Gone Home

The Fullbright Company at The Game Developers Choice Awards in 2014. Balról Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen és Karla Zimonja

Fullbright Steve Gaynor, Karla Zimonja és Johnnemann Nordhagen alapították “Fullbright Company” néven. A három korábban dolgozott együtt 2K játékok BioShock 2: Minerva Den. Mindhármat a Minerva Den által befolyásolt felfedező játék fejlesztésének lehetősége vonzotta egy kis független csapat, nem pedig egy nagyvállalat révén, majd 2K játékokat hagyott a Fullbright kialakítására. A költségek csökkentése érdekében a csapat egy házba költözött az Oregon állambeli Portlandben, és az alagsori irodát hozta létre, ahol a Gone Home volt az első játékuk. Gaynor a BioShock játékokkal kapcsolatos korábbi munkájukat hatékonyan tekintette a Gone Home előtti gyártási szakasznak, lehetővé téve számukra, hogy tizenhét hónapon belül befejezzék. A gyors fejlődés segített az első prototípus a játék Amnesia: The Dark Descent HPL Engine 2 (amely Gaynor volt előzetes tapasztalat), befejezése előtt a játék a Unity 4 játék motor.

A Gone Home kezdeti koncepciója az volt, hogy a játékos felfedezzen egy intelligens házat, amely magában foglalta a központi mesterséges intelligenciát, amely mindent futtat a robotok körül a feladatok elvégzéséhez. A játékos képes lett volna megváltoztatni a ház állapotát cselekedeteik révén; Gaynor összehasonlította ezt az ötletet egy nem harci rendszer Sokkjátékkal. Ahogy felfedezték ezt az elképzelést, és felismerve a csapatuk kis méretét, fontolóra vették, hogy mi változik, ha a házat úgy teszik, mint egy szokásos háztartást, anélkül, hogy más karakterek láthatóan jelen lennének, ami jelentősen leegyszerűsítette a fejlesztést valami kezelhetőbb a csapat számára. Ez létrehozta a hangsúly a játék, mint hogy “nincs más ember, nincs más karakter, akkor egyetlen környezetben”. A csökkentett hatókör lehetővé tette számukra, hogy befejezzék a játékot a három közülük a programozás, narratív, 2D művészeti eszközök, valamint a távoli munka Kate Craig a játék 3D-s modellezés. Különösen a kisebb hatókör megszüntette a karaktermodell vagy animátor bármilyen típusának szükségességét. Craig felesége, Emily Carroll, egy képregény művész, akinek Gaynor rajongója volt, szintén segített a játék néhány művészeti eszközének és logójának megtervezésében.

Narratively, Gone Home was designed around family; Gaynor azt állította, hogy Minerva Den sci-fi trágárságainak központi elbeszélése egy férfiról, a feleségéről szól, és arról, hogy a férfi múltja milyen hatással volt erre a kapcsolatra, és ugyanezt a megközelítést alkalmazta a Gone Home-ra. A játékost a család egyik tagjává tették, hogy eltávolítsák a ház felfedezésének bármilyen erkölcsét, amely nem tartozik hozzájuk. Továbbá, megállapították, hogy a család csak a közelmúltban költözött be az otthonba; Gaynor aggódott, hogy a játékosnak nehézségei lennének azonosítani azokat a kulcsfontosságú elemeket, amelyek jelen lennének az összes többi tárgy között egy jól lakott otthonban, míg egy közelmúltbeli lépésen belül, csak azonnali jelentőségű tárgyakat csomagoltak volna ki, megkönnyítve a játékos számára, hogy ezekre összpontosítson. Fullbright állítsa be a játék 1995-ben, mert úgy vélték, hogy a legutóbbi évben, amelyben a technológia nem tette a többség a kommunikáció digitális jellegű, tehát az, hogy nem kell figyelembe, hogy a digitális kommunikáció hatással lenne a történetmesélés, miközben még mindig eleme a játék ismerős játékosok. Egy másik inspirációs forrás a városi kutatás volt, különösen a japán haikyo, az iparosodás miatt régóta elhagyott otthonok. Gaynor azt mondta, hogy rejtélyek vannak a lakosaival kapcsolatban, amelyeket az emberek összeállíthatnak az elhagyott otthon állapotának vizsgálatából.

