Big Reactors

Big Reactors
Name Big Reactors
Creator Erogenous Beef
Type Energy Generation
Latest Version 0.4.3A
Minecraft Version 1.7.10
Website Big Reactors
Root Mod CoFHCore
Modpacks Agrarian Skies
Blood N’ Bones
Crash Landing
Crundee Craft
Direwolf20 1.7パック
獣インフィニティ進化したフィード
獣インフィニティ進化Skyblock
獣モンスターをフィード
獣トライデントをフィード
Hatpack
材料エネルギー^4
パスファインダー
レゾナント上昇
スカイファクトリー2
テックワールド2
。..より多くの

ビッグリアクター modはMinecraftのにRF電力を大量に提供することができるマルチブロックパワーシステムを追加します。 各マルチブロック構造におけるmodブロックの具体的な配置と材料は、システム全体のパフォーマンスと動作を決定します。

電力システムは、二つの方法のいずれかで構築することができます:リアクトルは、RF電力を直接提供することができ、またはリアクトルは、RF電力 後者のオプションははるかに高価ですが、はるかに効率的です。 原子炉の最小サイズは3×3×3ブロックであるのに対し、作動タービンの最小サイズは5×6×5である。 ほぼ無限のサイズの複数のマルチブロック構造を持つシステムを構築することができます。

ビッグリアクターは、BuildCraftのような輸送と流体パイプを提供する改造のサポートから大きく利益を得ます。 また、ComputerCraftとRedNetと直接インターフェイスすることもできます。

建設

小さな原子炉構造の時間経過アセンブリ。

原子炉とタービンは、特定のルールに従って配置された個々のブロックで構成されたマルチブロック構造であり、一緒に大きな機能マシンを作 原子炉とタービンの両方は、穴のない閉じた、主に中空の箱として建設されなければならず、コーナーを含む完全なエッジを備えていなければならない。 この箱の端は、原子炉ケーシングまたはタービンハウジングブロック、および原子炉ガラスまたはタービンガラスブロックの面からそれぞれ構築することができますが、必ずしもそうではありません。

これらの封じ込めブロックに加えて、機能する原子炉またはタービンを作るためには、他の多くのブロックが必要です。 これらのブロックのどれも端かコーナーに置くことができない;それらは原子炉の表面のどこかに、時々非常に特定の場所になければならない。 原子炉ケーシングまたはタービンハウジングを右クリックすると、欠落しているもののメッセージが表示されます。

重要なこと

: タービンの1ブロック半径内に金属ブロックがないことを確認してください! そうすることはタービンとの予測不可能な行動で起因する。

このスプレッドシートをダウンロードして、任意のサイズの原子炉構造に必要な材料とそのコストを計算します。

異なる原子炉設計の効率をテストするために、この大きな原子炉シミュレータを使用してください。

Reactor

Parts

Reactor Controller

すべての原子炉は、原子炉の状態を監視するためのメインインターフェイスを提供する正確に一つの

リアクターアクセスポート

アクセスポートは、未使用の燃料と廃棄物を含むバッファです。 ポートを右クリックすると、燃料の追加、廃棄物の除去、および入口/出口モードの切り替えを可能にするインターフェイスが表示されます。 活性原子炉は、”入口”ポートからの燃料を使用し、”出口”ポートに廃棄物をダンプします。 大きな原子炉には少なくとも一つのアクセスポートが必要です。

Yellorium燃料棒

リアクターのコアはYellorium燃料棒の配置です。 これらは、原子炉の内部全体の高さを伸ばすために積み重ねる必要があります。 反応器の全容積は燃料棒で満たされていてもよいが、そうである必要はない。 リアクターは通常ギャップを満たす冷却剤が付いているチェッカー板パターンに斜めに置かれる燃料棒とより有効である。

リアクター制御棒

燃料棒の各スタックの上にプレイヤーがロッドの深さを調整することができ それはまた、燃料棒がどこにあるのかを原子炉に伝え、燃料でそれらを満たすことができます。

リアクターパワータップ

RFエネルギーを直接提供するリアクターは、構造の一部として少なくとも一つのリアクターパワータップを持つ必要があります。

電源タップは、RF電源を受け入れる互換性のあるケーブルまたはコンジットに取り付けることができます。

原子炉冷却水ポート

冷却水ポートは、流体を注入し、原子炉から排出された蒸気をタービンに供給するために輸送

リアクターコンピュータポート

リアクターにインストールされているコンピュータポートは、ComputerCraftとOpenComputersブロックとアイテムがそれを制御

リアクター RedNetポート

コンピュータポートと同様に、RedNetポートはリアクターがRedNetネットワークとインターフェイスすること

原子炉温度

燃料棒の内部の燃料は、電力、放射線、熱を発生させます。 熱は冷却剤か燃料棒のブロックに燃料棒からの隣接した4つのブロックに移り、同様に放射は枢機卿の方向(北、南、東、西)の4つのブロックまで(隣接

過剰な放射と熱は、運転温度が高すぎると燃料消費にペナルティがあるため、原子炉内の温度が効率的なレベルを超えて上昇し、より多くの燃料を消費する可能性があります。Th>

温度(C) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 温度(c) 0から10 10から66

原子炉冷却材

冷却材は、原子炉の温度を低下させ、原子炉コアか ケーシングの熱が高いほど、冷却剤のエネルギー出力と熱伝達率が高くなります。

冷却材として使用される流体は、固体冷却材の場合とまったく同じように、建設中に原子炉に手動で追加する必要があります。 Gelid Cryotheumのような落下する流体で大きな反応器を満たすことをお探しの方は、流体出口の洪水ゲートの使用を検討することをお勧めします。

各冷却材材料は、それが反応器にどのように影響するかを支配する様々なパラメータを持っています。

  • 吸収:この材料が熱に変換するために吸収 範囲は0(なし)から1(すべて)です。
  • 熱効率:どのように効率的に吸収された放射は、熱に変換されます。 範囲は0(なし)から1(すべて)です。
  • 節度:この材料が放射線をどれだけ緩和するか。 これは除数であり、1以上です。
  • 導電率:各露出面に転送された熱の量。

タービン

タービンは、アクティブ冷却炉によって生成された蒸気からエネルギーを生成するか、6つの他のmodメソッドのいずれかを使用して生成された。 蒸気は再び水に変換され、より多くの蒸気を生成するために反応器にリサイクルされ得る。

ロータ材料

タービンロータシャフトとタービンロータブレードのいずれかで作られたタービン内の各ロータブロックには、10の質量が追加されます。

タービンコイル材料

三つの値は、常に全体のタービンコイルの結果の値を与えるために一緒に平均化されます。 より高い効率は常により多くの電力を生成します。 より高い抗力はより多くの力を作り出しますが、誘導が可能になるとき回転子をもっと減速します。 高いボーナスはまた、常により多くの電力を生成します。

タービンの最適化

様々なコイル材料のための最適化されたタービン設計

  • タービンは、蒸気をそしてタービン設計。
  • 蒸気の摂取量は、常にティックあたり0と2,000mBの間です。
  • 回転子の速度ゲージは0と2,200RPMの間でしか示しませんが、実際の回転子の速度はより高くすることができます。
  • 生成されたエネルギーは常に正または0です。
  • タービンフレームの幅はエネルギー出力の要因ではありません。
  • ロータシャフトの数は、エネルギー出力の非常に大きな要因ではありません。 使用される寸法は、プレイヤーの裁量に委ねられています。
  • 最大ローター速度が無制限で、蒸気のティックあたり2,000mBが利用可能な場合は、80個のローターブレードを使用するのが最も効率的です。 回転子の速度が2,000のRPMに限られれば、エネルギー出力を最大限に活用している間1,796.27の上の回転子の速度を2,000のRPMの下で保つために多分より多くの回転子シャフトおよび少数の回転子の刃は好まれます。
  • コイルのすべてのブロックは同じ材料で作る必要はありませんが、三つのコイル特性のそれぞれでタービンのスコアを決定するために一緒に平均 これは限られた資源を最大にするために上限の金属とのバランスで安い溶加材を使用する合成のコイルを作ることを可能にする。 しかしそれはまた高perfomance金属の複数のリングが付いているタービンに低い実行金属のリングを加えることが実際に出力を減らすかもしれないことを意

タービン方程式

  • BladeSurfaceArea=タービン内のロータブレードの数。
  • RotorMass=ロータブレードとロータシャフトの合計質量。 各ブロックの質量については、上記の表を参照してください。
  • CoilSize=タービン内のコイルブロックの数。
  • InductorEfficiency,InductorDrag,InductorBonus=各コイルブロックの平均効率、抗力、ボーナス(上の表から)。
  • RotorSpeed=タービンコントローラGUIに表示されるロータの速度。

タービンは最大効率(100%)で898.134RPMと1796.27RPMです。 それは50%の効率を時500以下のRPM、そして1347.2RPMで有する。 しかし、これはタービンが1796RPMで最もエネルギー効率が高いことを意味するものではありません。

ロータエネルギーは、経過ティックの観点から:

ここで、Cは初期値に基づいて計算する必要がある定数です。 タービンがちょうど開始されている場合、Cはゼロです。 または、前のティックの回転エネルギーの観点から:

タービンが連続して実行されているときの回転子エネルギー:

aとbは両方とも一定であり、タービンの設計とタービンコントローラの制御値にのみ依存します。

タービンインダクタが外れている場合、InductionTorqueはゼロに等しくなります。

  1. このセクションで説明する冷却剤は、原子炉冷却剤ポートとは完全に無関係であることに注意するこ これらはより正確には反応器の減速材料として記述されるが、冷却剤ポートは蒸気の生成のための水のみを受け入れる。
  2. ファンタジー金属:ミスリル、オリハルカム、クイックシルバー、ハデロス、セレネギル、タルタルライト、マニュルリンもクーラント材料として使用することができます。
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3上記の材料のいくつかは、MC1.6.4の大きなリアクターでは動作しません
  4. v0.3.4A2の時点で、どの材料もブロックあたり10単位の質量を持つことになります。 将来的には、mod開発者は、ローターが異なる材料から構築されることを可能にすることを計画しています。
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5これらの六つの材料は、big Reactor設定ファイルでfantasy metalsの使用が有効になっている場合にのみ機能します。

トリビア

  • バレンタインデーには、タービンは蒸気雲粒子の代わりにハートを生成し、原子炉は熱パケット粒子の代わりにハートを生成します。 これはゲームの仕組みには影響せず、純粋にグラフィカルな変更です。
  • 大きな原子炉modからの原子炉は、現実世界のRbmk-1000増殖炉に似ており、そのうちの一つはチェルノブイリ原子炉でした。

Videos

v · d · e Big Reactors
Machines
Reactor
Controller • Casing • Glass • Control Rod • Yellorium Fuel Rod • Power Tap • Access Port • RedNet Port • Computer Port • Coolant Port • Redstone Port • Creative Coolant Port
Controller • Housing • Glass • Rotor Bearing • Power Port • Fluid Port • Computer Port • Rotor Shaft • Rotor Blade • Creative Steam Generator
Other
Resources
Blocks
Blutonium Block • Ludicrite Block • Cyanite Block • Graphite Block • Yellorium Block • Yellorite Ore
Ingots
Blutonium Ingot • Ludicrite Ingot • Cyanite Ingot • Graphite Bar • Yellorium Ingot
Dusts
Blutonium Dust • Ludicrite Dust • Cyanite Dust • Graphite Dust • Yellorium Dust
Fluids
Fluid Cyanite Bucket • Fluid Yellorium Bucket • Cyanite (Liquid) • Yellorium (Liquid)

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