendo Switch, a także limitowaną płytę winylową do ścieżki dźwiękowej gry, która ukazała się w 2019 roku.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *