1940年代後半の人工知能と最初のコンピュータの出現以来、コンピュータ科学者はこれらの”巨大な脳”の性能を人間の心と比較し、コンピュー ゲームは心とマシンのための挑戦的な問題のコレクションですが、単純なルールを持っているので、そのような実験に最適です。
長年にわたって、多くのコンピュータは、多くのチェスのマスターを取った、とコンピュータが失われました。
IBMのコンピュータ科学者は、1950年代初頭からチェスコンピューティングに興味を持っていました。1985年、カーネギーメロン大学の大学院生、Feng-hsiung Hsuは、彼の論文プロジェ 彼の同級生であるMurray Campbellもこのプロジェクトに取り組み、1989年には両方ともIBM Researchで働くために雇われました。 そこで、彼らはJoe Hoane、Jerry Brody、C.J.Tanなどの他のコンピュータ科学者の助けを借りて仕事を続けました。 チーム名はプロジェクト-ディープ-ブルーと名付けられた。 1996年にはディープ-ブルーと対戦し、1997年の試合は”再戦”と呼ばれた。”
チャンピオンとコンピュータは、カメラが実行されていると、ニューヨークの公平なセンターで会った出席し、何百万人もの結果を見て押してください。 ディープブルーの勝利の確率は確かではありませんでしたが、科学は堅実でした。 IBMersは、自分のマシンが毎秒200万の可能なチェスの位置を探索できることを知っていました。 チェスのグランドマスターは最初のゲームに勝ち、ディープブルーは次のゲームを取り、二人のプレイヤーは次の三つのゲームを描いた。 第6試合はディープ-ブルーに敗れて試合を終えた。
試合の結果は世界中の見出しを作り、幅広い視聴者がハイパワーコンピューティングをよりよく理解するのに役立ちました。 1997年の試合は、標準的なステージではなく、小さなテレビスタジオで行われました。 観客は、試合が実際に開催された場所の下のいくつかの階にある建物の地下劇場のテレビ画面で試合を見ました。 劇場は約500人を収容し、六つのゲームのそれぞれのために完売しました。 ディープブルーに与えられたメディアの注目は、世界中の三十億以上の印象をもたらしました。
ディープブルーは、多くの異なる業界でコンピューティングに影響を与えました。 それはチェスの複雑で戦略的なゲームを解決するようにプログラムされていたので、研究者は超並列処理の限界を探求し理解することができました。 この研究は、開発者に、他の分野の複雑な問題に取り組むためのコンピュータを設計する方法についての洞察を与え、深い知識を使用して、より多くの可能な解決策を分析しました。 ディープブルーで使用されているアーキテクチャは、市場動向やリスク分析、大規模なデータベース内の隠された関係やパターンを明らかにするデータマイニング、
最終的に、ディープブルーはワシントンDCのスミソニアン博物館に引退しましたが、IBMはIBM Blue Gene®などの新しい種類の超並列コンピュータを構築しました。
ディープブループロジェクトは、IBMでのより最近の壮大な挑戦に影響を与えました: より複雑なゲームでチャンピオンを打つことができるコンピュータを構築し、危険!.
2011年に三夜にわたって、このマシン—ワトソンという名前は—ゲームのすべての時間で最も成功した人間の選手の二人を取り、テレビ視聴者の何百万人 ワトソンの技術は、自然言語を処理して推論することができるソフトウェアを持っていたので、ディープブルーやそれ以前のマシンからかなりの一歩 ワトソンは、全く新しい世代の人間と機械の相互作用が可能であることを実証しました。