a mesterséges intelligencia és az első számítógépek megjelenése óta az 1940-es évek végén a számítógépes tudósok összehasonlították ezen “óriás agyak” teljesítményét az emberi elmékkel, és a sakkhoz vonzódtak, mint a számítógépek számítási képességeinek tesztelésének módját. A játék egy gyűjtemény kihívást jelentő problémák elmék, gépek, de egyszerű szabályok, így tökéletes az ilyen kísérletek.
az évek során sok számítógép sok sakkmesterre támaszkodott, a számítógépek pedig elveszettek.
az IBM számítógépes tudósai az 1950-es évek eleje óta érdekeltek a sakkszámításban. 1985-ben a Carnegie Mellon Egyetem végzős hallgatója, a Feng-hsiung Hsu megkezdte disszertációs projektjét: egy chess playing machine-t, amelyet Chiptestnek hívott. Egy osztálytársa, Murray Campbell is dolgozott a projekten, és 1989-ben mindkettőt felvették az IBM Research-hez. Ott más számítógépes tudósok, köztük Joe Hoane, Jerry Brody és C. J. Tan segítségével folytatták munkájukat. A csapat a Deep Blue projektet nevezte el. Az emberi sakk bajnok 1996-ban nyert a Deep Blue korábbi verziója ellen; az 1997-es mérkőzést “visszavágónak” számították.”
a bajnok és a számítógép találkozott a New York-i Equitable Centerben, ahol kamerák futottak, a sajtó is jelen volt, és milliók nézték az eredményt. A mélykék győzelem esélye nem volt biztos, de a tudomány szilárd volt. Az Ibmerek tudták, hogy gépük másodpercenként akár 200 millió lehetséges sakkpozíciót is felfedezhet. Az első játszmát a sakknagymester nyerte,a következőt A Deep Blue, a következő három játszmát pedig a két játékos húzta. Game 6 véget ért a mérkőzés egy zúzás vereség a bajnok Deep Blue.
a mérkőzés végeredménye világszerte címlapokra került, és segített a széles közönségnek jobban megérteni a nagy teljesítményű számítástechnikát. Az 1997-es mérkőzésre nem szabványos színpadon, hanem egy kis televíziós stúdióban került sor. A közönség az épület alagsori színházának televíziós képernyőjén nézte a mérkőzést, több emelet alatt, ahol a mérkőzést ténylegesen tartották. A színház mintegy 500 embert foglalkoztatott, és mind a hat mérkőzésre elfogyott. A Deep Blue-ra fordított médiafigyelem több mint három milliárd benyomást eredményezett szerte a világon.
A Deep Blue számos iparágban hatással volt a számítástechnikára. Úgy programozták, hogy megoldja a sakk komplex, stratégiai játékát, így lehetővé tette a kutatók számára, hogy felfedezzék és megértsék a masszívan párhuzamos feldolgozás korlátait. Ez a kutatás betekintést adott a fejlesztőknek arra, hogyan tervezhetnek számítógépet más területeken felmerülő összetett problémák kezelésére, mély ismeretek felhasználásával, hogy nagyobb számú lehetséges megoldást elemezzenek. A Deep Blue-ban alkalmazott architektúrát alkalmazták a pénzügyi modellezésre, beleértve a piaci trendeket és a kockázatelemzést; adatbányászat—rejtett kapcsolatok és minták feltárása nagy adatbázisokban; valamint a molekuláris dinamika, amely értékes eszköz az új gyógyszerek felfedezéséhez és fejlesztéséhez.
végül a Deep Blue visszavonult a washingtoni Smithsonian Múzeumba, de az IBM újfajta, masszívan párhuzamos számítógépeket épített, például az IBM Blue Gene® – t.
A Deep Blue projekt újabb nagy kihívást inspirált az IBM-nél: olyan számítógép építése, amely bonyolultabb játékban legyőzheti a bajnokokat, Jeopardy!.
2011 februárjában több mint három éjszaka alatt ez a Watson nevű gép vette át a játék két legsikeresebb emberjátékosát,és több millió tévénéző előtt verte őket. A Watson-I technológia jelentős előrelépést jelentett a Deep Blue és a korábbi gépek terén, mivel olyan szoftverrel rendelkezett, amely képes feldolgozni és megérteni a természetes nyelvet,majd a verseny előtti hónapokban hatalmas mennyiségű információra támaszkodott. Watson bebizonyította, hogy az ember – gép kölcsönhatások teljesen új generációja lehetséges.