2014 년 Game Developers Choice Awards 의 Fullbright Company. 왼쪽에서,케이트 크레이그,스티브 Gaynor,Johnnemann Nordhagen 및 Karla Zimonja
Fullbright 에 의해 설립되었 스티브 Gaynor,Karla Zimonja 및 Johnnemann Nordhagen”으로 Fullbright 회사”입니다. 세 사람은 이전에 BioShock2:Minerva’s Den 의 2K Games 에서 함께 일했습니다. 세 가지 모두가 그려진 전망에 의해 개발의 탐험 게임에 의해 영향을 받 미네르바는 굴을 통해 작은 독립적인 팀을 오히려 보다 큰 회사,그리고 이후 왼쪽 2K 게임을 형성하 Fullbright. 비용을 줄이기 위해 팀은 오레곤 주 포틀랜드에있는 함께 집으로 이사했으며 gone Home 이 첫 경기 인 지하실에 사무실을 설치했습니다. Gaynor 는 BioShock games 에 대한 이전 작업을 Gone Home 의 사전 제작 단계로 효과적으로 간주하여 17 개월 이내에 완료 할 수있었습니다. 의 급속한 발전되었에 의해 원조 첫번째 프로토타이핑에서 게임을 기억 상실:다크 강의 HPL 엔진 2(는 Gaynor 했에 대한 사전 경험이),을 완료하기 전에 게임에서 유니티 4 게임 엔진이다.
초기에 대한 개념이 사라의 집이었을 위한 플레이어를 탐구하는 스마트 하우스를 포함하는 중심에 인공 지능 실행으로 모든 로봇을 실행하는 주를 완료하는 작업입니다. 플레이어할 수 없었을 것입하의 상태를 변경해 자신의 행동;게이너 이 아이디어를 비교하여 비 투쟁적인 시스템은 충격 게임입니다. 그들은 이 아이디어를 탐구했습니다,그리고 인정하는 작은 크기의 자신의 팀을,그들은 무엇을 생각이 변하는 경우 그들이 만들어 집처럼 더 일반 가정용없이 눈에 띄게 다른 문자,현재는 크게 간체 개발으로 관리하기 쉽습니다. 이것은”다른 사람,다른 캐릭터,단일 환경에서 당신”인 것으로 게임의 초점을 만들었습니다. 감소된 범위는 허용되는 그들을 완료하는 게임으로 세 가지의 그들을 위한 프로그래밍의 이야기,2D 예술자산과 함께,원격 작업에서 케이트 크레이그 게임의 3D 모델링. 특히 범위가 작을수록 모든 유형의 캐릭터 모델러 또는 애니메이터의 필요성이 제거되었습니다. 크레이그의 아내 에밀리 캐롤,만화가 누구 게이너의 팬이었고,또한 지원을 디자인하여 게임의 일부는 아산시면 지체없이 조치하겠습니다.
Narratively,Gone Home 은 가족을 중심으로 설계되었습니다; Gaynor 로 언급했다는 것에 대한 모든 공상 과학 소설의 예 복 미네르바의 덴,그것의 중핵 이야기했다 남자에 대해 그의 아내,그리고 어떻게 사람의 과거에 영향을 미치는 관계 및 사용이 같은 접근을 위해 갔다. 그들은 배치 플레이어 하나의 가족의 구성원을 제거하는 모든 종류의 도덕을 탐험의 집에 속하지 않습니다. 또한,그들은 가족이 최근에야 집으로 이사했다는 것을 확립했습니다; Gaynor 걱정했다는 것이 어려움을 파악하는 주요 요소는 것 사이에 존재하는 모든 다른 객체 내에서 잘 살아서,집안에서 최근의 이동,유체의 즉각적인 중요성이되었을 것 압축을 풀고,쉽게 만들기 위한 플레이어 이들에 초점을 맞춥니다. Fullbright 설정 게임에서 1995 기 때문에 그들은 그것을 사려 가장 최근 년에 있는 기술되지 못했다는 대부분의 커뮤니케이션 디지털 방식으로 자연 속에서,그래서 그들이 없었다면 계정을 어떻게 디지털 커뮤니케이션에 영향을 미칠 것이 그들의 스토리텔링하는 동안,아직도 유지 요소의 게임에 익숙한 선수이다. 다른 영감의 원천이었다 도시 탐험,특히 일본 haikyo,가정 장으로 인해 버려진 산업화. 게이너는 사람들이 버려진 집의 상태를 조사에서 함께 넣을 수있는 주민들에 대한 신비가 있었다 말했다.
Gaynor 밝혔다 미네르바의 소굴에 더 집중했 환경 이야기보다 작업반 게임 플레이 설정 방법과 필요한 디자인 요소들이 필요한 집에왔다. 다른 요소는 사라에서 집으로 자신의 경험을 바었 비선형 수준을 탐구하고,그들을 발견해야 오디오를 통해 로그를는 플레이어를 적극적으로 추구,모두 지원하는험 요소들의 게임이다. Gaynor 는 또한 Looking Glass Studios 가 몰입 형 심즈를 개발하는 데 사용한 접근 방식을 고려했습니다. 하나는 도전 Fullbright 간주되는 모든 플레이어를 반드시 찾아 모든 이야기한 다양한 줄거리 요소,그리고 그것은 필요한 이야기를 충분히 유연 플레이어 이해할 수 있는 이러한 이야기를 반드시 없이 보는 모든 요소들이 설계되었습니다. Gaynor 알고 있었다는 이 방법을 것으로 간주 틀에 얽매이지 않는,그래서 그들은 설정하지 않은 밖으로 무언가를 만드는 아방가르드 하지만 그 대신으로 더 많은 개념의 증거는 이러한 게임이 될 수 있는 몰입을 그리는 플레이어에서 완전히 탐구하고 이해하는 이야기다.
플레이어를 탐구한 개체를 집 주위를 조각 함께 이야기입니다. 게임의 예술 대부분은 1990 년대 중반의 폭동 grrrl 운동의 영향을받습니다.
게임 기능을 음악에서 폭동 grrrl 밴드를 베시고 Bratmobile;Fullbright 알고 있었다 자신의 포틀랜드 기반의 라벨을 죽여 바위 성급 작업 초기에 그들과 함께한 권리를 보호하는 음악되면 그들은 정착에 그 기간. 후에 보여주는 게임에서 Grrrl 프런트 페스트,포틀랜드 폭동 grrrl 음악 축제,그것의 관심을 끌었 현지 밴드,Youngins,사람에 갔을 제공하는 음악에 대한 Girlscout,가상의 밴드에 게임. 게임의 원래 음악적 점수에 의해 구성되었 크리스모,게이너의 친구와 co-host 유휴 상태에서 엄지손가락 팟캐스트,그리고 갖춘 30 분 이상의 음악을 함께 게임의 주요 탐험 게임 플레이로,독특한 음악을 득점을 각각의 게임 오디오를 기록합니다.
개발자 해설 모드가 2013 년 10 월에 게임에 무료 업데이트로 추가되었습니다.
PortsEdit
콘솔 버전의 게임에서 개발 시 그러나,이후 취소는 다음 시간의 폐쇄에 March2015. 나중에 PlayStation4 및 Xbox One 용 콘솔 포트 개발이 Majesco Entertainment 로 전환되어 2016 년 1 월 12 일에 출시되었습니다. 이 포트에는 향상된 그래픽과 오디오가 포함되어 있으며 업데이트 된 Unity5 게임 엔진을 사용했습니다.
Gone Home 은 발행인 Annapurna Interactive 의 지원을 통해 2018 년 9 월 6 일 Nintendo Switch 에 출시되었습니다. 스위치 버전을 포함 라이센스 슈퍼 Nintendo Entertainment System 게임 작품 카트리지에서 게임에서 물체를 교체,가상의 카트리지에 사용되는 다른 버전의 일환으로 게임의 공동 작업 Nintendo. 을 축하하는 게임에서 다섯 번째 기념일을 안나푸르나 대화,공동으로 iam8bit 발표한 제한 물리적 릴리스 게임의 닌텐도 스위치와 함께,제한된 비닐 기록을 출시한 게임 사운드 트랙을 시작했다 2019.