Gaynor kijelentette, hogy Minerva Den inkább a környezeti történetmesélésre összpontosít, mint az akcióvezérelt játékmenetre, és meghatározza a Gone Home-hoz szükséges megközelítést és szükséges tervezési elemeket. Más elemek, amelyek tájékoztatták Gone Home saját BioShock tapasztalat volt, nem lineáris szinten, hogy vizsgálja meg, és felfedezni narratív elemek révén audio naplók, hogy a játékos lenne, hogy aktívan keresik, mindkettő, amely támogatta a feltárása elemei a játék. Gaynor azt a megközelítést is figyelembe vette, amelyet a Looking Glass Studios használt a magával ragadó sims fejlesztéséhez. Az egyik kihívás, hogy a Fullbright tekinthető volt, hogy nem minden játékos szükségszerűen találni minden elbeszélés nyom a különböző telek elemek, így szükséges volt számukra, hogy a történet elég rugalmas ahhoz, hogy a játékos is értem ezeket az elbeszéléseket, anélkül, hogy feltétlenül látni minden elem tervezték. Gaynor tisztában volt ezzel a megközelítéssel, hogy egy játék lenne tekinthető rendhagyó, így nem tűzte ki, hogy valami avantgárd, hanem inkább bizonyíték a koncepció, hogy az ilyen játékok lehet magával ragadó, hogy felhívja a játékos, hogy teljes mértékben vizsgálja meg, és jön, hogy megértsék a narratív magukat.

a játékos a ház körüli tárgyakat vizsgálja, hogy összerakja a történetet. A játék művészetének nagy részét az 1990-es évek közepén a riot Grrl mozgalom befolyásolja.

A játék zene a riot grrrl zenekarok isten az égben, s Bratmobile; Fullbright tudta, hogy a Portland-alapú címke Ölni Rock Sztárok, dolgozott kora velük, hogy biztonságos a jogot, hogy a zene egyszer kellett rendezni a nyelv, valamint az az időszak. Miután megmutatta a játékot a Grrrl Front Fest-en, egy Portland riot grrrl zenei fesztiválon, felkeltette egy helyi zenekar figyelmét, a Youngins, aki folytatta a zenét a Girlscout számára, a kitalált zenekar a játékban. A játék eredeti zenei pontszám volt, melyet Chris Remo, Gaynor barátja, műsorvezetője a Tétlen Hüvelykujj podcast, mely több, mint 30 perc zene kíséri a játék fő kutatási játék, egyedi zenét is szerzett, hogy minden a játék audio naplók.

2013 októberében egy fejlesztői kommentár mód került hozzáadásra a játék ingyenes frissítéséhez.

PortsEdit

a játék konzolverziója a Midnight City fejlesztésében volt; ezt azonban később törölték a Midnight City 2015. márciusi bezárása után. Később a PlayStation 4 és az Xbox One konzolportjának fejlesztése átkerült a Majesco Entertainmentre, és 2016.január 12-én jelent meg. Ezek a portok tartalmaztak továbbfejlesztett grafikát és hangot, és a frissített Unity 5 játékmotort használták.

A Gone Home 2018.szeptember 6-án jelent meg a Nintendo Switch számára az Annapurna Interactive Kiadó támogatásával. A Switch verzió tartalmazza engedélyezett Super Nintendo Entertainment System játék patron grafikát in-game tárgyak, cseréje kitalált patronok használt más verziók, részeként a játék együttműködve Nintendo. A játék ötödik évfordulója alkalmából az Annapurna Interactive az iam8bit-rel együttműködve bejelentette a játék korlátozott fizikai kiadását a Nintendo Switch számára, a játék zenéjének korlátozott vinillemez-kiadása mellett, amely 2019-ben indult.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük