Gone Home

The Fullbright Company Game Developers Choice Awardsissa vuonna 2014. Vasemmalta Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen ja Karla Zimonja

Fullbrightin perustivat Steve Gaynor, Karla Zimonja ja Johnnemann Nordhagen nimellä ”The Fullbright Company”. Kolmikko oli aiemmin työskennellyt yhdessä 2k Gamesissa BioShock 2: Minerva ’ s Denissä. Kaikkia kolmea houkutteli mahdollisuus kehittää Minerva ’ s Den-vaikutteinen tutkimuspeli pienen itsenäisen tiimin eikä suuren yrityksen kautta, minkä jälkeen 2K Games lähti perustamaan fullbrightia. Kustannusten vähentämiseksi joukkue muutti yhteen taloon Portlandissa, Oregonissa, ja perusti toimiston kellariin, jossa Gone Home oli heidän ensimmäinen pelinsä. Gaynor piti heidän aiempaa työtään BioShock-pelien parissa käytännössä Gone Homen esituotantovaiheena, jolloin he saattoivat sen valmiiksi seitsemäntoista kuukauden kuluessa. Nopeaa kehitystä auttoi pelin prototyyppaaminen Amnesia: The Dark Descentin HPL Engine 2-pelimoottorilla (josta Gaynorilla oli aiempaa kokemusta), ennen kuin peli valmistui Unity 4-pelimoottorilla.

Gone Home-pelin alkuperäinen konsepti oli, että pelaaja tutki älytaloa, johon kuului keskeinen tekoäly, joka pyöritti kaikkea robottien juostessa ympäriinsä suorittamassa tehtäviä. Pelaaja olisi pystynyt toiminnallaan muuttamaan talon tilaa; Gaynor vertasi tätä ideaa taistelemattomaan Systeemishokkipeliin. Kun he tutkivat tätä ajatusta ja tunnustivat tiiminsä pienen koon, he pohtivat, mitä muuttuisi, jos he tekisivät talosta enemmän tavallisen kotitalouden ilman muita merkkejä näkyvästi läsnä, mikä yksinkertaisti merkittävästi kehitystä joksikin helpommin hallittavaksi tiimille. Tämä loi pelin painopisteen olevan ”ei muita ihmisiä, ei muita hahmoja, sinä yhdessä ympäristössä”. Supistettu soveltamisala mahdollisti sen, että he saattoivat pelin valmiiksi kolmen kanssa ohjelmointia, kerrontaa ja 2D-taidetta varten, sekä Kate Craigin etätyötä pelin 3D-mallinnusta varten. Erityisesti pienempi soveltamisala poisti tarpeen kaikenlaiselle hahmomallinnukselle tai animaattorille. Craigin Vaimo Emily Carroll, sarjakuvataiteilija, jota Gaynor ihaili, auttoi myös suunnittelemaan joitakin pelin taiteellisista voimavaroista ja logoista.

kerronnallisesti Gone Home suunniteltiin perheen ympärille; Gaynor oli todennut, että kaikki science fiction trappings Minervan Den, sen ydin kerronta oli noin mies, hänen vaimonsa, ja miten miehen menneisyys vaikutti että suhde, ja käytti samaa lähestymistapaa Gone Home. He sijoittivat pelaajan yhdeksi perheenjäsenistä poistaakseen kaikenlaisen moraalin tutkia taloa, joka ei kuulunut heille. Lisäksi he saivat selville, että perhe oli muuttanut taloon vasta äskettäin.; Gaynor oli huolissaan siitä, että pelaajalla olisi vaikeuksia tunnistaa keskeisiä elementtejä, jotka olisivat läsnä kaikkien muiden esineiden joukossa hyvin asutussa kodissa, kun taas äskettäisessä muutossa vain välittömiä esineitä olisi purettu, jolloin pelaajan on helppo keskittyä näihin. Fullbright asetti pelin vuonna 1995, koska he pitivät sitä viimeisimpänä vuotena, jolloin teknologia ei ollut tehnyt suurimmasta osasta viestintää luonteeltaan digitaalista, joten heidän ei tarvinnut ottaa huomioon sitä, miten digitaalinen viestintä vaikuttaisi heidän tarinankerrontaansa, säilyttäen silti pelaajille tuttuja elementtejä pelistä. Toinen inspiraation lähde oli urbaani tutkimusmatkailu, erityisesti Japanilainen haikyo, teollistumisen vuoksi kauan sitten hylätyt talot. Gaynorin mukaan sen asukkaisiin liittyy mysteerejä, joita ihmiset voisivat koota hylätyn kodin tilan tutkimisesta.

Gaynor totesi, että Minerva ’ s Den keskittyi enemmän ympäristön tarinankerrontaan kuin toimintavetoiseen pelattavuuteen, ja asetti Gone Home-elokuvaan tarvitsemansa lähestymistavan ja tarpeelliset muotoiluelementit. Muita elementtejä, jotka ilmoittivat mennyt kotiin heidän BioShock kokemus oli epälineaarinen tasoilla tutkia, ja löytää kerronnan elementtejä kautta äänilokit, että pelaaja olisi aktiivisesti etsiä, molemmat tukivat etsintä elementtejä pelin. Gaynor pohti myös lähestymistapaa, jota Looking Glass Studios käytti immersiivisten simien kehittämiseen. Fullbright piti yhtenä haasteena sitä, että jokainen pelaaja ei välttämättä löytäisi jokaista kerronnallista johtolankaa eri juonielementeille, joten heidän oli tehtävä tarinasta riittävän joustava, jotta pelaaja voisi ymmärtää nämä kerronnat näkemättä välttämättä jokaista suunnittelemaansa elementtiä. Gaynor oli tietoinen, että tätä lähestymistapaa peliin pidettäisiin epätavanomaisena, joten he eivät pyrkineet tekemään jotain avantgardistista, vaan pikemminkin konseptin todisteeksi siitä, että tällaiset pelit voisivat olla immersiivisiä, jotta pelaaja voisi tutkia ja ymmärtää kerronnan itse.

pelaaja tutkii esineitä ympäri taloa ja kokoaa tarinan. Suuri osa pelin taiteesta on saanut vaikutteita 1990-luvun puolivälin riot grrrl-liikkeestä.

pelissä on musiikkia riot grrrl-yhtyeiltä Heavensista Betsyyn ja Bratmobileen; Fullbright tiesi heidän Portlandilaisesta levy-yhtiöstään Kill Rock Starsista ja työskenteli jo varhain heidän kanssaan varmistaakseen oikeudet musiikkiin, kun he olivat asettuneet paikkakunnalle ja ajanjaksolle. Näytettyään pelin grrrl Front Fest, Portland riot grrrl musiikkifestivaali, se herätti huomiota paikallisen yhtyeen, Youngins, joka jatkoi tarjota musiikkia Girlscout, kuvitteellinen bändi pelissä. Pelin alkuperäisen musiikin sävelsi Chris Remo, Gaynorin ystävä ja toinen isäntä Idle peukalot podcast, ja featuring yli 30 minuuttia musiikkia, joka liittyy pelin tärkein etsintä pelattavuus, ainutlaatuinen musiikki myös pisteytetään kunkin pelin äänilokeja.

pelille lisättiin ilmaisena päivityksenä kehittäjien kommenttitila lokakuussa 2013.

PortsEdit

pelistä oli kehitteillä konsoliversio Midnight City, joka kuitenkin peruttiin myöhemmin Midnight Cityn lopetettua toimintansa maaliskuussa 2015. Myöhemmin PlayStation 4: n ja Xbox Onen konsoliportin kehitys siirtyi Majesco Entertainmentille, ja se julkaistiin 12. Nämä portit sisälsivät parannetun grafiikan ja äänen, ja käyttivät päivitettyä Unity 5-pelimoottoria.

Gone Home julkaistiin Nintendo Switchille 6.syyskuuta 2018 julkaisija Annapurna Interactiven tuella. Switch-versio sisältää lisensoidun Super Nintendo Entertainment System – pelikasetin kuvitusta pelinsisäisillä esineillä, korvaten muissa versioissa käytetyt fiktiiviset patruunat osana pelin yhteistyötä Nintendon kanssa. Juhlistaen pelin viidettä vuosipäivää, Annapurna Interactive, yhteistyössä iam8bitin kanssa, julkisti pelin rajoitetun fyysisen julkaisun Nintendo Switchille, sekä rajoitetun vinyylilevyn julkaisun pelin soundtrackille, joka julkaistiin vuonna 2019.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *