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2014年のゲーム開発者チョイスアワードでフルブライト会社。 左から、ケイト-クレイグ、スティーブ-ゲイナー、ジョン-ネマン-ノルドハーゲン、カーラ-ジモンヤ

フルブライトは、スティーブ-ゲイナー、カーラ-ジモンヤ、ジョン-ネマン-ノルドハーゲンによって”フルブライト-カンパニー”として設立された。 以前は2K Games On BioShock2:Minerva’s Denで一緒に働いていた。 いずれもミネルバのDenの影響を受けた探査ゲームを大企業ではなく小さな独立したチームで開発する見通しに引き寄せられ、その後2Kゲームを離れてFullbrightを形成した。 コストを削減するために、チームはオレゴン州ポートランドの家に一緒に移動し、地下にオフィスを設置し、Gone Homeが彼らの最初のゲームでした。 ゲイナーはバイオショックゲームに関する彼らの以前の作品を効果的にゴーンホームのためのプリプロダクション段階と考え、彼らは十七ヶ月以内にそれを完了することができました。 急速な開発は、Unity4ゲームエンジンでゲームを完成させる前に、Amnesia:The Dark DescentのHPL Engine2(Gaynorが以前経験した)で最初にゲームを試作することによって支援されました。

Gone Homeの最初のコンセプトは、プレイヤーがタスクを完了するために走り回っているロボットですべてを実行する中央の人工知能を含むスマートハウスを探索することでした。 プレイヤーは彼らの行動を通して家の状態を変えることができたでしょう;Gaynorはこのアイデアを非戦闘的なシステムショックゲームと比較しました。 彼らはこのアイデアを探求し、チームのサイズが小さいことを認識して、他のキャラクターが目に見えて存在しない家を通常の家庭のようにした場合、何が変わるかを考え、チームにとってより管理しやすいものに開発を大幅に簡素化しました。 これは、”他の人、他のキャラクター、単一の環境であなた”であるとしてゲームの焦点を作成しました。 縮小されたスコープにより、プログラミング、物語、2Dアートアセットのための三つのゲームを完成させることができ、ゲームの3DモデリングのためのKate Craigからのリモートワークも可能になった。 特に、より小さい規模はタイプの特性のmodelerかアニメーターのための必要性を除去した。 クレイグの妻エミリー-キャロル、ゲイナーのファンだった漫画家は、また、ゲームのアート資産やロゴのいくつかを設計することによって支援されました。

物語的に、ゴーンホームは家族の周りに設計されました; ガイナーは、ミネルヴァの書斎のすべてのsf虚飾について、その中核的な物語は男、彼の妻、そして男の過去がその関係にどのように影響していたかにつ 彼らは彼らに属していなかった家を探索する道徳のいずれかのタイプを削除するには、家族のメンバーの一人としてプレーヤーを配置しました。 さらに、彼らは家族が最近家に引っ越したばかりであることを確立しました; ゲイナーは、プレイヤーがよく住んでいる家の中の他のすべてのオブジェクトの中に存在する重要な要素を特定するのが難しいと心配していましたが、最近の動きの中では、すぐに重要なオブジェクトだけが解凍され、プレイヤーがこれらに集中することが容易になりました。 フルブライトは1995年にゲームを設定し、技術がデジタル通信の大部分を自然の中でデジタル化していなかった最も最近の年と考えていたため、デジタル通信がストーリーテリングにどのように影響するかを説明する必要はなく、ゲームの要素をプレイヤーに馴染みのあるものにしていた。 インスピレーションのもう一つの源は、都市探査、特に日本の俳協、工業化のために長い間放棄された家でした。 Gaynorは、人々が放棄された家の状態を調べることから一緒に置くことができるその住民についての謎があったと述べました。

Gaynorは、MinervaのDenは、アクション主導のゲームプレイよりも環境ストーリーテリングに焦点を当てており、Gone Homeに必要なアプローチと必要なデザイン要素を設定していると述べた。 バイオショックの経験から家に帰って通知された他の要素は、探索する非線形レベルであり、プレイヤーが積極的に模索しなければならない音声ログを介して物語の要素を発見し、どちらもゲームの探索要素をサポートしていました。 Gaynorはまた、looking Glass Studiosが没入型シムを開発するために使用したアプローチを検討しました。 フルブライトが考えた一つの課題は、すべてのプレイヤーが必ずしも様々なプロット要素のためのすべての物語の手がかりを見つけるわけではない ゲイナーは、ゲームに対するこのアプローチは型破りとみなされることを認識していたので、彼らは前衛的なものを作るために着手したのではなく、そのようなゲームが完全に探求し、物語自体を理解するためにプレイヤーを描くために没入型である可能性があるという概念の証明として、より多くのものを作りました。p>

プレイヤーは家の周りのオブジェクトを探索して物語をつなぎます。 ゲームの芸術の多くは、1990年代半ばのriot grrrl運動の影響を受けています。フルブライトはポートランドを拠点とするレーベルKill Rock Starsを知っており、ロケールと期間に落ち着いたら音楽の権利を確保するために早期に協力した。 ポートランド暴動のgrrrl音楽祭であるGrrrl Front Festでゲームを披露した後、ゲーム内の架空のバンドであるGirlscoutに音楽を提供した地元のバンド、Younginsの注目を集めました。 ゲームのオリジナルの楽譜は、Gaynorの友人であり、Idle Thumbs podcastの共同ホストであるChris Remoによって構成され、ゲームの主な探査ゲームプレイに伴う30分以上の音楽をフィーチャーし、ユニークな音楽もゲームの各オーディオログに記録された。

2013年にゲームの無料アップデートとして開発者の解説モードが追加されました。

PortsEdit

ゲームのコンソール版はMidnight Cityによって開発されていましたが、2015年にMidnight Cityが閉鎖された後、これは後にキャンセルされました。 その後、PlayStation4とXbox Oneのコンソールポートの開発はMajesco Entertainmentに切り替えられ、2016年1月12日にリリースされました。 これらのポートには、強化されたグラフィックとオーディオが含まれ、更新されたUnity5ゲームエンジンを使用しました。

Gone Homeは、出版社Annapurna Interactiveのサポートを受けて、2018年9月6日にNintendo Switch用にリリースされました。 Switch版には、任天堂とのコラボレーションの一環として、他のバージョンで使用されている架空のカートリッジを置き換える、ゲーム内のオブジェクトにライセン ゲームの5周年を記念して、Annapurna Interactiveは、iam8bitと共同で、2019で発売されたゲームのサウンドトラックの限定アナログレコードリリースと一緒に、Nintendo Switch用のゲームの限定

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